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楼主: 金银铜铁

[讨论] MMOG耐玩性概念设计

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发表于 2006-1-24 08:39:00 | 显示全部楼层

Re:MMOG耐玩性概念设计

玩家会在游戏里面有何种表现基本都是在游戏外养成的,很少有因为玩了某个游戏而导致某人人品变差或者变好,社会的教育水平、道德水平才是决定玩家水平的因素。

而且,因为游戏里面对玩家行为的限制显然要比现实社会低得多,所以多数人肯定在游戏里面表现出来的素质会比现实里面更差,比如说你在现实社会里面打砸抢是要坐牢的,而在游戏里面这却是一种“合法”的游戏功能(甚至有的游戏还提倡打砸抢);同时对于被抢的玩家来说,即使这种行为在游戏里面“合法”,也不会使得他们觉得无所谓。

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发表于 2006-1-24 08:41:00 | 显示全部楼层

Re:MMOG耐玩性概念设计

其实这种形式的实现是需要主策和老板同时能具有这种概念的,绝大多数制作人都很难真的理解这种概念。因为实际工作中,使用这样的形式会延长项目开发时间,会增加项目成本,而到底会有多少利益则属于未知数。

不过也不是没有这样的游戏,很久以前的一个游戏《天使》好像就有类似的设计,不过类似的游戏都融合的比较生硬,基本是设计游戏内专门区域包含小游戏

其实我倒是觉得可以把打造,技能学习,等等存在过程的动作变成小游戏,而不是生硬的融合

本人刚刚入行至今才3个月,不过我觉得做一个策划需要一些根本的东西,做中国古代题材的游戏,凉亭什么样子我不知道这没有关系,可以去找实物图片,但是不能出现停车场这就属于基本素质了

所以提出一个概念也好,举一个例子也好,都应该尽量严谨,毕竟游戏策划本来工作内容就杂七杂八,如果不能有严谨的习惯就很可能总犯一些错误,我也在努力的去养成这个习惯,我觉得这很好总要

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发表于 2006-1-24 20:11:00 | 显示全部楼层

Re:MMOG耐玩性概念设计

我也来说说我的想法啊,就是是不是可以设定某个区域,让玩家来做某种特定的活动
跳出打怪练级的枯燥无谓
其实在某些游戏中有些玩家已经自己组织了,比如在WOW里玩家会在一些特定的地方进行决斗比赛,像奥格瑞玛这些地方,玩家再厌倦升级打怪了之后,就来到这里,这样是不是类似小游戏呢?
我们是不是可以弄个擂台之类的地方?或者定期举行某些活动,这些活动没有任何的物质奖励,但我们可以表扬前多少名的玩家,在什么地方弄个排行榜?在单机里当然不需要,但楼主说的对,这是多人的,所以我们可以利用这个优越感,
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随便说的。。。。。

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发表于 2006-1-25 16:21:00 | 显示全部楼层

Re:MMOG耐玩性概念设计

关于这个问题,我记得我以前也说过,靠等级装备什么的肯定不行。无非有两个大的可延伸方面,一个是操作,一个是创造。

最理想的当然是给一个最基本的筐架,越基本越便于玩家摸索和创造。首先谈谈操作吧,操作就是把高效率操作高技巧化。就像格斗游戏一样,有人能够将自己的操作练到最强吗?这是其一,操作的含义也不只如此。其二就是配合的操作,一个人的操作练了当然还有多人的配合,这点从WOW的大型副本和CS就能看出。但可以,这两个游戏的第一点做的不好,只是注重了配合因素。个人操作技巧的提升空间不是很大(CS要稍好一点,WOW差一些)。其次就是创造,创造什么?这里最理想的是,技能,道具,角色等等都可以创造。但目前看实现还比较困难。而现在比较合适的方法是创造历史(这里WOW感觉是有点这种倾向的)。由玩家扮演不同阵营,而游戏进而的历史,各个阵营的领地,各个城市的荒废兴盛,各个主要角色的存在,由玩家自己去决定。甚至阵营内高级领导者完全有玩家去做。具体可以去我BLOG看看历史系统。总之,每一个服务器都可以形成自己的编年史。这也是另一种延伸。

