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[分享] 《逆战》BOSS战设计分享

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发表于 2015-10-26 11:51:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
  不同类型的游戏有不同的设计思路。FPS网游的PVE在体验和操作上有别于传统的RPG游戏,BOSS战的设计也有很多需要注意的细节。下面我就以【逆战】的猎场模式为例,为大家简单介绍一下FPS网游BOSS战的设计流程和心得:

  一、流程示意图

200.jpg

  二、流程剖析

  A.BOSS定位

  BOSS战能为游戏带来什么?我认为有以下几个方面:

  • 满足剧情需求。这个不是必须的。
  • 玩家能力反馈。包括多个方面,如技能、数值成长、操作技巧成长、策略性、团队协作等能力的反馈等。
  • 刺激需求。也包括三个方面,情绪刺激、消费欲望刺激、交互欲望刺激。

  设计者可以根据当前游戏阶段的需求,提前确定BOSS战的定位。

  B.外形设定

  这是一个前期的工作,综合游戏进程、场景风格、资源利用率等因素,提前设计出心目中的BOSS画像。

  举个例子:

  《黑暗复活节》一号BOSS,尸龙-弗莱皮。我们在设计之初对其外观做了这些设定:

  1、复用模型资源。原因有两点:

  • 考虑更新包大小和开发时间。
  • 玩家在生存模式中接触过,技能上可以有所沿用,不会感觉陌生。

  2、更换皮肤。因为是第一个BOSS,又复用了资源,担心玩家的心理预期会打折扣,所以我们在外观上做了调整,以刷新体验:

  • 放大尺寸。BOSS体型比生存模式大了1倍,让其更具备压迫感,同时受击面积更大,射击爽快感加倍。
  注意:FPS游戏有枪法的概念,PVE为方便刷怪,玩家多带机枪,所以BOSS体型都会偏大,以降低命中难度。
  • 修改贴图。改为冰龙造型。
  • 重做特效和技能。新加了两个符合冰龙行为特点的技能。

  下面是对比图:

201.jpg
修改前

202.jpg
修改后

  C.BOSS行为及关卡设定

  这是流程中比较核心的部分,也是决定了设计成功与否的关键。

  随着游戏时间的推进,玩家情绪通常会出现由脱离到沉浸再慢慢脱离的状态。如下图:

203.jpg

  那么什么是沉浸感?

  沉浸感是一种内心状态——它是当人在从事活动时,非常专注,全身投入,并在活动过程中非常享受的精神状态。(就像下面这位观众)

204.jpg
《我是歌手》现场

  一场好的BOSS战,需要让玩家达到沉浸的情绪状态,同时还要让他们的情绪不断波动,正负互相转化。这个可以通过难度来控制。

  最佳的难度体验在游戏中的表现是:游戏难度随玩家水平的提高而增加,如此玩家不会由于难度过难而焦虑,也不会由于太容易而产生无聊,而是持续积积极忘我的沉浸在游戏当中。(如下图)

300.jpg



  国外案例分享1:Medal of Honor

  EmSense监测脑波数据发现:在“lightsout in the port city ”这一关:

  • 玩家出现了长时间的低沉浸感
  • 玩家需要15分钟,才能够从低参不度、低游戏代入感状态回到正常状态
  • 玩家主观报告中提到:在这段“低游戏代入感”时间中,他们感到挫败感非常强烈,数度想要放弃游戏!!

  EmSense认为:

  • 神经学测试中监测到玩家长时间处亍低engagement状态是不良的游戏体验,意味着玩家感到无聊
  • 长时间处于高engagement也是不好的,因为玩家长时间处于亢奋状态也会影响正常的游戏体验
  • 玩家在游戏中的情绪状态要处于上下波动中,才是最佳的游戏体验。

  国外案例分享2:Gears of War

206.jpg

  EmSensede 在Gears of War的研究中发现:

  • 玩家在游戏中超过80%的最佳心理体验源自于玩家正在包围一个刚占领的区域。
  • 进一步挖掘数据发现,玩家在刚占领一个区域之后,会出现1-2min的低参与度、低游戏代入感状态,但是如果此时玩家遇到了攻击,不得不开始新一轮保卫战时,玩家将会产生非常强烈的游戏代入感,以非常好的体验沉浸在游戏中。

