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楼主: xiezhenggang

[原创] 蟹谈RPG之系统搭建(更新:2016.01.14)

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 楼主| 发表于 2016-1-1 00:57:54 | 显示全部楼层
问题还是出在“计算量过大”。
只是游戏初期,低等级角色,受限制的技能等级,就已经轻易达到5、6个骰子。将来角色等级提升,必然也会提升属性和技能,搞不好一把下去十几颗骰子,怎么算得过来!
于是问题集中在两方面:降低投骰数量,预留升级空间。
重新审视设计需求:预期游戏初期,投骰计算不超过4D6,没有额外的调整值,中后期暂定上限为8D6。其它因素若对此增减,原则上尽可能不增加计算量或复杂度。
给定上限,定向偏移,D&D投点法的xD6Ky不是正符合这个需求吗!

最终(截止至今)的方案:主属性抛弃“调整值”的概念,以基础数值投同样数量的D6。
修习技能作为基础骰子的“调整”,提供的不是更多骰子,而是更多重投机会。
总结:4项主要属性,2/3/4/4(共13点),顺序自定。属性是几点,相关检定就投几D6。
技能22项(含2项容纳一切非标准项目的“手艺”和“艺能”,可选),分别对应一项基础属性。技能划分成5个等级,受训/职业/专家/大师/神,每等级提供1颗额外骰(+1ED),与属性提供的基础骰一起投,取最大的几个数字加总。额外骰不增加计算量,只提供更多可选机会。
范例:灵活4(4D6),专家级潜行(+3ED),4+3=7D6,取最大的4颗加总,即为检定结果。
即,检定时无论一把扔多少颗骰子下去,有效数字的个数最多不超过基础属性值。

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 楼主| 发表于 2016-1-1 00:59:56 | 显示全部楼层
bal 发表于 2015-12-31 12:14
你好闲。。。。

给包子爷儿请安。
这东西我琢磨快10年了,总得憋点东西出来。
这阵子带娃儿,不方便做《初龙志》,就只能闲着没事拿手机写点东西。

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发表于 2016-1-4 21:19:51 | 显示全部楼层
马克~~~~~~~看到06年的帖子里也有。。。什么时候开始做。。。

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发表于 2016-1-5 15:23:42 | 显示全部楼层
感觉哪哪儿都针对DND啊,简单说说自己的系统多好
而且这个系统也是挺复杂的了

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 楼主| 发表于 2016-1-6 02:02:34 来自手机 | 显示全部楼层
szy16519840418 发表于 2016-1-5 15:23
感觉哪哪儿都针对DND啊,简单说说自己的系统多好
而且这个系统也是挺复杂的了 ...

因为我就D&D玩得多,参考对象也是D&D为主。什么时候能把D&D的痕迹抹掉(至少是比较明显的部分),这系统就算做得差不多了。

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发表于 2016-1-7 00:06:58 | 显示全部楼层
xiezhenggang 发表于 2016-1-6 02:02
因为我就D&D玩得多,参考对象也是D&D为主。什么时候能把D&D的痕迹抹掉(至少是比较明显的部分),这系统 ...

我个人的感觉
要从一个参考DND的系统里把DND的遗迹去掉的工程量不亚于再做一个系统
而且DND其实是对人的行为的一种简化模拟,只要你也去简化模拟人的行为,DND的痕迹很难去掉,或者说很容易和DND相像
我的建议是不要去考虑是否像DND,就单纯考虑这个系统是否达到自己的设想,自己是否觉得有趣就好了,太纠结的话对自己和系统都不合适

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 楼主| 发表于 2016-1-7 23:58:10 来自手机 | 显示全部楼层
szy16519840418 发表于 2016-1-7 00:06
我个人的感觉
要从一个参考DND的系统里把DND的遗迹去掉的工程量不亚于再做一个系统
而且DND其实是对人的 ...

是的。其实在真正开始不久,我就发现必须抛弃某些不切实际的幻想,做好“彻底重做”的心理准备。毕竟我一个人不可能做得超过Pathfinder,不如索性另开新路。
目前为止,我这个系统比较明显像D&D的有3豁免、回合流程(先攻、动作)、特性(未完成,类似专长)、技能项目等。不那么明显的就更多了,都是些下意识就这么做了的地方。
所以最近在努力看一些完全不同的系统给自己强行洗脑,开拓思路。
不过我这个系统设计初衷之一就是“通用”,可以兼容或者至少尽量利用现有资源也不算缺点。当前版本只要调整一下,用来跑D&D或者CoC都是立即可用的。

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 楼主| 发表于 2016-1-8 02:00:43 来自手机 | 显示全部楼层
加减乘除

在游戏设计中(仅限桌上游戏,包括TRPG和卡牌),多少都会用到数学运算。这里我提一个建议:能用加法就不要用减法,能用加减法就不要用乘除法,能用乘法就不要用除法。一定要用乘除法,尽可能只用在初始阶段(建卡、初始设置),不要用在游戏过程中。“暴击伤害”的两倍、三倍不在此限——没有人会抱怨自己的暴击倍数太高了。

即:(加>减)>(乘>除)

原则上,经常用到的公式不要超过3个计算项,非随机数建议事先算好,骰出随机数后一加即可。参与计算的数值不宜超过一位数,5以内为佳。

如果数值总是超出预期范围,可以试试“整体降级”。假设经常遇到+1x的情况,不如索性把全体数值-10或者-15,甚至直接除一个基数。“70点血,一刀砍掉10~60点”、“7点血,一刀砍掉1D6点”和“2点血,一刀砍掉1点”,本质上其实都是“2刀死”。

还有一个办法是“固定数值随机化”,一个1D6+4,不如一个1D6+1D8让人更兴奋(从而冲淡计算的无趣)。当然这也会改变数据分布范围,增加不确定性,需谨慎斟酌。

以万智牌为例,攻击力1~3都算小生物,4~5就挺大的了,6+就是奠定胜负的决战兵器。生物在回合结束自动满血,除了结界外,会影响数值的异能要么直接放“+1/+1指示物,要么经常“直到回合结束”,都是降低最终实际计算量的好方法。

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发表于 2016-1-9 11:27:12 | 显示全部楼层
你这都是在描述你的系统,能把系统贴出来一部分么?
描述性和比较性的东西比例有点大,看着乱

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发表于 2016-1-9 12:11:08 | 显示全部楼层
标题写错了,到现在还不改正过来,
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