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文/刘刚
一不小心进入腾讯已经有了一个生肖轮回的时间,回想起来看到互娱的项目从2D到3D,从端游到页游再到手游,从最初的几十人到现在的几千人,过程有幸接触到一些号称3A级的大作,参观过国外的一些大小开发团队,也在国内同时在线用户数最大的休闲游戏平台混迹过几年。在前几年工作室壁垒不是那么紧张明显的日子,有不少项目的负责人找我帮忙看项目界面上的问题,也有不少界面设计师向我吐槽项目压力有多么大、leader有多变态,设计改了一版又一版等等,当然最终虽然总能改出来,但是通常要不就是项目成功功成名就,要不就是身心具疲离职改行,但通常很少有人真的静下心来好好想一想究竟问题出在哪里,甚至也很少有人真正问过我以及希望和我一起探讨游戏界面设计究竟应该如何磨练自己的身心和技能的问题,所以期望借此机会将这个研究课题抛出来大家一起集思广益共同讨论完善。
随着移动设备在国内的快速普及化, 游戏厂商触达用户的手段以及玩家(游戏用户)自身的行为习惯都发生了重大改变,再加上手游行业入门成本相对较低所以手游市场竞争异常惨烈(据称仅国内就有3万个以上的手游研发团队),各个团队仅能收缩研发时间、压榨团队潜力,以年终奖为目标推着大家往前赶。可能说到这里各位看官都觉得这貌似和自己没什么关系,确实如此,说得实际一点其实关系最大的就两点:
1. 手游开发节奏极快,为了赶市场先机,项目组成员每天除了吃饭睡觉拉屎,其他时间基本都在苦逼的加班中,不太可能有学习充电时间
2. 由于领导层对游戏品质的“重视”,从端游时代就最容易被揪住不放的游戏界面自然而然首当其冲成为项目中最受关注对象,时常被老板指点江山,而领导又偏感性化偏喜欢揪住诸如一个按钮上面的小花纹之类的细节不放,处于弱势群体的UI设计人员自然只能陷入到无限修改的漩涡直到用户(领导)满意为止。
但事物总有两面性,一切也不能仅往坏的看,手游时代的到来,由于大家耳濡目染的优质手游产品品质逼迫各个开发团队也必须快速提升自己产品的体验品质,而游戏界面作为大多数手游产品中美术比重较大和最早接触到用户初次体验的部分,自然而然受重视程度也相比之前有了大幅提高,手游界面设计师瞬间成为炙手可热的热门岗位(虽然一直以来游戏界面设计师的优秀人才都非常稀缺),业内萌发出不少XX手游界面培训组织和培训课程,号称经过短期培训就能入行拿到5位数的月薪,暂不说里面的真实性,但客观上也确实提升了游戏界面设计这块的整体身价和项目中的重要性,也形成了一个在游戏界面设计领域研究琢磨的圈内氛围。
另外再加上硬件设备的发展(特别是手机屏幕的高分辨率和高表现力)和对产品整体体验要求的提高(现在界面动效、特效神马的基本上是标配,没有都不好意思拿出来说是一线大厂的产品),设计师的创意和作品表现力都相比之前有了一个更好的能实现和传播的平台。与此同时,对于设计师需要同时掌握的技能面和知识面也大大进行了拓宽,通常你除了平面化的视觉设计知识外,还需要知道些动效设计、知道些交互设计,就更别提一直被视为界面设计本职工作的LOGO设计、运营活动设计之类的了。
对游戏界面设计是游戏研发中门槛最低工种的错觉
很多时候做游戏界面设计的同学总会感觉自己低人一等, 甚至不太好意思说自己是做游戏界面的,怕同行嘲笑自己这是个没有技术含量的工作。究其原因,在做界面设计团队破冰介绍的时候都总能听到XX项目的界面设计师之前是学的动画或是从游戏原画转岗过来(大多数情况是被迫的,原因大家都知道),或听到毕业生小鲜肉一脸委屈郁闷的说自己的志向是原画但是被leader派来做UI,貌似在这个行业中已经形成了一个约定俗成的规矩,原画做不好就去做UI,连UI都做不好就只能淘汰!(潜台词:UI这么简单的工作都做不好还有什么存在的价值?)由此可见界面设计绝对是公认的研发团队中最没技术含量最弱逼的工作(没有之一)。再加上UI人员本身就在游戏研发团队中占比极小(15:1),大多数情况又是由于绩效不好或美术功底不好的人担纲,所以自然而然成为例行背黑锅首选对象。
