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GameRes游资网授权发布 文/林博昱
做游戏过程中总结过一些想法,跟各位分享下。
a) 游戏的制作过程通常被我们还原为设计、美术、程序、音乐等相关领域的技能,但这些技能本身不是做出好游戏的充分条件,也不大会成为真正的技术性瓶颈;与其相比,缺乏一个整合上述技能的框架才是最麻烦的问题。顺手的框架通常需要从游戏以外的领域经过长时间的积累才能获得,这有点功夫在诗外的意思。听起来虽然装逼,但在数学、物理、历史、文学等领域的涉猎以及对生活本身的观察,对独立游戏制作是很有帮助的。
b) Indie 的对立面并不是商业。最早大家说独立游戏时,都在强调没有商业资本的支持。我觉得这个定义有待商榷,因为最能体现独立精神的,是在制作过程中对可能性的包容。如果说保守的制作过程是在走一条路,那么独立游戏就是在探索一张网,前者有很多标准,而后者有很多可能。对可能性的包容程度和是否有商业资本的支持有一定的相关性,但这种相关性并不严格,因此把独立游戏放在商业的对立面是不合理的。
c) 对可能性的包容是一把双刃剑,它带来创新,但也导致独立游戏在平均水准上比不上保守型的游戏,也就是说这种制作理念需要承担更大的风险。因此如果决定用 Indie 的方式来生产游戏,尤其是当你获得投资时,应该在立项的时候就把这些风险考虑进去。
d) 在立项的时候就考虑好自己的目标用户和独立游戏的制作理念没有太大的冲突。
e) 和创意相比,制作方法更加重要。创意只是一个出发点,而设计游戏的人需要有自己的一套方法来完成剩下的探索,对独立游戏而言尤其如此,因为探索一张网很费力,也很考验士气,靠随机游走容易陷在网内。独立游戏并不以创意取胜,也不该看心情出活,有目的的尝试才是合理的。
f) 如果从来没做过游戏,且有条件尝试,那么最好的入门方式是直接动手做,遇到具体的问题再想办法寻求帮助。直接看教程效率大概不高。
上面说的这些当然不是在讨论“入门”,但我觉得也并不离题太远,希望能有帮助,也欢迎大家探讨。
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