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楼主: xiezhenggang

[原创] 蟹谈RPG之系统搭建(更新:2016.01.14)

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 楼主| 发表于 2015-12-30 20:22:08 | 显示全部楼层
范例1:《初龙志》里我为《和谐年代》做的最小系统(见附图)
麻雀虽小,五脏具全。这个范例包括数据阅读、判定方式、回合流程、胜负(结束)。
注意,此范例未包含许多RPG常见系统内容,如“升级系统”——那不是必不可少的。

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 楼主| 发表于 2015-12-30 20:23:46 | 显示全部楼层
范例2:D&D
基本概述
中世纪奇幻背景下的英雄冒险,有极丰富的法术系统。玩家扮演强大的超级英雄(职业导向),以小规模团队合作的形式进行冒险、探索,收集魔法物品,对抗可怕的超自然怪物或邪恶组织。
基本检定方式
投D20,加上相关调整值,与挑战难度(DC)相比较,大于等于DC值即成功,反之失败。
若为对抗投骰,则分别投D20加调整值,结果高的胜,结果相同则加值高的胜。
基本游戏流程
主持人讲述故事,每位玩家扮演一名角色,在故事里冒险。玩家向主持人询问周围环境细节,讲述自己的行为(自由扮演),主持人反馈行动的结果。若触发战斗则进入战斗流程。
战斗流程
包括玩家扮演的角色,和主持人操控的怪物,根据各自的先攻加值,投骰决定行动顺序。结果高的先行动,所有人物都执行完自己的回合后,新的一回合开始,顺序不变。
失去意识或脱离战场的人物退出战斗,当一方所有人物都退出战斗后,战斗结束。
回合流程
每回合由一个标准动作(攻击、施法或移动)和一个类移动作(移动或其他类似行动),顺序随意。也可以选择全回合动作。此外还有即时动作,可用次数和时机由主持人做出限制。
角色阅读
6项基本属性,取值为3~18。(属性-10)/2即为“属性调整值”,是游戏常用概念。
3项豁免,基于职业和属性的防御性数值。抵抗法术、陷阱、毒素等不利因素的能力。
AC,即防御,由敏捷和护甲决定。对手攻击结果大于等于AC即破防,成功命中并投伤害骰。
HP,即生命值,由职业、体质和角色等级决定。生命值小于0则昏迷,小于-10即死亡。
移动速度,一个类移动作可以移动的格数,每格边长5英尺(约1.5米)。
武器攻击格式:武器的攻击加值(伤害投骰)。投D20+攻击加值,若成功破防则投继续伤害。
法术攻击:攻击方决定法术DC,防御方进行豁免投骰,成功豁免可降低或抵消法术效果。
职业特性,通过职业等级得到的强大能力(见职业)。
种族特性,叠加在基本数据上(见种族)。
专长,根据等级得到的独特能力,很多专长会影响战斗(见专长)。
技能,顾名思义,大多数技能不直接影响战斗(见技能)。
装备,包括武器、盔甲、魔法物品等(见装备)。
法术系统
分神术与奥术,不同职业有各自的法术列表。
装备系统
武器、防具、魔法及一般物品的功能、市场价格、制作成本和重量。
升级和兼职系统
根据扮演和战斗获得经验值,角色可兼职其他职业,或升级进阶职业。

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发表于 2015-12-31 12:14:57 | 显示全部楼层
你好闲。。。。

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发表于 2015-12-31 12:20:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 khan 于 2015-12-31 12:21 编辑

20年前我就搞过这玩意。但是你得拉着你的小伙伴们来玩。。。否则一点意义也没有。。现在推广就更难了。。
DND规则虽然还可以。但是DND的游戏做得不怎么D。。。

还是找个工作,要么做数值,要么搞系统,实在些。

面铺太大了不好,心太大了。。要缩小,搞简单点。简单点见效快,实惠。

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 楼主| 发表于 2016-1-1 00:53:51 | 显示全部楼层
关于基本属性的一些思考

