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PS4 挡在 Xbox One 的身前,收获无数掌声尖叫声。舞台后面退下来的 Xbox 360 恨的牙痒痒,却帮不上任何忙。
本长文连载讲述了微软将如何让 Xbox One 实现逆袭,主要靠以下的四款游戏:《核心重铸》(Recore)、《量子裂痕》(Quantum Break)、《镇压》(crackdown)、以及《腐朽都市》(State of Decay)。它们的开发方向上都有着明显的战略重点。且看微软如何突出重围!
没有人比微软更清楚 Xbox 已经从光环中陨落
在它上市的 8 年时间里,Xbox 360 让微软公司在游戏界树立起了领导者的地位,更何况它还能够运行一些在线播放应用,比如 Netflix、Hulu、Pandora。其实在那个时候,娱乐业的风向已经开始远离实体媒体和有线电视订阅服务, 而微软的一系列举动,以及其背后的用意,通过 Xbox 这款产品体现出来,使得人们隐约捕捉到微软即将霸占家中 每个 客厅的野心。
每一次有关它的新闻发布会上,微软看起来都是踌躇满志,显得无比有信心。当它在 2010 年发布 Kinect 动作捕捉系统的时候,《连线》杂志称这是视频游戏历史上浓墨重彩的一笔,没有什么产品可以与之媲美。这款产品在市场上的人气积累如升空火箭一般,直到 3 年后,Xbox 360 的继任者 Xbox One 出现,事情开始起了微妙的变化。
从理论上来说,Xbox One 简直符合了所有游戏粉丝们对 Xbox 360 的种种期待:一个功能更加强大的 Kinnect,新的硬件能够把你的主机和机顶盒连在一起,它还带来了关于云系统的讨论。这一切都是如此的尽善尽美。
唯独微软忘记了一点:游戏。 在长达一个小时的新品发布会上,只有 6 分钟时间介绍了 Xbox One 上有哪些新游戏。
那些感到背叛的粉丝们开始将自己的怒火倾泻到论坛和游戏博客上,业内评论者们称这样一次发布会简直是一场灾难。
这时候微软的领导者们审时度势,及时召开了一系列发布会,宣布一些粉丝们钟爱的大作,比如《光环》以及《杀手直觉》在 Xbox One 平台上的回归。但是这并没有起到太大作用,传达给市场的讯息仍然是模糊的,没有重点的。因为有了 Kinect 这款硬件设备,Xbox One 比它的同期竞争者索尼的 PS4 贵了 100 多美金。2013 年的 11 月 22 日,微软正式发售这款游戏主机,它投放到市场的感觉就像是从六层楼直接扔下来了一个重物一样,砰!支离破碎!从此处起,Xbox One 被一骑千里的 PS4 甩到身后。
但是微软并没有放弃 Xbox,甚至于它还在大笔地投资,高达数亿美金,寄希望于将数亿 Windows 用户转化成为 Xbox 玩家。 但是微软要首先完成一个任务才能说接下来的事情,那就是它要不惜一切成本的吸引游戏回归到它的平台上!
