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楼主: xiezhenggang

[原创] 蟹谈RPG之系统搭建(更新:2016.01.14)

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 楼主| 发表于 2016-1-9 23:32:52 | 显示全部楼层
szy16519840418 发表于 2016-1-9 11:27
你这都是在描述你的系统,能把系统贴出来一部分么?
描述性和比较性的东西比例有点大,看着乱 ...

你说的对,我把当前版本先贴上来。
将来肯定还要改,还有很多内容需要填充,不过现在暂且这样吧。
Cnfantasy RPG 规则设定20160101.pdf (507.86 KB, 下载次数: 171)

第1页是总论。
2~6是核心规则,其中第2页是核心判定方式,其余都是细节。
第7页是相关图表。
第8页是待完成项目。
第9页是致谢名单。
第10页是空白人物卡。
建议先看第10页,然后对照第5页读卡。

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 楼主| 发表于 2016-1-10 00:10:55 | 显示全部楼层
移动速度
角色的移动速度是个基础常用参数,同时受限于“拟真度”和“游戏性”。
“移动”这件事,至少要考虑两方面:可移动的最远距离,每次移动的最小单位。单位角色能移动多少格,每格相当于多大的真实空间,这实际上体现了“战场空间”的大小。
D&D的“一格”是边长5英尺(约合1.5米)的方格;《山屋惊魂》的“一格”是一个房间,无论实验室、厨房、墓园甚至地下湖,统统都算一格;军事游戏的“一格”,视乎战术、战役还是战略层面,从一小段沙包掩体到几十平方公里的山丘森林都有。
游戏拟真度越高,系统就越复杂。而游戏毕竟是游戏,很多时候真实性必须要给游戏性让路,否则根本没法玩——反正只要游戏好玩,设定能内部自洽,不管合不合理,我就这么做了——玩家的接受能力是很强的,能自己脑补出各种理由去迎合设定。


RPG的站位有三种常见处理方式:
1、不移动。双方面对面,轮流动手。你砍我一刀桃花开,我糊你一脸大火球。
2、简单站位。双方各站前后两行(极少数站三行),皮厚血多的顶在前面,通常按站位顺序依次行动。只有弓箭手、长武器、特定范围型法术或飞行单位,才能直接攻击到敌方后排。
3、战棋式。大地图,正方形或六角形格子,双方按特定顺序依次行动,有走位、卡位、阻挡、区域控制,可能还有夹击和打背,飞行单位无视地形障碍。