我个人对于D&D 3版(D20 System)相对比较熟悉,当自己开始尝试做原创系统时,自然也会参考现有的成熟系统,而不是完全从头开始,凭空造物。将原有系统中不满意的部分改掉,并且尽可能兼容旧系统,降低工作量。
我相信D&D的设计师们一定不是傻瓜,许多乍看上去好像很奇怪的设定,都必然有其理由。像我这样盲人摸象,很可能会一开始有各种想法,改来改去改得面目全非,发现出了各种问题,又改回去了。但这个改来改去的思考过程,总归会有些收获。
D20 System的属性主要有两部分,一个是6大属性,再一个是基础值与调整值。6大属性包括力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力,俗称六围。很多其他系统也都参考了这6项,可能还会增加几个新项目,如“幸运”。

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 楼主| 发表于 2016-1-1 00:54:10 | 显示全部楼层
干掉“魅力”

我对这套系统主要的不满在于“魅力”,以及调整值的复杂计算方式。我很讨厌给新人解释“这个‘魅力’不是你所理解的那个‘魅力’”,因此首先砍掉“魅力”。
体质独立于力量、敏捷之外,经常让人迷惑不解,于是也砍掉。最终只剩下强壮、灵活、智能、感受这4项(相当于力、敏、智、感),两项表现肉体,两项表现精神(参考了桌游《小黑屋》)。
砍掉两个属性自然会引发后果,就是所有与这两个属性相关的计算都要随之改动。体质还好说,直接与另外两项肉体属性挂钩就行了。魅力却是独立于另外两项精神属性,并且直接与“术士”和“吟游诗人”这两个基础职业相关联。幸好术士与法师这两个职业形象本来就很接近,合并它们本就在我的计划内,而吟游诗人嘛……在3版D&D里存在感太弱,又不在核心铁三角(战法牧或者铁四角战法牧盗)里,可以往后放一放。

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 楼主| 发表于 2016-1-1 00:54:48 | 显示全部楼层
取值范围

3版的属性系统分两部分,基础属性范围,和“调整值”机制。
基础值是3D6(即3~18),大多数情况下,实际用到某项属性的时候,计算时不用基础值,而是用调整值。调整值是(基础值-10)/2,向下取整,范围是-4~+4。
由于D20系统的判定方式是线性的,+4相当于成功率+20%,-4相当于成功率-20%,因此在进行成功判定时,天生属性偏差的影响最多占40%(人类)。
许多新手玩家第一次遇到“调整值”这东西都懵了,当计算到奇数时要再晕一会儿(因为向下取整,所以基础值13的调整值是+1,基础值7的调整值是-2),了解到购点法和升级奖励后还得再蒙一圈。
举个例子,如果初始值是偶数,如16,调整值为+3,升了4级加1点,提升到17,调整值还是+3,完全没效果嘛。如果初始设成奇数如17呢,调整值是+3,如果将来升级加点时不加在这项属性上,效果也跟16一样一样的。1~20级总共能加5次属性,初始值到底是奇数还是偶数合适?慢慢晕着吧。
我们先不管设计师为什么把基础属性弄的这么复杂(D20 System大多数计算都是加法,少有减法,鲜有乘法,几乎没有除法),试着把它改一改,看看会发生什么。

最简单的解决方式,就是取消除以2,直接基础值-10。或者直接把基础值减半,即2~9。
那么问题来了,如果保持3~18不变,直接-10,则调整值会变成-7~+8,若依然使用D20做判定,天生属性的差距会导致成功率的差距达到75%,这可大大超出原先的预期目标(玩家角色作为专业人士、主角,实力比非专业的NPC、配角略强,并且将来还有较大可提升空间)。
再看看另一条路,把基础值本身减半,即基础值范围为2~9,调整值=基础值-5,又如何?两者看上去好像没什么大差别,从数学上几乎是对等的?
实际上还是有差。3~18的好处是有个基准值10~11,作为“普通人类的平均值”,这个数值非常直观,当你遇到远超人类的强大怪物时,什么力量35、敏捷22之类,能够迅速在脑中对其形成直接的数据对比。若将基准值降低到5(就像辐射系列),当遇到力量14、耐力17等数字,就没法立刻建立起类似的差距对比。不过这一点并非根源性的,相当于把整体数据直接减半,改动起来更多的问题在于实际操作而非数学模型。比如火球术最少5d6点伤害,直接减半成5d3(实际上1D6和1D3的平均值并不是两倍差),3面骰可不如6面骰好找。总之,直接数值减半的结果是“解决了一个小问题,带来一大堆并非根源性且无建设性的大改动”。