关于微软工作室(Microsoft Studios)的掌门人 Shannon Loftis
华盛顿、Xbox 的总部大楼的三楼休息区,我们坐在这里采访 Shannon Loftis,微软工作室的总经理。在我们的身后是一个 1 : 1 比例的光环角色造型,他持枪威风凛凛的站在大厅。此时是正午时分,周围寂静无比。十几个员工安静地路过,你所能听到的只有咖啡机响动的声音,以及隔着几个房间隐约听到的游戏手雷轰然爆炸的声音。
游戏行业一直以来都是由男人主宰,他们穿着带着各种图案的 T 恤以及拖板鞋,相比之下,Loftis 优雅动人,且透露出足够专业的素质,她浑身上下都透露着自信。Xbox 员工谈起她来的时候,就像是一群士兵骄傲地谈起了自己的长官是多么能掌控一切。 在圈子里面,她为人所熟知的最大特点是「严厉」以及「保护性」。一方面,她严格地提出对产品质量上的要求,以及划定时间框架;另一方面,她给微软工作室充当保护伞,阻止那些企图想干涉工作室创意以及具体工作的一切外力。
Loftis 已经在微软工作了 22 年,算得上不折不扣的「老兵」,她无数次见证过公司的巅峰期也见证过它的低谷期。在上世纪 90 年代末,当微软试图利用游戏进一步开拓 Windows 市场的时候,她就已经在公司了。在 20 世纪初,她给第一代 Xbox 制作游戏。不仅如此,当时公司正在试图第一次将主机玩家联到网上,这个具有先锋革命性意味的项目她也参加了。她负责 Xbox360 欧洲区游戏开发项目,其中包括了知名游戏品牌《镇压》(crackdown)和《神鬼寓言》。当微软开始在 Kinect 动作控制系统上开发的时候,Loftis 已经负责掌管公司内部的一个工作室,并且拿出来了一批好游戏,以及掌握了一批核心技术。前不久,Loftis 成为了 Xbox 娱乐工作室的总经理,这个机构现在已经不存在了,它是为了配合 Xbox One 的推出,提供一系列围绕游戏的文档、电影以及视频产品。
如今,Loftis 的目标跟微软公司趋于一致,也是她工作的主要内容:不断地支持游戏开发者拿出微软下一波游戏大作出来。
(游戏《镇压》(Crackdown)的截图)
微软开发游戏的模式
其实,在外界看来的微软出品的游戏并不见得真的是由微软亲自制作出来的。它并非完全是公司内部来制作游戏,(不同于任天堂的「超级马里奥兄弟」),又或者是借助于第三方游戏供应商,(比如动视的「使命召唤」系列)。微软采取的方式往往是依赖称之为「二级合作」的合作制,这是一种主机制造商和外部游戏工作室深度合作的模式,带来的是双赢的结果。微软工作室可以得到现成的,极具天赋才干的游戏开发人员;而游戏开发人员可以得到充足的资金,市场营销支持、以及来自微软公司内部,无数工程师和游戏开发人员的大力协助。
这样的合作模式已经被事实证明是非常富有成果的。比如「舞蹈中心」、「腐朽之都」、「战争机器」等游戏大作。这些都是「二级合作制」带来的作品。双 方将才华和银行里躺着的大把的钞票完美的结合到了一起。
而为了让 Xbox 东山再起,微软需要打造下一代游戏大作。为了做到这一点,公司必须说服游戏开发人员使出他们全部的才华以及从业经验来与微软合作;为了做到这一点,外部的游戏看开发人员以及潜在的二级合作者都应该将更多的信任投放在微软身上。
在这样的背景下,Loftis 作为微软工作室的第一任总经理,她所采取的第一步行动就显得格外至关重要:她立刻将公司下面的若干小的团队进行整合,成为一个单独的部门,并且理顺整个工作流程。
Loftis 接受采访时表示:「 我认为我的重要责任之一就是要去证明一些事。我们要向玩家证明在微软的游戏平台上玩儿游戏是值得考虑的,我们要向游戏开发者证明有必要在我们的平台上开发游戏。」
跟微软工作室合作,要求你必须行动更加迅速,交流更加方便,成果更加明显。公司的未来就要指望这种合作呢。