总之,仅仅练级PK捡宝一类的MMORPG是绝对没有出路的,迟早会被淘汰。

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发表于 2006-1-25 16:25:00 | 显示全部楼层

Re:MMOG耐玩性概念设计

另外,我预计的情况,游戏将会出现两种极端的存在,一种是存在在网络上的,类似真正第二世界的存在。另一种则是单机的类似艺术品的存在。

这就是单机和网络游戏各自的极致吧。

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发表于 2006-1-25 16:36:00 | 显示全部楼层

Re:MMOG耐玩性概念设计

说个题外话把

现在我突然觉得很多人都在认为,游戏制作者搭一个框架,让玩家自由的创造,并且享受随之带来的乐趣

这个想法很大胆,但是仅仅从游戏性上来说,就是一个绝对的未知数

举个例子,黑客帝国,里面是一个绝对自由的虚拟世界(别和我说剧情)

但是高楼大厦绝对不需要人们自己建造

为什么呢?

显然,麻烦,需要努力,需要付出,需要很实际的痛苦

玩家玩游戏为什么?个人感觉,一个是体验喜欢的东西,另一个是逃避讨厌的东西

那么这样的空框架是不是能一上来就提供给玩家这些机会呢

如果不能玩家凭什么体验这种新的乐趣呢

银和英雄传说里的鲁道夫不就是利用人类社会的大众对责任的逃避而登上独裁地位的吗?

可见人们并不喜欢责任

所以这种设计还要小心小心再小心!

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发表于 2006-1-25 17:07:00 | 显示全部楼层

Re:MMOG耐玩性概念设计

恩,其实创造只是作为增加游戏耐玩性的手段和其他一些作用的方法。

确实,有的人会感觉很累,因为需要追寻休息和快乐才进入游戏。单机游戏和休闲类网络游戏将是他们的选择。

但同时,创造的乐趣我想应该很少有人能够抵挡的。

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发表于 2006-1-25 18:10:00 | 显示全部楼层

Re:MMOG耐玩性概念设计

正常的人类主要分成男人和女人

通常女人对创造不含有兴趣

那么她们就很难体会创造的乐趣了

50%以上的人都没有兴趣阿同志

开玩笑的god别生气哈!!!!!

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发表于 2006-1-26 12:20:00 | 显示全部楼层

Re:MMOG耐玩性概念设计

游戏不是杂烩,玩家也不可能对每个“内置游戏”都是充满兴趣的,但是楼主又是关联设计……

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发表于 2006-1-28 15:40:00 | 显示全部楼层

Re:MMOG耐玩性概念设计

我所了解的游戏设计中一个重要原则就是:一个伟大的游戏要超过两个子游戏。而且除非你非常小心,否则加入过多的子游戏就会失去玩家的关注。换句话说,如果使用比较好的小游戏,玩家就会专注于其中。当这段小游戏结束时,他们可能就会失去故事的整体线索,或者小游戏过于引人入胜,则会扰乱整个故事的流畅性。
                                     --------------Sid Meier
(《游戏设计———原理与实践》by Richard Rouse III  Page17)
我的理解是:当你为了提高游戏耐玩性而增加一些小游戏时,是以牺牲一部分玩家的游戏沉浸度为代价的。换句话说,你通过这样的设计的确增加了表面上的游戏时间,但同时也提醒了玩家:“嘿~这只是个游戏!别那么投入,换点轻松的~”这个时候,你也许就失去了一部分潜在的游戏时间。
当然Sid Meier 是以制作单机游戏出名的,但是似乎上面这段话同样适用于MMORPG。还请LZ指教~~
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