具体采用哪种移动方式,要看游戏设计理念,没有对错好坏,只问是否符合需求。
地图大小:刀剑对砍只需要近距离贴身,骑枪冲锋好歹要给个冲刺加速过程,如果是拔枪对射,手枪的有效射程只有一二十米,芝加哥打字机一两百米都能扫,狙击步枪隔着五六百米互相点名,风暴兵的激光枪在短短十来米的狭窄走廊都能打偏……呃,好吧,最后这个是剧情需要,不在此讨论范围内。战棋式游戏至少要能容纳双方全体战斗人员,让大多数参战者在两、三回合内近距离接战,还得给想用风筝战术(如果机制允许)的角色有足够腾挪空间。
单格尺寸:战棋式地图里,通常“一格”就是一个单位角色的占据区域,周边一圈都是其攻击范围(威胁区域),同时也是战术地图的“最小距离单位”。根据战斗规模,最小参战单位可能是一名英雄、一支小分队甚至一个集团军。大型单位可能会占据更多的格子,小型单位却很少能挤在同一格里。
格子形状:正方形格子简单明了,易于制作,六角格在处理斜向移动转身朝向方面有天生优势。两者的起源可能要追溯到最初的战棋游戏:模型棋子都有个底座,方形底座当然适合方格地图,圆形底座可方格可六角。无论战术地图用什么形状,战略地图通常都用六角格——处理河流、山川、森林等自然景观,六角格比方格好用几条街。
比例尺:游戏内的一格距离,对应真实世界多远。这个比例可以不向玩家公开,但设计者自己心里要有个谱,否则很容易在周边环境物件上出现明显失真。游戏中的比例失真其实很常见,不同游戏类型,玩家的接受程度也不一样。举例来说,在餐厅里发生了战斗,全副武装的战士占一格,一张大餐桌占3*3格,桌中间的菜难道要用龙门吊才能够到吗?再比如《文明》系列,一大片城市占一格,一群斧子兵也占一格,同样是部队单位,印度象兵和普通步兵身高相若,坦克反而没人高。也有做得好的,大家都知道《魔兽世界》法术标准有效距离是40码,我同事台风老爷说过,“当年没有距离插件,眼睛就是尺子,目测40码,一看一个准(当然遇到小体型的侏儒就比较容易坑爹)”。允许数量堆叠的游戏往往在比例方面相对更粗略,否则几千条黑龙站在一起也不过是占两格,现实里都摆出来就算鸟巢体育馆也塞不下。
移动步数:用“标准移动距离”除以“单格尺寸”,就能算出“基本移动步数”,不同的角色在这个基础上进行微调。建议把这道公式正过来反过去多算几回,尤其是对其中任何一个参数做出调整后,不验算一遍很容易出漏子。移动步数数字过大,动作就过于琐碎,在某些需要精确卡位的游戏中,计算起来过于麻烦;数字太小,就体现不出“战术移动”的必要性,像“迂回包抄”、“前后夹击”这类战术意图难以实现,同时降低了“高机动性角色”的存在感。
其他因素:有些游戏的移动过程还包含路径和最终停留点的朝向。路径可以用“基本移动距离”结合“地形损耗”来处理,有时会加入“敌方阻碍”的因素。改变朝向可能会消耗或者不消耗移动力,中途转向还会牵涉到路径计算。如果游戏提供不同的姿态,如站立、卧倒、下蹲、奔跑、蹲走、爬行、潜行等,切换姿态也可能会损耗移动力。
小模型:游戏模型都有个底盘,无论角色本身体型姿势变化,最终尺寸以底盘为准。许多游戏模型底盘的尺寸都是 2.5cm左右,或其倍数。基于以下三个理由,我也建议你这么做:
1、欧美许多地区用英制单位,1英寸约为2.54cm;
2、使用公制单位的地区,每10cm可以快速拆分出4格,计算方便;
3、在中国大陆,1元硬币的直径刚好是2.5cm。
实体书:如果你想用实体书的方式制作游戏模组或战术地图(比如我的《初龙志》),还有一个要素需要考虑——印刷尺寸。一页纸A4幅面,有效印刷面积大约20cm*28cm,刨去页眉页脚标题页码左右边距和装订线,边长2.5cm的方格地图,最多能塞下7*10个格子。如果每格对应1.5米(约5英尺),差不多就是10*15米(约合35*50英尺)的地图;如果每格对应2米,则最多不超过14*20米(约合45*65英尺)地图。超过这个范围就得多页拼接了。

(未完待续)


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发表于 2016-1-11 14:46:03 | 显示全部楼层
这只是老谢吗?拜一下

点评

拜没有意义,给点意见是真的,哪怕把我喷成狗。  发表于 2016-1-11 17:42

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 楼主| 发表于 2016-1-11 20:25:07 | 显示全部楼层
我的RPG移动方案设计

我的RPG系统,预设场景以小规模、近距离战斗为主,室内或有限野外,英雄角色就是最小参战单位,初始角色是比普通人略强一些的正常人类,相关设定就以这个为标准进行调整。
要解决的问题主要是这几个:格子形状大小,移动速度,移动距离,移动步数。

单位尺寸
六角格各种好,就是地图制作比较麻烦,我现有的美术资源还是做方格更简单。
我一开始考虑用1米见方的方格,理由是计算方便,后来发现不合适。
默认每人占据1格,赤手空拳还好说,拳脚长度就是有效距离。若是两人各持一件武器,手臂+武器长度=有效距离。2平米内让两个大活人舞刀弄剑,实在摆不开手脚啊。
下一个方案是1.5米,刚好约等于5英尺,与英制轻松接轨,也是许多同类游戏的默认值。
另一个方案是2米见方,理由依然是计算方便,缺点是略偏大,灵活性稍差。
后两个方案各有优劣,但都不是压倒性的,暂时都保留,看看下一项。