但实际情况呢?游戏界面设计作为核心玩法设计、系统设计、付费设计、营销设计、品牌设计等游戏元素与玩家之间最直接进行沟通交互的桥梁,绝不是一个轻松简单很易完成的工作,相反要真正地了解游戏界面设计就要了解一个非常复杂的知识体系,这个知识体系由创造力、心理学、美学、设计学、技术和数据研究等多种元素构成。这个体系中的任何一个部分的知识都需要和其他部分紧密相连,理解和改变其中的某个部分都会影响或有助于理解其他部分内容的认知深度,所以经验丰富的设计师会在时间的磨练中慢慢地建立、拓展和细化这个知识网络,并在不断地尝试中学习这些组成部分及他们之间的关系,这就是为什么优秀的界面设计师难以找寻的真正原因。同时,界面设计因为承上启下(上游有策划下游是开发)绝对是一个需要极高的细心、耐力、逻辑思维能力、沟通能力、执行效率的工作,所以要同时具备以上的能力特点,绝对不是短短的两三年就能造就的;而研发工作中大家总会把界面设计的内容仅仅是归结于其中的视觉设计模块,也更习惯去纠结在一些视觉元素的细节品质而忽略了界面设计的更基础的目的:将产品功能易用化以更快速解决用户(玩家)问题。诚然,游戏界面的视觉设计的情景化体验这一设计目标也很重要,但不应该将它作为界面设计师的唯一职责,大多数情况下引起界面改动和开发同学想提刀砍人的主要还是由于功能需求和交互结构的变动,所以设计师也应该将精力更多的集中在解决前期的策划需求理解确认以及信息结构的梳理、呈现、验证上(现在互娱有的工作室团队有交互设计承担这一职责,但不少团队并不知道也不太愿意承担这个岗位的人力成本,而且就算团队有交互设计的存在,视觉设计师也应该把信息架构设计的有效性验证和用合理的视觉语言解读呈现作为自己的工作职责)! 而界面的视觉风格和品质模块,是其中的一个阶段的工作内容,应该和产品的整体风格定位、主打的目标用户群的审美痛点结合起来看。但实际情况是不少工作了3-5年的设计师还是习惯把如何将一个界面的花纹、质感做精做美为自己的专业成长方向,不会从设计目的、用户使用场景、设计执行手段的有效化程度和方式的正确性验证来思考,甚至有不少人仅是把策划提过来的需求不经理解判断直接执行,所以也只能被当做制图工具无限制的改设计,顺理成章地被指没有技术含量,更理所当然的过不了升三的通道评审了。
说回正题,正因为界面设计是游戏内容最直接和最先和使用者见面的,任何不爽的体验都会很容易被暴露出来并极易被归结于界面设计的问题,体验者也很轻松就能把界面的视觉品质拿出来和其他3A级产品做比较,而对于审美这个话题又是见仁见智,大多数情况下设计师都承受不住领导的指责没有原则说改就改(就算你不改,你的主美也能自己打开PS来改),再加上自身本来就底气不足(看似这个工作只需要会个PS就行),所以也就自然而然的被所有人(包括自己)认为是最易被取代的岗位了。
写了这么多,主要目的是非常希望各位界面设计同学能清楚自己的工作目的,明晰专业上最应该努力和突破的方向,不要仅把自己定义为一个原画(实际你也不是一个原画)。如果你真像设计师一样更习惯以设计思维来进行思考,理性剖析设计目的和丰富化自己的设计执行手段,那么你就能更全面更深刻的理解界面设计这项工作的价值和乐趣,也更能为你所负责的项目带来出乎意料的良好体验,面对别人询问你做游戏研发工作中哪个模块的时候,你也不会再感到害羞,而是大声地回答:
我是一名游戏界面设计师!