具体到微软在 2016 年即将给我们带来哪些游戏大作, 它们分别是《核心重铸》(ReCore)、《镇压 3》(Crackdown 3)、以及 《量子裂痕》(Quantum Break)。三款大作都是在 loftis 上任之前就定下来的,而在过去的几年时间里经历了激进变化的莫过于《量子裂痕》了。
(图注:《量子裂痕》游戏的截图)
好事多磨,几经周折的《量子裂痕》
《量子裂痕》是一款第三人称射击游戏。这个游戏发生在一所类似于麻省理工学院的大学里,故事的主角之一 Jack Joyce 拥有某种特定的时空扭曲的能力,他必须在有限的时间里阻止大反派 Paul Serene 的行动。这个大反派的超能力是能看见未来。
这样的游戏背景故事介于克里斯托弗诺兰的电影以及罗兰艾莫里奇电影之间。它也许能够这两者之一寻求到突破口,但是最令人惊叹的是它的游戏预告片,去年它就公布于众了,一条超大的船裂变成了一座桥,时间静止下来,游戏主角们从碎片中穿越,来到了安全地带。
但是游戏幕后,《量子裂痕》一路上是跌跌撞撞走来。这体现了微软公司在游戏开发上理念的转换。
在 Xbox One 于 2013 年发布的两款新游戏之一便是《量子裂痕》,它刚开始只是某种带有海报式的概念作品,显示着微软将让 Xbox 集中多种媒体影音科技的载体平台,证明看电影电视剧和玩游戏并不一定非得发生在两个独立的 App 中。在《量子裂痕》这款游戏中,两者被有机地结合在了一起。不仅如此,它的第三人称射击模式还能够切换到反派的视角,观赏一部动作电影。
为了达到这样的效果,《量子裂痕》背后的开发团队必须学习影视制作里里外外的各种内容,并且还要求助于洛杉矶和雷德蒙德团队。这两个地方离游戏开发人员所处的地方,芬兰的爱斯波相距数千英里之远。
然后到了 2014 年,微软改变了策略。微软娱乐工作室(Microsoft Entertainment Studios)关闭了,Kinect 也不再成为搭载在 Xbox One 上的必备选项。而《量子裂痕》的创意总监 Sam Lake 认为主机的一系列变化之下,制作这款游戏的过程和方法也在发生相应的变化。
「一步又一步,曾经那些在大家眼中最为重要的东西变得不再重要,而某些之前不起眼的内容地位有所抬升。时不时的,微软内部的一些策略上的调整直接影响到了游戏上某些重要的功能体验。」他这么说道。
《量子裂痕》游戏里面还是容纳了「电视剧」元素,一共四集,每集 20 分钟,但是现在营销推广上面已经不再强调这些特色了,而是专为宣传它对于射击游戏的意义。玩家们甚至还会看到一个选择跳过看这些电视剧的选项。
《量子裂痕》创意总监 Lake 表示他目前非常满意项目的执行落地情况。从本质上来看,它仍然是一个传统的第三人称射击游戏,「最关键的一点,它是一个宏大的,以故事体验为驱动的影院级效果的动作游戏。我们在开发过程中不断试错,进行各种各样的尝试,我想这也是 Xbox One 作为游戏主机以后发力的方向:游戏大于一切。」
幻灯片与卡片
就在笔者采访 Lofits 的前一天晚上,笔者坐在没有窗户的会议室里跟 Xbox 的系统设计师 Chris Novak 聊了聊。他给我看了两样东西。第一个是一部 PPT 幻灯片;第二份东西是一套实体卡片。Novak 告诉笔者,每当微软考虑跟外部人员合作开发一款新游戏的时候,这两样东西都会拿出来给游戏开发人员看。
Novak 在年龄上不易让人看出来是多少岁。他穿着紧身的 T 恤,皮质夹克,打了发胶的头发,他的岁数应该介于 20 岁到 50 岁之间。他有着年轻人的活力,也有着年长者的沉稳和韧性。这种沉稳和韧性体现在哪怕还有一个月这个项目就要完蛋了,负责这个项目的人仍然能够坚持到底,沉着应付扑面而来的挑战。
Novak 打开了 PPT,说道:「每次我们进行演示的时候,希望游戏开发者能够真正明白我们的平台价值所在,能够从他们手中诞生出来他们一直梦想,可望而不可及的游戏作品。」