  EmSense认为:

  • 高刺激、高紧张感的游戏中,要巧妙的融合一些放松的元素进去。
  • 游戏设计要引导玩家紧张及放松的情绪状态。
  • 松弛有度,才能够使玩家获得最极致的游戏体验。

  老外说话太啰嗦,我们看下后面这个例子——

  国内非著名案例分享:《逆战》

207.jpg

  给大家介绍一下,这是《逆战》4月新版本《黑暗复活节》最终BOSS-幽魂骑士,也是《逆战》PVE中行为最复杂,技能最多的BOSS没有“之一”。关于这个魔幻味十足的家伙怎么跑到逆战里来的,欢迎大家关注后续版本。这只是《逆战》史诗级世界观的冰山一角。

  “幽魂骑士”战的情绪调动并不是独立成型的,它与整个最后一关“地宫”有着密切的联系。大家先看一下地图结构。

208.jpg

  第一步:升降机玩法

  玩家乘坐升降机,从地面到达地底深处,持续下降3分钟,预示着后面的关卡在地下的深处。

  过程中,玩家需要对抗大量从墙壁孵化出来的僵尸,随着怪物越来越多,电梯徐徐下降,玩家紧张情绪逐渐增强。

209.jpg

  第二步:活跃气氛-大壮兄弟

  玩家经过3分钟的杀怪,电梯到达底,有经过一小段安全区域,情绪随之下降。

  这时进入大壮的地盘——斗兽场,这个BOSS角色虽然是复用资源,但是更新了两个趣味技能,加上幽默诙谐的出场动画,玩家情绪又重新被激活。

210.jpg
百度贴吧反馈

  第三步:空间的跳跃

  走出大壮兄弟的竞技场,经过一段窄小的通道,步入一片开阔的地下空间。

  场景和氛围的突变让玩家情绪逐步升高。常年在工厂、城镇打爆破的玩家,突然看到这样的画面,无不惊叹。虽然这个新鲜感会随着重复体验而被冲淡,但是关卡结构从封闭到开阔的变化,无论重玩多少次,都会对情绪上有增益的效果。

211.jpg

  设计灵感来源于南派三叔的小说《大漠苍狼》,书中描述了一个巨大的地下空洞和空洞中的神秘力量

  第四部:最后BOSS战

  经过一段石桥,抵达王座,幽魂骑士出场,看一段出场动画。

  这时玩家的情绪会上升到一个高点,我们需要通过BOSS战控制一下。

  BOSS分为三个阶段

  第一阶段“幽魂骑士”只有两个简单的技能。玩家躲避也相对容易。他们慢慢熟悉BOSS的移动速度,攻击方式等,情绪趋于平稳,这个时间大概持续1~2分钟。

  当玩家安然的输出BOSS到一定血量时,BOSS进入第二阶段。行为增加,出现加速移动的技能、高度位移的技能、大范围群体伤害的技能。

  注意:FPS游戏中,玩家都是远程武器。所以BOSS技能必须具备远距离杀伤的能力。我们通常会设计一些能够快速移动到玩家面前,或是范围攻击的技能;近战攻击也可以有,但是也必须保证能够追上玩家,造成伤害。

  另外,因为游戏是第一人称视角,玩家背后属于视觉盲区,所以BOSS在释放范围技能前,都会给玩家提供足够的提示。如标红伤害区域或给一个较明显的起手动作。

212.jpg
视觉盲区示意图

213.jpg
幽魂骑士即将释放技能“新月斩”

  一般到这个阶段,团队中就有人开始指挥躲避,当然也有人开始不停的倒下,玩家需要集中注意力应付BOSS,情绪再度紧张。这个过程大约持续1~2分钟。BOSS第二阶段结束。