单位时间
我预想的战斗移动方式分两种情况:且行且战,和全速奔跑。
前者允许最基本的“连打带走”战术,后者给玩家撤退用,也许不常用,但还是要设定。
根据小学数学,速度公式v=s/t 总共涉及三个参数:速度,距离,时间。
时间就是每回合多少秒,参考其他RPG系统设定,比较明显的方案有3个:
1、每回合5秒,优点是与钟面相同,缺点是当以分钟为单位计算时,1分钟是12回合。
2、每回合6秒,与5秒其实差不多,优点是1分钟10回合,并且在我的“2个行动点”系统里可以被2整除。
3、每回合10秒,略有点长,10秒钟可以发生很多事了——但也不是不能接受。
由于6秒钟能被2整除,又是1/10分钟,以轻微优势暂时成为首选。5秒钟为备选。

移动速度
距离要参考一个数据,人类的正常行进速度。
参考普通成年人,包括男性、女性、青壮年、中年人,100米短跑大约12~18秒都算正常。我们的英雄比常人略强,甚至可以稍微再快一点。但无论如何,不能搞出100米进10秒的事情出来——那至少不是初级角色应该能达到的程度。于是我们有了一个速度上限。
成年人步行速度约为5~7公里/小时,急行军8~10公里/小时,平均每分钟90~150米。由于战场内移动时间短,速度还能更快,2~4米/秒都很正常,这是一个参考值。
在游戏中,我们要体现的不是体育场上轻装全速跑步,而是战斗中带着一堆装备且战且走,速度还得再调调。对比D&D,标准种族职业,移动速度30英尺(约9米),双移动6秒18米,全回合四倍速奔跑是36米。粗略估算百米冲刺3回合。平均战术移动3米/秒,奔跑速度6米/秒,每分钟步行180米,奔跑360米,这是另一个参考值。

移动步数
有了上述几个数值,我们就能填几个参数进去试计算了:
假设每回合6秒钟,每格1.5米,一回合步行12~24米,约8~16格。
假设每回合5秒钟,每格2米,一回合步行10~20米,约5~10格。

我的设计思路如下:
1、角色实力高于普通人,但初始数值仍在正常人类范围内;
2、计算简便,允许少量失真;
3、尽可能兼容现有游戏系统,或可进行快速转换;
4、移动速度与“灵活”挂钩,属性上下限1~4,英雄平均值为3,普通平民是2;
5、由于“2个行动点”的回合设计,结果数值还要减半,所以偶数为佳。

综上所述,得到一个“试行草案”:
方案A:每回合6秒钟,每格1.5米,若移动18米,则全回合12格,每个行动点6格。
方案B:每回合5秒钟,每格2米,若移动16米,则全回合8格,每个行动点4格。

验算一下
方案A的公式:移动速度=(灵活+3)格
标准NPC:1.5米*5格*2行动点=15米/回合,1分钟可移动150米。
英雄:1.5米*(5~7)格*2行动点=15~21米/回合,1分钟150~210米。

方案B的公式:移动速度=(灵活+1)格
标准NPC:2米*3格*2行动点=12米/回合,1分钟可移动144米。
英雄:2米*(3~5)格*2行动点=12~20米/回合,1分钟144~240米,感觉略偏快。

结论:方案A灵活度较高,有些微优势,遂采用之。方案B成为备选。

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发表于 2016-1-12 09:45:16 | 显示全部楼层
有一个问题,关于玩家分配属性点的收益
如果收益递减,那么会鼓励玩家建立偏均衡的角色
如果收益递增,那么会鼓励玩家建立偏极端的角色
如果收益平滑,那么效果在居中

对于角色扮演我觉得没有必要鼓励玩家建立极端角色(可以不限制但是没有必要鼓励)
但是从技能检定的规则来说,是不是基础属性的投点收益过大了

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 楼主| 发表于 2016-1-12 22:52:31 | 显示全部楼层
terrybiff 发表于 2016-1-12 09:45
有一个问题,关于玩家分配属性点的收益
如果收益递减,那么会鼓励玩家建立偏均衡的角色
如果收益递增,那么 ...

