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[分享] 巴图分类法

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发表于 2015-10-21 10:14:52 | 显示全部楼层 |阅读模式

  过去五年里我们讲过许多游戏设计的基础理论,但还没能完全概括全部的基础.事实上有个很老很基础的理论我们一直没有讲,直到今天...

  “巴图分类法”——这是最早分析归纳多人游戏环境下玩家心理的理论。

  直到今天我们不光是用这理论了解多人游戏里不同玩家的需求,同时也是我们构建单人游戏时确定目标玩家是谁的依据.但如果想理解“巴图分类法”我们必须先了解这个理论从何而来.

  理查德.巴图是早在1978年最早第一批开发MUD的开发者之一。

  他花了16年时间观察玩家在多人游戏下的游戏行为。然后在90年代中期就在MMORPG要开始进入大众视野之前发表了多人游戏里如何将玩家按需求加以区分的理论。而且这一切都是源自他与高端玩家们长时间的讨论。

  他问他们一个简单的问题:你想从这游戏里得到什么?

  这是个非常实际的问题,了解玩家想要什么能帮助开发者决定开发方向。

  但有趣的是玩家间却无法产生共识,事实上他们的想法极其不同。这些每个都花了几百小时时间在游戏上的玩家竟然每个人玩游戏的目的都不一样。巴图试图深入分析玩家的言论来寻找相同之处,以各种方式来将这些截然不同的玩家进行分类。最终总结出自己的分类法。

  很明显他不能把所有玩家都分成一类。经过一番研究他也发现其实玩家的需求也不是每个人都不一样。而是可分成四种不同类型,他用扑克牌花样标识这四种类型。但今天我们称呼这些类型为:成就型,探索型,社交型和杀手型

  成就型玩家玩游戏的目的大多是为了达成游戏里的目标

  完成关卡,取得高分,赢得胜利,升到满级或金币刷到上限。如果想激励这些玩家设计者需要创造比一般预期玩家能达成的目标还要更高的目标。如100%完成度或是针对这类玩家设计的二周目流程。很明显现在无处不在的成就系统也是吸引这类玩家的廉价方式。他们会很高兴看到各种提示他们已经驾驭游戏的信息。如高分排名或排行榜之类的。

  探索型玩家则为了追求发现新事物的喜悦

  无论是理解神秘高深的系统,还是发现没人知道的新地点都是探索型玩家的追求。游戏玩法只是他们探索的工具,他们的目的不是驾驭整个游戏。只需要相应的技能够他们体验所有内容就足够了。彩蛋,隐藏地点,逐层探索或是大量自定义组合。这些都是吸引探索型玩家来玩的因素。尤其那种“看似开发者不会放到游戏里但最后发现还是有放进去”,专门奖励聪明玩家尝试不同玩法的内容,会特别吸引他们。

  社交型玩家喜欢游戏里的社交元素

  他们是冲着社群去的。你会发现这类玩家喜欢交易,城里聊天,组建工会或帮助新人。只因他们喜欢结交新朋友。在单机游戏里他们倾向那些能模拟出这类体验的游戏,把游戏当做社交工具来玩。不过近年来社交型玩家的形态有了很大变化。随着视频站,直播站和各类社群的兴起。今天的社交型玩家有着全新的社交生态结构。有《我的世界》社交型玩家,MOBA社交型玩家。比起游戏他们更喜欢泡在社群之中。

  然后是杀手型

  这类玩家在游戏中纯粹的在追求压制对方,掌控局势。多数情况这种做法会给别的玩家带来痛苦。如果知道有玩家因被击败而破口大骂,他们会特别开心。这点其实也可以有其他形态:管理一方秩序的公会老大或是躲拍卖场垄断某些商品的奸商。这些也可以算作是杀手型玩家,他们只是在玩游戏其他非“杀戮”相关的机制而已。PVP越容易产生优势悬殊的情况,游戏就越容易受这类玩家的青睐。这也许包括允许蹲出生点守尸或是能欺负比自己装备差的玩家。他们喜欢任何能让他们挑衅猎物的机制。

  以上这些可能对你来说会有些过时。但巴图出色的地方在于他并不是就这样观察完后就止步于此,他做了更深层的研究。他将游戏设计如何影响这四类玩家概括成一张简洁明了的象限图。象限有两轴:Y轴两端为行动和互动,X轴两端是玩家和世界。

  行动在这里指的是:对其采取行动

  互动则是指:与其互动

  玩家指的是:游戏中其他玩游戏的人

  而世界就是指游戏本身

  从这个角度观察他能将玩家类型按他们的喜好分组以简洁明了的方式展现出来。这能帮助设计师评估新的游戏机制系统:只要搞清楚机制会鼓励哪种类型的玩法就算是没有被验证过的机制也能适用。

  四种我描述的玩家类型可依次在想象图中对号入座:

  成就型玩家喜欢对世界采取行动

  探索型玩家喜欢与世界互动

  社交型玩家喜欢与玩家互动

  而杀手型玩家喜欢对玩家采取行动

  这个系统的好处在于实用,它将设计问题转变成更直观的方式。因为像“这个机制能吸引探索型玩家吗?”或像“成就型玩家会怎么看这个关卡呢?”这样的问题。这类问题不光是有点含糊不清,而且还要求你花时间对每种类型玩家都要进行观察。相对的研究“你游戏的改变是让玩家可以与世界互动更多了”,“还是让玩家可以对世界采取更多行动了”会要容易很多。观察这种改变会在图中产生怎样的变化,然后就能考虑这样的变化最能吸引哪类玩家了。

  这引出了一个我非常想讲的话题:如何平衡好一个MMO的生态系统,使所有类型玩家都能其乐融融。

新浪微博:@游戏领航员JY weibo.com/sywgk

相关阅读:牌上的花色 ? MUD中的玩家《巴图理论四》

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发表于 2015-10-21 11:22:51 | 显示全部楼层
写的不错,赞一个!

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发表于 2015-10-21 13:40:25 | 显示全部楼层
这四种特质所对应的需求在每个人身上都或多或少的有所体现。看游戏如何去引导放大了

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发表于 2015-10-22 09:53:14 | 显示全部楼层
非常赞

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发表于 2015-10-22 10:14:44 | 显示全部楼层
下集得上个原文中的个金字塔的用户分级图了《网络游戏开发》有本书有详细讲解,其实游戏开发说有教科书也可以说读书顶个鸟用,有理论未必做出好游戏,没有理论赚钱的照样做了。在不考虑客观因素,主观上还是得靠团队和团队负责人对用户和自己及自己产品的理解……就像现在,说了跟没说一样,哈哈

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发表于 2015-10-22 16:54:00 | 显示全部楼层
特地把字幕打了一遍啊,真热心

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发表于 2015-11-11 11:23:48 | 显示全部楼层
之前看到一篇MMORPG动机分析里就用到了巴图的分类法。。看完觉得就那样。。

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发表于 2015-11-14 00:49:44 | 显示全部楼层
大家心里都知道

但能这样系统说出来的还真没几个。
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