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[原创] 蟹谈RPG之系统搭建(更新:2016.01.14)

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发表于 2015-12-30 20:12:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
注:本文所谈的RPG,主要是基于桌面角色扮演游戏(即TRPG),兼论常见电子平台的RPG,甚至桌游设计。同为RPG,很多内容原则上是相通的,但具体细节总是要“视情况而定”。
又及,这篇东西的思路本身并不成熟,抛砖引玉而已,很多地方我自己还在改来改去的。不足之处,还望各位多多指点,相互讨论,互相促进。本文视讨论情况陆续更新补充新内容。

我时常会收到网友们发过来的各种“原创RPG设定”。本来呢,随便拿出一个文档吐吐槽是很容易的事,但这既没建设性,也不具备指导意义。我想着与其喷人,不如以自己这几年一直在做的RPG原创系统,把其中的经验教训和考量历程拉出来谈谈,然后坐等被人喷成渣。

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 楼主| 发表于 2015-12-30 20:13:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 xiezhenggang 于 2015-12-30 20:17 编辑

不要照搬“三宝书”
不要照搬“三宝书”。
不要照搬“三宝书”。
很重要,所以要说三遍。
不知道什么是“三宝书”的请自己解决基础科普问题。
“三宝书”本身在业内是很成功的范例,但照搬一个成功范例不等于自己也能成功。完全照抄倒是可以——前提是你能自行解决市场和版权,如某著名桌游。
“原创RPG系统设定”这东西,国内主要还是“自娱自乐”居多——商业化作品不需要原创,目前的大风向是“微(da)创(chao)新(xi)”,你有任何异想天开的点子(无论好坏),遇到的第一个问题必然是“有什么现成的成功作品正在这么做”。原创设定最大的问题不是“做不出来”(世界有多大,脑洞会更大),也不是做的好不好,而是“做出来没人愿意用”。
“三宝书”模式能成功,后面有D&D几十年的金字招牌做支持。除了D&D、CoC、泛统之类知名作品外,还有各种影视娱乐作品的主题作(如魔戒、冰火、哈利波特等),这些都是有号召力的,做得再渣也有粉丝买账(所以主题作多半只是糊弄事儿,质量不咋地)。
有号召力的作品,厂家肯投钱,玩家愿意花钱去购买,花大量时间精力去研究。个人原创作品则没有这个先天优势,想要让读者耐心读完几百页的规则书、设定集,近乎不可能。

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 楼主| 发表于 2015-12-30 20:13:54 | 显示全部楼层
不要提D&D
有些人一开口就是D&D如何如何不堪,自己的系统如何如何好。但实际上,你不提D&D,别人很可能压根想不起这茬儿,你总是张口闭口D&D(哪怕是批评),也是在暗示读者“我在跟D&D同台竞技”,那别人自然会觉得“你这个要是比D&D好很多,那为啥D&D大卖你没大卖?若不如D&D,我为啥不去玩D&D?”

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 楼主| 发表于 2015-12-30 20:14:22 | 显示全部楼层
设定与系统分开

我见过的绝大多数所谓“RPG系统文档”,都不是“系统”,而是“系统+设定=一锅粥”,一两百页刚起步,十几万字才开头,粗看至少也要几个小时。内容仿照《玩家手册》(见第一条),前面还多一章“历史”,有些后面还附加“怪物大全”。
的确,有很多国外的系统都是这么做的,包括《魔兽争霸RPG》之类。但如前文“不要照搬‘三宝书’”——别人能这么干,不代表你也能这么干。
一锅粥文档,意味着我看了五千字的背景设定,游戏啥样还不知道。看了二十页职业设定,还不知道这堆数字、能力对于整个游戏“意味着什么”。看了种族、职业、技能、法术等若干章,你说这是个RPG也行,说它是个战棋也行,说它是个ARPG也行,甚至看完“战斗”一章,依然不知道整个游戏如何运作。
不要假定“读者知道这是个什么样的游戏”。我在入门D&D之前买了本《玩家手册》,看了半年都完全有看没有懂,直到遇到师傅Zelto,跟我在网上聊了3天,才总算有了个大致观念。
不要以“核心玩家”为默认对象,要以“轻玩家”甚至“非玩家”为预设读者。你就假装自己在给二大姑四大姨七舅姥爷说明“我这东西是个啥”。