我的设计初衷之一,就是“初始属性很重要”,所以基础属性收益确实较大。
对应的,我做了两个限制:
1、初始属性强制2/3/3/4,只能调整顺序;
2、升级奖励超过1点的,强制“X项属性各+1”。

其实更早的设计,是普通平民均值为3,英雄是2/3/4/4总和13,只比均值高1点。
后来想把整体数值压下来,调来调去调不出,就索性把平民均值-1。
这样将来如果我想要进一步下调数据,只要总点数高于8,就还是高于平民。
这个版本先用2/3/3/4测试,不行就再减个1、2点,比如2/2/3/3或者2/2/3/4。

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 楼主| 发表于 2016-1-12 22:58:29 | 显示全部楼层
terrybiff 发表于 2016-1-12 09:45
有一个问题,关于玩家分配属性点的收益
如果收益递减,那么会鼓励玩家建立偏均衡的角色
如果收益递增,那么 ...

至于技能检定,投入收益是缓慢收敛的(见折线图),投入是逐步增加的。
我可能把技能升级曲线挑太高了(1+2+3+4+5)。因为还没测过超过1级的角色。
如果把曲线拉下来,可能同时还得修改升级奖励。
目前这一部分也是“暂定如此”而已。

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 楼主| 发表于 2016-1-14 20:38:44 | 显示全部楼层
参考基准

很多时候,通过规则设计,或者观察数据本身,我们能看出某个“基准数值”。
例如D&D里面,普通NPC无论种族、职业,默认的初始属性就是10~11。《辐射》里面,人类属性1~10,均值就是5。桌游《山屋惊魂》里,大多数英雄的属性都在4左右,大多数事件或怪物的常见投骰也是4。
基准数值的作用之一是“订立基调”,相当于设立一个“实力评估系统”。这个数值主要由两部分组成:一个是“标准NPC的基础值”,可能是平民、士兵、普通小怪,或类似的大众脸;另一个是“特殊角色的偏差值”,两者的比例决定了整个游戏背景的一部分世界观。
大多数RPG里,由于战斗成分极大,衡量角色最重要的指标就是“战斗力”。这其实是一个很笼统的概念,除了某些极少数值项的游戏(只有攻、血),要想直接计算出某个角色的“综合战斗力”,是颇有难度,且极易引发争议的。即使真的能通过某种方式计算出来,也不见得A>B就意味着A一定优于B,这是均衡型角色极端型角色的天生差异。因此下面的“战斗力”对比,数据来源是“我觉得”。

强者度
以武侠、动漫或超级英雄做类比,像《龙珠》那样,普通壮汉战斗力2,拿把枪就成为5,即所谓“战五渣”,那么对应的一般对手(杂兵)、强者(Boss)和玩家角色(PC)战斗力多少?
以下数值我为了讲述方便随口说的,各位随便看看,不要较真。
假定普通持械壮汉(平民)战力5,且战斗力可直接简单换算,如战力50就是一个顶十个。
杂兵普遍强度十来点,Boss能有十七八,大Boss二三十,那差不多是警匪片、古惑仔的世界。
杂兵十几点,Boss四五十,这是007特工片。
杂兵有二三十点,小Boss四五十,大Boss七八十,差不多是金庸武侠的程度。而古龙、黄易、黄玉郎则不在此列。
杂兵从七八点到七八十都有,Boss从二三十到二三百上不封顶,这玩意儿叫《怪物图鉴》。
杂兵大概十来点,Boss动辄三五千,隐藏Boss三五千万,这是DC和漫威。
杂兵二三十,Boss七八百,主角一百亿,这是地瓜大法师吴来。
各位可以把自己喜欢的作品类型逐个套进去试着自我评估,注意这里只提到强度,还有个很重要的参数没涉及,就是各等级强者的数量。主角的成长速度还可以单独列一项。
我管这套东西叫“强者度”,根据低级强者、中级强者、高级强者和绝世强者的实力差与稀有度,可以拉条曲线,不同世界设定即可一起比较了。

