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如何再次掀起街机游戏的热潮

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发表于 2016-1-5 09:28:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
  文/Nolan Bushnell

  在衰退前,也就是在上世纪70年代末到80年代初,硬币电子娱乐业务每年的收益都能超过180亿美元。而在过去十年里它则处于停滞阶段,直至今日该业务一年只能创造出60亿美元的收益。

  但是这种情况也迅速发生着改变。实际上我认为以场所为基础的娱乐业务具有在较短时间内发展成200亿美元市场的潜力。

  而互联网正在推动着这一改变。通过适当定价和有效推广而提供给公众各种类型的娱乐,我们可以确定的是人们都希望玩得开心。

  从1972年《Pong》诞生以来,电子游戏市场便一直都是头衔推动型市场。“创造一款成功的游戏你便能赚取收益。”而该策略也同样适用于主机电子游戏,独立PC游戏以及现在的家庭式在线游戏。

  在很大程度上该策略是可行的。但是它在街机平台只是自然发展着,并且在家庭在线游戏中更是不断接近局限。在以场所为基础的娱乐业务中,最重要的还是针对特殊场所的用户喜好去定制专门且不断变化的娱乐包。而我们便可以使用在线技术做到这点。

  比起只是面向年轻男性开发游戏,我们必须触及更多不同的用户。即面向那些需要经常住酒店的旅行者和商人。面向经常去星巴克的高端“拿铁人群”。面向那些总是在连锁餐厅和酒吧吃饭喝东西的人。

  只有不到10%的酒吧顾客会玩游戏。所以现在的成功秘诀必须包含游戏,通过电子邮件和聊天进行交流,购物,比赛和音乐等元素。即每一款基于场所的游戏都必须为消费者找到这些元素最适当的组合方式。

  我们需要一套全新的规则

  我们已经解释过为什么投币式游戏会被淘汰,即从技术上看投币式游戏远远不如家庭式游戏—-即关于每秒多边形数,实时光线追踪,每秒百万条指令等等。如果我们只有1美元硬币,如果制造商所创造的游戏越来越少并且越来越廉价,并且较缓慢地将游戏带向每个家庭,如果我们所创造的游戏能够维持100年,那么家庭式游戏将会彻底扼杀投币式游戏机;所有的产业都需要一次巨大的成功;而基于场所的游戏数已经大大减少了。

  但其实所有这些论断都是说不通的。如果说投币式游戏需要优秀游戏的支撑的话,那为什么在过去几年里Megatouch的收益远超过《Cruising》和《Mortal Kombat》?如果投币类游戏如此必要,为什么每次当这类型游戏再次尝试发展时又屡遭失败?在美国唯一较受欢迎的是五美分硬币街机。而在这个国家家庭计算机市场却包含了1500万的家庭。公共场所中存在一个全新的世界,我们只需要去寻找它便可。

  全新规则

  我们将转变自己的思维去成就这种改变。以下便是我的诀窍:

  需要提高游戏价值或降低其成本。让我们比较第一次运营的电影(游戏邦注:7美元,或者是一小时3.5美元)与一个小时24美元的娱乐方式;街机玩家会为每一款2.5分钟的游戏支付1美元的费用。

  投资回报率(ROI)必须是源自多个资源而不只是几款热门游戏。就像尽管有人曾预测电视,VCR和有线电视最终会完全取代电影院,但其实现在的电影产业却仍然稳步发展着,甚至创造出了更高的销售记录。你是否注意到是哪种类型的电影主导着今年的奥斯卡大奖吗,是独立电影。而非那些基于高预算的电影。就像在1996年的最佳电影的运营时间不到6个月,那时候电影的平均运营时间都不会超过2个月。而在独立游戏领域我们也采取了相同的方法,即减少开发成本,适应较短的生命周期以及较低的回益这样的现实。

  对于基于场所的游戏来说,多样性其实就是调味料一般的存在。为什么当玩家能在公众场所只花四分之一的钱玩一款相似游戏时,还有人愿意支付60美元去购买一款软件?什么时候玩家会愿意花同样的钱去购买10款全新的游戏而不只是一款游戏?在空闲时间,比起价格,多样性往往更加重要。而为什么这种情况现在发生了便会?也许是因为现在的我们还未在街机平台看到足够多的多样性。

  我们已经将娱乐带到了那些人们经常用于社交的场所。我经常出去旅行。我曾在一些运动型酒吧看过游戏设备,但在酒店大堂却从未看过。我还发现一些快餐店,咖啡馆以及许多连锁餐厅都没有游戏设置或娱乐场所。虽然在大多数这些场所中设置弹球机会很奇怪,但如果是带有简单触屏菜单和游戏设置的桌面网页终端的话便不会奇怪了。

Pongfrom-zol.jpg
Pong(from zol)

  你们是否记得早前的《Pong》以一个木纹橱柜的形态出现在一些并不需要花俏的图像和怪兽贴标的场所。而我发现今天很少有游戏能够匹配星巴克或美国联合航空公司候机大厅的装饰。我们的产业是否能够继续满足较年长且较高端的用户群体的需求。

  寻找全新的收益来源

  现在基于在线网络,娱乐供应商能够按照自己的意愿去改变游戏,并尝试着找出最适合特定场所和用户基础的内容,然后投入于那些能够创造出最多收益的产品。比起一款随着时间的发展收益也会随之递减的热门游戏(即早前的街机模式),我们将找到能够赚到更多收益的硬件并面向不同场所去调整它。

  基于网络娱乐,收益流可以伴随着国家,甚至是国际比赛(拥有大型赞助商)和广告以及产品的促销而不断增加。我们并不需要通过市场营销的方式去吸引人们的注意,我们只需要将娱乐内容带到用户经常出现的场所(且在那里会花很多钱)并提供给他们乐趣便可。

  消费者一直都在。我们也不缺少为他们创造娱乐的人才。但我们还是需要创造一些全新规则并再次掀起下一波基于场所的娱乐热潮。

游戏邦编译

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