我是一名游戏界面设计师!
我是一名游戏界面设计师!
认为UI设计师就应该仅关注视觉表现的错误认识
诚然,把UI设计放置到研发团队的美术组别中进行考核以及绝大部分的游戏UI设计师本身是由2D原画转职或兼职而来,这可能是大家对UI设计职责就应该关注视觉表现的认知形成的根本原因。当然,感性的视觉设计工作可能是最容易引起大家争议追捧和让设计者觉得最能体现个人工作价值并产生极大成就感的主要因素,但是从游戏产品整体体验品质的角度,这点虽然非常重要和核心,但却绝不会是一个优秀设计师工作的全部内容! 我们来看一则行业内的国外游戏公司的UI设计师招聘需求:
Position Overview:
XXXXXX is looking for a talented Interface Designer. This role will assist in building screens and visualelements for a colorful and vibrant user interface. The UI will present information to the player in a user-friendly manner, so this role benefits greatly from skills in visual design, color, layout, icon design andtypography. Solid communication, patience, a willingness to explore ideas and the desire to push for qualityare a must.
Key Responsibilities:
- Work with the UI Art Director and team to implement the art style and UI conventions that are used across the game.
- Create wire frame diagrams, mock ups, icons and assets for screens, HUDs and other UI elements
- Re-skin game screens to a new art style
- Help to hook up and implement flows and UI elements using in house tools
- Add animation to UI elements using in-house UI tools
- Build and implement high-quality UI elements to the game’s specifications
- Work in an agile development environment to help deliver features in a timely manner.
可以看出对设计师的要求除了通常理解的基础的视觉设计能力和创意能力以外,还需要掌握团队合作、工作流程、工具使用、用户体验设计、高效工作方法等种种能力,而对于一名优秀的游戏UI设计师(或设计team)来说,他的工作范畴和关注点包括但不限于以下几点:
1、确保产品的可用性和易用性
- 合理的信息结构规划,帮助玩家快速完成任务
- 易理解低学习成本的操作引导,减少思考的时间和完成任务的难度
- 简单易用的使用流程和目标指引(视觉引导)
- 及时的操作信息反馈,让玩家知道操作引起了什么反应以及出错时该怎么办
2、定位产品的整体调性,做符合游戏目标定位的“有趣的”设计
- 需要通过视觉体验给玩家传达积极的初步印象(这个印象最好是能让玩家感到惊喜的)
- 需要通过视觉设计给玩家传达可靠感和舒适性(比如降低等待加载的焦虑、减少商业化行为的反感等等)
- 视觉设计需要能愉悦玩家,但不会分散玩家注意力(常见的视觉美术风格表现,能让玩家有愉悦感和沉浸感,同时能正向的引导玩家浏览流程)
- 通过视觉设计,展现产品的品质感和形成强烈的产品风格认知
- 作为一款非界面为主体的游戏,还需要考虑整体设计风格和游戏世界观背景、产品美术风格表现特征的一致性
3、确保设计的可执行性和可延续性
- 考虑切图实现方式与资源包尺寸、运行效率的相互影响和关系
- 确保设计能在开发阶段被准确还原(比如常见的控件坐标、层级、字体样式尺寸等..)