  一段变身的过场动画,玩家得到短暂的休息。

214.jpg

  骑士变身,进入第三阶段。这个阶段用难度递增的方式,将玩家的情绪推向高潮

  首先,BOSS有20秒的普通攻击时间。

  然后,接三个连续的远距离位移技能,需要一定技巧躲避。

  之后,是一个召唤技能,需要一定团队配合和策略性(前文提到过)。

215.jpg

  然后,又是一个大范围群体伤害技能,需要有较快的反应速度。

  最后,是一个技巧型躲避技能,需要反应速度和头脑。

  技能顺序固定,一轮释放完毕大概需要3分钟。如果能成功挺过一轮,进入第二轮后将       会相对容易。

  由此我们可以大致画出最后一关玩家的情绪波动示意图。

301.jpg

  我归纳出一些调节情绪、让BOSS战出彩的小伎俩,这里分享一下——

  • 大场景变化。可以是结构的变化,氛围的变化,整体美术风格的变化等,能想到,就大胆的做出来。

  城市到丛林、教堂到红灯区、工厂到太空、下水道到唐人街、凯旋门到熔火之心......这   些不是我乱编的,在《逆战》中你都能看到。

  • 攻击方式变化。玩家摆脱现有的攻击方式,如乘坐载具,realraid玩法,QTE玩法等。

217.jpg
刚刚还在地面打枪,现在操作战机追击敌舰

  • 攻击目标变化。如BOSS消失,场地出现大量小怪,玩家需要切换目标,转而攻击小怪。

218.jpg
蜘蛛女王潜入地下,玩家需要处理麻烦的自爆幼虫

  • 战斗区域变化。战斗到不同阶段,玩家活动范围不同。动态的地图变化可以有完全不同的体验。

219.jpg
Z博士第二阶段,玩家的活动区域被限制在绿色围栏以内

  • 行为变化。为战斗区分阶段,每阶段的行为不同,推荐在较长时间的BOSS战中使用。

  • 形态变化。BOSS可以变身,或者体型放大,但要有相应的行为。

  • 虚弱硬直。满足一定条件后,BOSS硬直,玩家获得短暂的输出机会。

  • 场景互动。利用场景结构或者机关的行为。

220.jpg
Z博士爬上雕像,触发机关

  • 动画过度。合适的地方穿插过场动画,提升游戏品质。

  • 调节气氛。游戏不用太严肃,让BOSS做点有趣的事情,博人一笑,未尝不可。


221.jpg
《围剿战》的“铁面”,在奔跑时经常滑稽跌倒

  D.开发、测试阶段

  这是一个极度需要沟通的阶段。

  前阵子“互娱问问”上经常看见有程序和美术同学抱怨策划,大致意思就是沟通不畅,总是争吵或是疲于返工。

  特性开发是个复杂的过程,再详细和严谨的流程,都有可能出现漏洞,在执行上,也都难免存在疏漏。作为策划,反复的和开发沟通,及时的反馈,快速准确的把优化需求提供给程序和美术,才是王道。

  这么完美的策划,毕竟是少数。但我觉得,在开发过程中至少应该做到以下几点:

  • 杜绝拍脑袋式的尝试、推翻、再尝试,再推翻。多次的失败和返工会严重影响整个特性组的士气,尤其是在开发时间紧张的时候。

  • 先功能,再表现。请在确保程序功能基本实现的前提下,再去抠美术资源,这是BOSS技能开发的铁律,也是最容易被忽视的点。

  • 我们经常会犯“外貌协会”的错误,评价一个技能的好坏,总是把重点放在表现上,而忽视了内在的游戏性。

  • 建议内部测试时,多使用替代资源或临时资源,程序功能先行,待游戏性测试通过后,再要求美术细化。

  • 每次增加功能点和技能之前,一定要准确的评估功能的重要性。做BOSS,建议多做加法,从基础行为开始,先保证基本的游戏性再去补充一些锦上添花的技能。

  • 一图胜千言,多用图形化的方式表述你想要的效果。参考图、自己画都可以。

  • 记录。再浅显的需求,都最好用文档记录下来。留下备案,以便日后比对。

文/王林 Gad

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发表于 2015-10-26 16:40:37 | 显示全部楼层
很不错的设计经验啊

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发表于 2015-10-26 17:28:45 | 显示全部楼层
写的很详细 需要认真研读一下

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发表于 2015-10-26 18:55:12 | 显示全部楼层
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