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 楼主| 发表于 2015-12-30 20:17:25 | 显示全部楼层
概述很重要

用一小段话,一两百字以内,或者十个句子,概括自己要做的到底是什么,有什么卖点,让读者在看到具体内容之前,先对你的作品有个预设概念。可以用现成的游戏做练习,比如《Diablo》或者《魔兽世界》。
也可以试着反过来,让只看过这段概述的读者,预计你的系统长什么样子,有些什么内容,有什么会导致他们“为了‘这个’,无论如何一定要买这套游戏”。一个有趣的现象,是“读者的关注点与设计师很可能完全不在一个层次上”。
这段概述的重要在于,它牵涉到到每一句话,甚至每个关键词,都是一个子系统。比如“丰富的装备合成”,就意味着游戏中至少有个“装备系统”和“装备的升级系统”;如果装备升级方式是找NPC合成,那么又要搞一套NPC界面和合成系统;如果装备可以买进卖出,那还包括了“商业系统”和“资源回收系统”,商业过程又包含“交易流程”、“信息发布”……
再举个例子,同样是武侠题材,古龙、金庸、温瑞安、黄易、黄玉郎、施耐庵,就是几个完全不同风格的调调。《X-Men》跑进《美少女战士》里踢场子,画风都不一样,这戏怎么唱?

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 楼主| 发表于 2015-12-30 20:17:49 | 显示全部楼层
最基本的是运作流程和判定方式

这是很多新手设计师忽略的部分,其实最重要,因为牵一发而动全身,建议游戏初期先做这个。
很多送过来的桌游设计案也有类似问题。一测试,不知游戏目的,不知如何设置,不知回合循环流程,没有中断跳出(结束条件),结束后不知如何计分,胜负条件不明……当然不会一下子遇到所有问题,但每次至少遇到一、两条的概率还挺高的。
TRPG涉及流程通常就是战斗,先攻、动作类型什么的,往往一点小改动就是平衡性大变化。

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 楼主| 发表于 2015-12-30 20:18:23 | 显示全部楼层
投骰判定

TRPG常见的判定方式是投骰子,处理速度快,随机性(刺激感)高。最常见的包括D20(20面骰,D20+调整值≥难度DC即成功)、D100(百分骰,2颗10面骰,随机值<技能值即成功)、D6或D10骰池(若干颗骰子,投出特定数字即成功)等等。还有各种变体,如3D6可近似模拟D20(平均值都在10.5)。
不同的投骰系统差别主要是两个:骰子的获取难度,和数字的分布形态。
D6肯定是最容易获取的,D10系统往往需要一拖拉机的10面骰,D20 System全套有6种7颗,有些游戏还会有自己的特殊异型骰,如《小黑屋》里0/1/2的六面骰。6面骰的好处是采购便宜,特殊骰子可以加大盗版的制作成本,但其实只要量上去了,这都不是事儿。
D20和3D6虽然平均值都是10.5,但前者线性分布,后者正态分布。同样是+6调整值对DC10,3D6+6和1D20+6,意义就差别很大了。
当角色等级高了,投骰系统还可能出现一个新问题,就是要投的骰子越来越多。如果计算公式不够简洁,一大把骰子下去,要算各种加减乘除,就很让人头疼了。当然,如果是电子版则无此问题。如卡牌游戏《暗杀神》,每回合要计算符文和战力,出牌多了就很容易出错,所以基础版的牌张设计都很谨慎,人均一局五六十分。到了iOS平台,一回合几十甚至上百点也能自动计算,作者就搞出第三种能量出来了,然后一不小心单回合刷个几百分。