微软跟外部游戏工作室展开的会议会放在一个大礼堂中,每一次会议都是这样,每一次开会都是要让外部人员知道他们打交道的对象是谁,这可以被视为是一种宣示实力的方式:这是一个拥有 10 万人,在科技及娱乐行业拥有举足轻重地位的公司,它所能够提供的帮助是 360 度全方位覆盖的,从最前沿,不为人知的黑科技到遍布服务器的办公大楼,这一切的帮助永远超乎外部人员当初的预期。
然后,Novak 把 100 张卡片铺在了桌面上。
在每一张卡片,上面写着类似于关键标题的话语,下面再附有一行简短的注释。每一个卡片代表着一种想法:比如「游戏好玩程度(Gameplay)」- 游戏好玩程度决定着一切。」而其他的一些卡片指向商业化活动或者跨媒体的生产内容等等。在这些卡片中还有一小部分都贴有「展示」的标签,这些则是重中之重,是微软即将下的赌注,期望借由新一代游戏和硬件中体现出来的,尚没有落地的想法。
之后,Novak 让我提出一个游戏想法,我脱口而出了一连串不相关的词组成的长句:「一个大规模的多人在线兔子大战僵尸的游戏。它有点儿像《命运》,但是玩儿起来更可爱。」
Novak 对于这样的想法并没有感到任何吃惊,他直接拿出来了其中一张写着「云计算」的卡片。
「我们现在已经有了云计算,它的名字是 Azure。这个项目已经投资几十亿美金,全世界各地都遍布着它的服务器。而云计算将实现你所说的兔子大战僵尸游戏,这将让我们重新思考传统 MMO(大型多人在线角色扮演游戏)的形式是什么。如果这款游戏的寿命是一年,它会是什么样?5 年是什么样?甚至是 10 年会是什么样?我们真正想要的游戏是什么?」
《镇压 3》是微软公司将「云计算游戏」带入现实的重要一步
举个例子,微软公司想要承担花费几十亿美金的风险,让云计算游戏真的走进现实。尽管有了前期的投资,公司还需要一个合作伙伴推动这门科技的发展,公司一直在等着这个人出现。
这个人最终还是出现了,他的名字是 Dave Jones。他是负责开发《镇压 3》这款游戏的工作室 Reagent Games 的创意总监 Dave Jones。
《镇压 3》这款游戏只能用「惊为天人」这四个字来形容!玩家可以联合起来打击恐怖犯罪,并且一步又一步地把一座城市撕成碎片,不管是街边的报刊亭又或者是高耸入云的摩天大楼。建筑物瞬间毁灭成成千上万块碎片,整个城市会以多米诺骨牌效应接连坍塌。
如今风靡游戏界的游戏类型是「开放式世界游戏」,而 Dave Jones 就是此类型游戏的奠基人。在 1988 年,他创办了 DMA Design,之后带出来让所有玩家记忆深刻的鼻祖级游戏:《侠盗猎车》。在 2007 年,他让第一代《腐朽之都》实现联网。Jones 同时联合创办了大量视频游戏工作室和科技公司。他最近刚刚成立的初创公司 Cloudgine,意欲将云计算独特的响应能力提升到全新的水平。
如果这个技术得以实现突破,那么视频游戏开发人员将不再指望着客户购买最近的,且昂贵的游戏硬件设备,所有的游戏都会运行在千里之外的服务器上……
这项科技会给我们带来什么效果呢?它最近展示出来的动画说明了一切。同样的两个机器,上面各自显示着一栋摩天大楼。其中一个没有云计算的支持,它毁灭成为碎片的过程简直卡的不行,就像是一张又一张的幻灯片在播放;而另外的一台机器,得益于云计算的强大助力,它毁灭成为碎片的过程流畅,真实,震撼!
正因为《镇压 3》这款游戏背后蕴藏的重大意义,微软才愿意给予支持。当 Jones 的团队需要在云计算底层架构上面有更深入的理解时,微软出手,贡献出自己的数据中心;当 Cloudgine 团队产生了任何问题时,微软的专家将及时给予解答。如果《镇压 3》能够开创先河,那么按照 Jones 给我说的原话,「它将彻底颠覆游戏行业。」
这毫无疑问是一次双赢的合作。Novak 表示:「坦白来说,我们正在改变微软云计算平台的工作方式,凭借着的就是一款游戏而已。」
创见编译
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