那要是取消基础值,直接用调整值呢?反正实际用起来,也很少会需要原始基础值(除了力量用来计算负重)。
依然有问题。没有“基础值”,就意味着对于玩家来说,少了一个很重要的“基准”。借个高考的段子,“三分天注定,七分靠打拼,还有一百一十分,基本全放弃”。
假定基准值“只是用来看的”,那么对于设计师来说,10和100并无差别。可对于玩家差别就大了,同样是+4属性,从10加到14,感觉增强了很多;从100增加到104,感觉是“打发叫花子都不止这么多”。

我的原创系统目标之一是“易获取”,最终采用2D6或者3D6做判定的可能性很高。若以此判定方式,±3就已经很多,初始值偏差7~8已经超出设计预期太多了。
改之改之,保持3~4的偏差,基础值范围改成1D8+6(即7~14,调整值为-3~+4),再为了“优先考虑只用D6”,遂改成1D6+7(即8~13)。

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 楼主| 发表于 2016-1-1 00:55:27 | 显示全部楼层
属性设定方式
首先是参考系统——D&D。D&D有两种常见属性设定法:投骰法和购点法。
投骰法是投3D6,总和加起来就是属性值。为了体现玩家角色(英雄)比普通人物更优秀,初始属性更高,通常以“投4或5颗D6,取其中数字最高的3颗加总”,常用表达方式是4D6K3,或5D6K3。这种方式有机会获得相当高的属性,当然也有运气不好的风险,所以系统兜底“平均值低于某个数值就重投”,这个均值下限通常是11~13。
购点法是所有属性初始8,给若干点数予以分配。相当于给你一笔钱,随便买。买得越高价格越贵,14点或以下一块钱买1点,15~16两块钱买1点,17~18三块钱买1点,累加计算。如果一口气把某项属性从8买到18,就是烧掉6+4+6=16点。常见购点法有25点和32点。这种方式的好处是稳定,玩家可以自己控制。缺点是典型职业容易千人一面,并且某些职业如圣武士点数永远不够用。
综合以上,设计目标都是一个,“在原定范围内让基础数值略偏大”。换句话说就是同样3~18,3D6算术平均值是10.5,实际英雄角色的属性平均值通常不低于12点,调整值不低于+1。大多数英雄都有几项+2、+3调整值,一、两项+0或-1就算弱项,极端型玩家总要憋出个+4来,通常是用种族调整值,如精灵敏捷+2且体质-2。

CoC的系统与之类似,投5次3D6获得5项基本属性。另有几项体型、智力、教育什么的是2D6+6、3D6+3,大同小异。

这里再多嘴讲几句技能系统,参考系统还是D&D和CoC(我手头就这俩中文资料比较多)。
D&D(3.5版)在战斗之外基本上是“技能导向”,也就是时不时“做个侦察检定”、“过个医疗检定”什么的。全套技能有45项(包括10种知识)。角色初始有若干技能点(数量视乎职业和智力),同样类似于给你一笔钱,可以(不是那么随便的)买买买。原则上大家都会选定几项技能尽量修满,因为完全没修只需双手一摊“这个我不会”,大家也不会拿你怎么样,反正技能点永远不够用,别人也没法把想修的全修完。但是如果修到半桶水,事到临头顶上去,却顶不住,就尴尬了。设计者希望角色“不要过度集中于少数技能”,设了个初始上限,每项技能最多烧掉(当前等级+3)块钱,1级就是4块钱,以后每升一级还能再多获得几个技能点,每项技能上可以再烧掉1块钱。
一次典型的技能检定=D20+(等级+3)+属性调整值+其它杂七杂八调整 vs 检定难度。
一名10级左右的典型角色,在专擅的技能上能轻易达到D20+20,努力一点可以堆到+30,不擅长的可能只有+2、+3。随着等级提升,检定难度水涨船高,非擅长项目基本就没戏了。