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 楼主| 发表于 2015-12-30 20:18:55 | 显示全部楼层
D&D与角色扮演

D&D作为角色扮演游戏的开山祖,在“角色扮演”上其实只能算“差强人意”,及格线上下。
很多人说“D&D规则从未限制如何扮演”,但我认为“D&D规则对扮演的支持实在很有限”。
翻开《玩家手册》,三百多页的大书,有一半篇幅是“法术”,其余篇幅中“战斗”当然是讲战斗,“专长”几乎都是与战斗相关,“职业”划分并非现实职业,而是“战斗职业”。我一直说“D&D的技能系统与战斗系统脱节”,是因为“技能”这一章里几乎都与战斗不太直接相关(它们只是负责引发下一场战斗),我总要一次次的告诉新人“‘技能’里不包括战斗技能”。
看看其它系统,优势、劣势、精神创伤、故事点、羁绊、命运、美德、恶习……都不用看具体规则,光听名字就知道,这些子系统或多或少与“扮演”相关,却未必影响战斗。
至于D&D,每次谈到“扮演”,能引发话题性的永远是——圣武士。

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 楼主| 发表于 2015-12-30 20:19:16 | 显示全部楼层
最小系统

就像修电脑常用的“最小系统法”,用在RPG系统设计上也很合适。
所谓最小系统,就是“至少知道这些东西,整个游戏就能跑起来了”。
RPG的最小系统包括什么呢?
最基本的游戏运作方式,以“纯白新人”为假定对象,尽量不超过10个句子,在3~5分钟内讲明白“这个游戏玩起来大概是什么样子”。
顺序、流程和中断,从谁开始,能做些什么,依照什么顺序轮流推进,当遇到什么情况时退出循环,如何结束一段章节或一整场游戏,如何评定胜负或角色成长。
判定方式,当玩家做出决策(也就是“玩游戏”本身)时,如何判断成败胜负,是投骰子、查剧本、玩家投票,还是主持人临时决定?
这个最小系统也可以用来检测你的游戏以什么吸引人,有什么“非玩不可”的卖点。

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 楼主| 发表于 2015-12-30 20:19:35 | 显示全部楼层
精简系统

如何删减出一个最小系统,有个简单办法——随便拉出一条规则,问自己“如果没有这个,这场游戏是否就彻底跑不动了?”
是,就保留。否,就在这里标注一个“此处应有XX系统”。
一句概括性、指导性的描述,比若干具体详尽的设定更重要。打好框架,具体内容可以慢慢填。有了骨架,肉就知道该往哪儿长。不要先长出一堆肉,再让玩家钻进肉山大魔王里去找骨头。
举个例子,种族。如果你的游戏玩的就是种族题材,不同种族之间的关系与冲突,那种族就必然是不可或缺的核心成分。除此之外,如果所有玩家都是同一种族,游戏仍可继续,则把“种族”这一章仅保留标题,内容改为“此处应有种族设定,详见附加文档《种族》”。
类似的,技能。不需要把几十项技能一一列出,只要说“此处应有技能系统”,反正具体都有哪些技能,很可能在后续的版本里修改得阿妈都认不出来。
还有专长(或者叫技能、天赋、特长、特技、特性、Perk),在很多游戏都是“无限扩展”的。我建议在系统设计初期,不要去动手设计那几十上百个条目,重要的是给出“此处应有特殊能力,该能力在游戏中的总体定位,可通过何种方式获取与提升”。
列出基本数据格式,包括玩家角色和NPC以及怪物。
讲解数据的阅读方式,统一关键词和缩写。
别忘了时代背景和角色定位。前者如远古蛮荒、中古奇幻、蒸汽朋克、二战、现代都市、赛博朋克、未来科幻、超科技魔法校园等等;后者如强大英雄、超级英雄、校园侦探、都市警探、市民历险、特种部队、王牌特工、穿越者、奇幻生物、老鼠卫士等等。
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