世界观对比
以奇幻游戏常见的“高魔”、“低魔”为例,进行对比。
注意“高魔”的定义是“魔法普及度高”,而非“魔法实力高”。因此“红袍遍地走,巫妖多如狗”的费伦是高魔世界,虽然10来级角色就能称霸一方(巫妖最低仅需11级施法者),“秘银五侠”经常被称为“秘银五废”(没有牧师和奥法,全团最强法术是黑暗术和妖火),可谁不知道阴影谷、深水城和银月城的老大都是超级大法师?而《龙枪》所在的安塞隆大陆,尽管高阶法师有通天彻地之能,但由于大灾变导致文明断层,依然是典型的低魔世界,民众以迷信代替真神信仰,堂堂魔法师被当成街头卖艺的魔术师。另一个例子是《艾伯伦》,世界顶级强者才不过10级出头,奈何魔法文明太发达,连魔法列车和魔法路灯都有,高魔世界妥妥的。

这里实际上可以划分出三个维度:强者/强大能力在一般民众中的知名度;掌握能力者的人数;玩家角色所能接触到的强者实力。
比如说,克苏鲁设定,就是典型的“不为人知”,知情者要么三缄其口,要么自身也成为黑暗世界的一部分。隐藏在幕后的大Boss要么不现身,现身直接毁天灭地。
武侠世界,人人有功练,名门大派有海量的习武者。街头巷尾的说书人手无缚鸡之力,也能口沫横飞指点江湖。大多数普通武者实力也就能打赢十个八个壮汉,高手不过“飞身纵上墙头,抬手射出一柄飞刀”。扛挺打字机过去一扫一大片,场地合适来多少杀多少。
换个修真世界,什么筑基、出窍、法身、渡劫……会说的多,能做的少,顶级强者一只手数的完,可人家强度高呀。初期就有普通武侠水准,境界上去后,创世纪、爆恒星、跨位面、乱因果,实力直逼美漫那些“论外Boss”。

三观一致
知名度稀有度实力差,三个强者维度综合在一起,就形成一个奇幻世界的总体强者观。同一部作品中,三观前后保持一致,整个设定就不会自相矛盾。
主角的出现与成长过程,与这三观密不可分。每当主角接触到一个新的阶层,与该阶层强者的实力差和变化曲线,就奠定了这部作品的风格基调。如果开始总是被打成狗,经过奇遇后提升实力反杀,这是升级流;如果总是刚好略高一筹,就是装逼流;如果实际完全碾压,却总装不灵不灵,这是扮猪吃虎流;如果一开始就满级神装,只需“沙发过短收小弟,虎躯一震艹美眉”,这是流氓种马后宫流。
如果设定不一致,穿过黑暗之门的绝世强者被路边野猪一头拱翻,千年一遇变超市双十一特惠买一送一,这就是数据失控,设定崩坏。如同贝吉塔吐槽的那句“超级赛亚人大泛滥”。


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发表于 2016-1-15 14:19:38 | 显示全部楼层
这两天比较忙,没有细细研究,只是浏览一遍
发出来的这个文档的写法不是一个独立游戏系统的写法,是基于DnD内容的写法,更像是一个改良版
比方说上来就先说核心规则,但是核心规则中的名词,概念,作用范围等等还都未建立,如果不熟悉DnD几乎看不下去了

建议将文档结构修改下,以从零开始的标准写这个系统,估计会更易读,也会自然发现一些缺失细节吧

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 楼主| 发表于 2016-1-15 23:16:45 来自手机 | 显示全部楼层
szy16519840418 发表于 2016-1-15 14:19
这两天比较忙,没有细细研究,只是浏览一遍
发出来的这个文档的写法不是一个独立游戏系统的写法,是基于DnD ...

多谢您肯花时间看我这个不成熟的东西。
这个版本因为是给自己看的,还经常改来改去,结构和内容都还没来得及系统整理。
定稿之后,我会参照您的建议,重新整理一遍,把阅读体验提上去。
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