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[原创] 【原创】关于任务设计

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发表于 2006-1-28 23:36:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
法师的任务系统之一:任务系统的设计要素
法师猫不凡 写于2006年1月2日

以下属于个人看法,可能有不妥之处。

关于任务设计,我个人认为应包含以下两个方面,也就是任务的事件结构和逻辑结构。 而任务系统的基本流程包括:触发任务、接受任务、进行任务、完成任务,共四个阶段组成。

任务的事件结构就如同记叙文一般,包含其中各方面的要素,即时间、地点、人物、事件、结果等。

时间:何时发生、何时结束、有无任务完成时间限制等。

地点:什么地方接的任务、去什么地方完成任务,完成任务之后去何地回复任务等。

人物:相关的NPC,其中包括同任务相关的BOOS和怪物、接收和交付任务相关的NPC、同任务有剧情联系的NPC、其他的玩家、提供游戏信息和帮助的NPC等。

经过:任务的流程、任务的事件、有无突发事件、任务的剧情和对白等。

结果:任务目标、任务的完成奖励等。

至于任务的逻辑结构,个人认为包括任务的属性、任务的设计思想、事件的逻辑性、对白的逻辑性、任务条件的判定五大要素。

我个人认为任务首先要符合逻辑,也就是要让玩家觉得符合情理,不至于产生怪怪的感觉,以便于玩家在完成任务的时候尽快融入到这个游戏的虚拟世界之中。所以人物的对白要注意。因为在RPG游戏中,玩家主要是通过同NPC的交谈来获得彼此的互动的,所以对白就显得相当的重要了。

人物的对白应该符合世界背景、游戏的环境、发生的事件、NPC的心情、性格、种族、职业、语气、玩家对NPC的态度、玩家的身份地位、NPC的身份地位、甚至是玩家的穿着服饰等都应该直接反应到对白上。

此外,事件本身也要符合逻辑,例如明明是在冬天,任务却要玩家到某处摘葡萄去,明显不符合逻辑。还有就是有无任务的奖励,任务条件的判定等,理由同上。

以下是个人认为的主线任务的设计所必须的几个要素,纯属个人看法。

首先,任务应该为游戏的理念服务。

不管什么样的游戏,都有一个主题,也就是这个游戏需要表达什么样的一个理念。而任务系统作为游戏中重要的组成部分,可以说是举足轻重,特别是一款游戏的主线任务更是如此。

例如日式RPG的代表之作《最终幻想》系列,能够历经近20年12代而不衰,恐怕在业界也绝无仅有。而每一款《最终幻想》系列游戏无一不体现着一个永恒的主题。如《最终幻想VII》的“污染”、《最终幻想VIII》的“爱情”、《最终幻想IX》的“回归原点”、《最终幻想X》的“亲情”……。而无一例外,这些游戏中都有引人入胜的、感人肺腑的主线剧情,也就是主线任务。自然的,这些游戏都获得了成功。

而一款植根于玩家内心的游戏主题完全能够将玩家的心牢牢的抓住,使得玩家沉浸在一个不断变化的世界中去体验亲情、友情、爱情、背叛以及冒险的经历。

所以我的结论是,游戏中的主线任务应紧紧围绕着游戏的主题,并为其服务,只有这样才能够更加突出游戏的理念。

其次,任务也应该体现文化的内涵,并借此弘扬民族的文化。

因为只有这样的游戏才是有生命力的,也只有这样的任务才能引起玩家的回味与共鸣。但是这样说起来是很容易的,但是要做起来可就难了。

游戏之所以被称为“第九艺术”,就在于它是文化的载体。因为游戏可以从中表达游戏制作者心中的文化观点并传播本民族的文化,进而通过游戏这种文化载体达到潜移默化的引导玩家和影响受众群体的目的,并最终使游戏中的玩家对游戏制作者在游戏中所表达的文化观点和其民族的文化起到某种认同甚至共鸣的作用。

例如理查德·加里奥特缔造的《创世纪》系列在游戏中首创道德系统,游戏中的“八大美德”正是圣武士即骑士的道德标准,而这一切均脱胎于欧美中世纪的骑士文化。而这一富有欧美文化内涵的系列游戏亦影响了整整一代玩家!

而这,就是游戏作为文化载体的具体体现。唯有这样的富有文化内涵的游戏才是富有生命力的,也只有这样的游戏才能最终引起玩家的回味与内心的共鸣。

个人认为,可以通过大量对话来展现NPC个性,并进而体现游戏的背景和塑造游戏氛围,以此来体现游戏的文化内涵。

此外,游戏需要确定主要的任务流程,也就是故事的大体框架。当然,这个框架需要根据故事的背景、世界环境等因素来确定任务的最终发展方向。

在设计主线任务时,绝不能够脱离故事的背景和环境等因素的限制。如果有必要也可以分章节进行情节和故事进程的安排。只有确定了故事的大体框架,才好进一步在这个框架之内进行扩充,加入其他的情节,在这其中就包括了大量的分支任务情节。

再次,就是确定故事中的相关人物、NPC。

其中所包括的要素有:他们的背景和身世、相互之间的关系、姓名、性别、年龄、等级、各种属性的设置、五官身材身高等人物的详尽设定、职业、穿着、所会的技能魔法之类、国籍、血统、种族、与玩家的互动关系等等。当然,一般的NPC不需要如此详细的设定。

最后,需要考虑与之相关的场景、物品道具(也就是情节类道具)、功能权限等情况。

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 楼主| 发表于 2006-1-28 23:38:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】关于任务设计

将之前发的几张帖子全部删除了,并全部总结在了一块。

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发表于 2006-1-30 22:39:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】关于任务设计

恩,还有后续吗?很想多看看.

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发表于 2006-2-3 19:31:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】关于任务设计

我曾经写过一篇文章,把任务的某些东西抽象量化,甚至可以考虑在小范围内量产并连锁。

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发表于 2006-2-8 15:43:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】关于任务设计

强烈同意一下吧!新来的,拍拍马屁先~~~

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发表于 2006-4-3 14:42:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】关于任务设计

........

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发表于 2006-4-3 21:49:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】关于任务设计

期望看到更多类似的原创文章

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发表于 2006-4-10 20:26:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】关于任务设计

觉得现在对任务的设计都有点被限制死了,被WOW害的

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发表于 2006-5-11 15:19:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】关于任务设计

期望有独特的称号,这样一看就知道你做过这个任务

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发表于 2006-5-31 18:42:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】关于任务设计

迟到的加精,我为什么这么吝啬呢?
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