到了D&D第4版,技能修习又有不同。技能项目压缩到17项,并且只分“有修”、“没修”两种,有修+5,没修就没有+5。检定公式改为D20+等级的一半+是否有修+属性调整值+其他杂七杂八。修习与否的差别,从3版的“轻松过/没指望”,改为“难度低/难度高”。“等级的一半”体现的是“等级压制”。同等级不同职业的角色,差距可能不超过10点(除了+5,擅长项目通常相关属性调整值也较高),10点相当于对概率影响仅有50%。

另一个典型的“技能导向系统”是CoC(克苏鲁的召唤)。同样好几十项技能,每项技能有个初始的百分比,这是默认的基本成功率。同样根据智力获得若干技能点去买买买,上限是99%。根据职业和学历,还能获得若干“本职技能点”,专门用来购买跟职业相关的技能项目。
CoC的检定方式是投D100,结果小于等于技能成功率就成功,相关调整直接算到成功率里。百分比系统的好处是够直观,70%就是七成机会过关,一目了然。

参考上述系统,我希望能体现出技能修习过和没修过的差别,并且在有限等级内减少跨度层次。最后决定将技能压缩到不超过20项,每项划分为没学过/受过正式训练/经验丰富/相当厉害/牛逼大发了/牛逼到不能行。
此外我对于D&D把“战斗技能”隔绝在技能系统之外耿耿于怀。每次教新人的时候,都要说“技能里不包含武器技能,也没有攻击技能”,烦不烦?

于是初版的属性系统暂时成了这个样子:
4项主属性,初始值1D6+7,平均值10.5,调整值±3。投5D6,取最大的4个数,分别+7。
技能系统:暂定16项技能,包含搏斗武器、射击武器。每项初始默认没学过,投2D6+属性调整值。调整值=基础值-10。进修后可以投更多D6,每升1级多1D6,最多修5级(受训/职业/专家/大师/神)。如专家级潜行,灵活值13,调整值+3,结果就是5D6+3。

接下来是测试。
我用这个系统在“可汗游戏大会”上测试了若干场,结果是——回炉重练!


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 楼主| 发表于 2016-1-1 00:56:27 | 显示全部楼层
思考题

1、在决定属性生成过程中,我考虑过如下3个方案:1D8+6;1D6+2;1D6+7。
问:这3个方案分别有什么差别?

2、测试结果是“不能用”,原因是什么?
如果允许彻底大改的话,你有什么建议?我的需求是“简单、直观、通用”。

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 楼主| 发表于 2016-1-1 00:56:58 | 显示全部楼层
自问自答

第1题:1D8+6,可以模拟D20 System的基础值/调整值系统,缺点是在一个大量运用D6的系统里突然间蹦出个D8。
1D6+2,取值范围是3~8,类似于《辐射》系列的S.P.E.C.I.A.L系统,以5为平均值,上下限为10的基本架构。从“调整值”的角度差别不大,影响的是“基准值/偏差值”的直观感受。
1D6+7,取值范围8~13,是当时正在考虑用3D6(正态分布)代替D20(线性分布)做基本判定方式。如果继续用D20 System做数值参照,对于正态分布来说,±4有点太多了。

第2题:死因是“计算量太大”。
D20 System顾名思义,主要判定是用D20,加上一堆调整值。调整值可以事先算好,D20一投,加起来立刻出结果。百分比系统更直接,事先知道成功率,一把骰子出结果。
而用xD6+调整值,意味着如果角色基础属性不低,再修上几级技能,很容易就堆到5D6+X,一把骰子下去,要计算5、6个数字的总和,非常不直观、不快速。
我的解决方案是彻底抛弃“调整值”,直接用xD6的方式,并且x(骰子数量)不应过多。

在下一个版本里,我尝试采用基准值为3,偏差幅度±1。即基础属性2~4,每点对应1D6。技能还是老样子,每修一级就多1D6。还是灵活值13,专家级潜行,这次直接投3+3=6D6。

继续测试,还是大有问题。
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