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发表于 2016-1-1 00:55:27
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属性设定方式
首先是参考系统——D&D。D&D有两种常见属性设定法:投骰法和购点法。
投骰法是投3D6,总和加起来就是属性值。为了体现玩家角色(英雄)比普通人物更优秀,初始属性更高,通常以“投4或5颗D6,取其中数字最高的3颗加总”,常用表达方式是4D6K3,或5D6K3。这种方式有机会获得相当高的属性,当然也有运气不好的风险,所以系统兜底“平均值低于某个数值就重投”,这个均值下限通常是11~13。
购点法是所有属性初始8,给若干点数予以分配。相当于给你一笔钱,随便买。买得越高价格越贵,14点或以下一块钱买1点,15~16两块钱买1点,17~18三块钱买1点,累加计算。如果一口气把某项属性从8买到18,就是烧掉6+4+6=16点。常见购点法有25点和32点。这种方式的好处是稳定,玩家可以自己控制。缺点是典型职业容易千人一面,并且某些职业如圣武士点数永远不够用。
综合以上,设计目标都是一个,“在原定范围内让基础数值略偏大”。换句话说就是同样3~18,3D6算术平均值是10.5,实际英雄角色的属性平均值通常不低于12点,调整值不低于+1。大多数英雄都有几项+2、+3调整值,一、两项+0或-1就算弱项,极端型玩家总要憋出个+4来,通常是用种族调整值,如精灵敏捷+2且体质-2。
CoC的系统与之类似,投5次3D6获得5项基本属性。另有几项体型、智力、教育什么的是2D6+6、3D6+3,大同小异。
这里再多嘴讲几句技能系统,参考系统还是D&D和CoC(我手头就这俩中文资料比较多)。
D&D(3.5版)在战斗之外基本上是“技能导向”,也就是时不时“做个侦察检定”、“过个医疗检定”什么的。全套技能有45项(包括10种知识)。角色初始有若干技能点(数量视乎职业和智力),同样类似于给你一笔钱,可以(不是那么随便的)买买买。原则上大家都会选定几项技能尽量修满,因为完全没修只需双手一摊“这个我不会”,大家也不会拿你怎么样,反正技能点永远不够用,别人也没法把想修的全修完。但是如果修到半桶水,事到临头顶上去,却顶不住,就尴尬了。设计者希望角色“不要过度集中于少数技能”,设了个初始上限,每项技能最多烧掉(当前等级+3)块钱,1级就是4块钱,以后每升一级还能再多获得几个技能点,每项技能上可以再烧掉1块钱。
一次典型的技能检定=D20+(等级+3)+属性调整值+其它杂七杂八调整 vs 检定难度。
一名10级左右的典型角色,在专擅的技能上能轻易达到D20+20,努力一点可以堆到+30,不擅长的可能只有+2、+3。随着等级提升,检定难度水涨船高,非擅长项目基本就没戏了。
到了D&D第4版,技能修习又有不同。技能项目压缩到17项,并且只分“有修”、“没修”两种,有修+5,没修就没有+5。检定公式改为D20+等级的一半+是否有修+属性调整值+其他杂七杂八。修习与否的差别,从3版的“轻松过/没指望”,改为“难度低/难度高”。“等级的一半”体现的是“等级压制”。同等级不同职业的角色,差距可能不超过10点(除了+5,擅长项目通常相关属性调整值也较高),10点相当于对概率影响仅有50%。
另一个典型的“技能导向系统”是CoC(克苏鲁的召唤)。同样好几十项技能,每项技能有个初始的百分比,这是默认的基本成功率。同样根据智力获得若干技能点去买买买,上限是99%。根据职业和学历,还能获得若干“本职技能点”,专门用来购买跟职业相关的技能项目。
CoC的检定方式是投D100,结果小于等于技能成功率就成功,相关调整直接算到成功率里。百分比系统的好处是够直观,70%就是七成机会过关,一目了然。
参考上述系统,我希望能体现出技能修习过和没修过的差别,并且在有限等级内减少跨度层次。最后决定将技能压缩到不超过20项,每项划分为没学过/受过正式训练/经验丰富/相当厉害/牛逼大发了/牛逼到不能行。
此外我对于D&D把“战斗技能”隔绝在技能系统之外耿耿于怀。每次教新人的时候,都要说“技能里不包含武器技能,也没有攻击技能”,烦不烦?
于是初版的属性系统暂时成了这个样子:
4项主属性,初始值1D6+7,平均值10.5,调整值±3。投5D6,取最大的4个数,分别+7。
技能系统:暂定16项技能,包含搏斗武器、射击武器。每项初始默认没学过,投2D6+属性调整值。调整值=基础值-10。进修后可以投更多D6,每升1级多1D6,最多修5级(受训/职业/专家/大师/神)。如专家级潜行,灵活值13,调整值+3,结果就是5D6+3。
接下来是测试。
我用这个系统在“可汗游戏大会”上测试了若干场,结果是——回炉重练!
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