- 确保和前期体验规划设计相关的后期工作都能正确、有效地执行(比如转场动画、动效等)
- 确保视觉设计的元素细节和整体产品风格气质能被其他设计师理解和应用(设计规范、流程相关)
4、验证设计的有效性
- 观察玩家是否会按预想的方式来使用产品
- 观察期望达到的设计目标是否实现(比如视觉表现带给玩家的惊喜和愉悦的感受)
- 观察玩家是否会在某些设计上感到困惑或停滞(引导性问题)
- 找出设计时未考虑到的问题和错误并及时纠正改良
1和2都是为了给新玩家提供美妙的产品初始体验,同时满足那些经验丰富的老玩家的使用习惯和认知经验而努力的;而3和4更多是通过迭代的工作模式提升团队的工作效率和对工作结果进行校验从而整体提升产品体验品质。因而,设计师的工作目标其实是为产品的整体体验品质服务的,优秀的游戏界面设计师的工作目的是通过精心的设计,让玩家看到游戏产品的时候能被打动和产生尝试的意愿,让新玩家能够很快的熟悉游戏核心玩法和操作逻辑,在必要的时候提供给玩家帮助,并且确保玩家可以通过简单符合直觉的操作来进行游戏和完成一个个既定的游戏任务目标,通过界面信息规划逐步展示更多更深的游戏系统和玩法内容给玩家并鼓励他们去尝试和拓展,让玩家能够逐步感知和感受到整个游戏的乐趣,进而认可游戏的品质并形成情感依托和养成游戏习惯,愿意主动介绍其他人进入到这个游戏。综上所述,游戏UI设计师更应该关注到玩家在使用游戏产品时的每一个细节体验,而产品的视觉体验仅仅是其中的工作内容之一!事实上,团队中每一个和设计相关的人,都会时刻把玩家的最终体验的舒适度和设计的有效性作为自己的工作目标(比如角色设计师会关注角色传达的气质和玩法感受、场景设计师会考虑场景的氛围烘托出的感受、行走路线规划引导等等…)所以界面设计师更应该把自己定位为团队中聚焦于界面设计模块的用户体验细节问题的观察者、发现者和解决者,并且界面通常是游戏系统与玩家进行最直接交互的信息承载形式,肩负着能否将更多的游戏内容以玩家易理解和可信任的形式传达给玩家,并促使玩家愿意为产品付费的重任,所以一个产品中在界面设计模块投入的精力和体验的细致程度直接影响了整个产品的体验感受,而界面设计师也正是为了解决这一系列问题而存在的!再也不要只把自己定义为一个视觉艺术工作者了。
大部分游戏设计从业者都不清楚何为设计,更不知道为何而设计
之所以这样说,因为大多数的游戏UI设计从业者都会把自己的工作定义为感性的艺术表达,而忽略了设计的真正价值和含义。听到“设计”这个词,大多数人都会联想到精美的海报、官网、广告,华丽的产品形态和包装等等新颖且具有艺术性,并能给人们留下深刻印象的美术作品,但实际上,任何的和设计相关的作品,都不是偶然或者无意识中创造出来的,这其实是设计师在经过对设计目标系统理性的分析、规划过后,通过科学的方法和历史经验,将产品要向它的使用者(目标用户)传达的信息用感性的外在形式进行有效传达的结果。所以要想成为优秀的设计师,就不能停留在只是欣赏和观看设计成品的角度,而应该分析和理解设计作品的需求产生原因,解决了用户什么问题以及带给使用者的实际感受。很多情况下我们都会站在从业者的角度去欣赏和感叹某些设计的技法和艺术性,却忽略了真正的用户(玩家)根本不会去揣测设计者的意图,也不会过多的欣赏自身需求(通过玩游戏消磨时间娱乐自己)之外的内容。因此,作为设计师我们必须要理清重点和头绪,明确工作的重心和设计的意义、方法是什么。
那么究竟”何为设计“呢?我们看下度娘上对于”设计”的定义:
可以看到,设计是指的一个过程,并且是一个有计划、规划并以特定的表现形式来传达的过程,非常强调目的性和条理性,所以在开展一项设计任务之前,我们必须首先要清楚每一项任务的目的和其所包含的信息内容,然后将想要表达的信息进行正确的整理,使站在被动立场的接收者(玩家)容易理解这些信息。而作为接收者是谁?以及他的审美喜好和行为习惯怎样就非常重要了,如果我们脱离了这个方向来做设计就注定是随心所欲和不切实际的,那目的要么是愉悦自己要么是取悦老板,注定会增加产品方向探索的设计成本,虽然我们现在能通过调研的形式获取到玩家对设计的直接反馈,甚至通过定量调研的方式让数据来帮助我们做设计定案的选择,但如果我们不能真正理解设计的流程及以正确的姿势和方法来做设计,那注定只会不停的陷入反复一版版推翻重来直到上线才匆忙决定还是采用最早的那版设计的泥潭之中。
当然,虽然说道理大家都懂,但实际操作起来可能各位会有各种各样的抱怨,比如“老板就是指名要这样的..””主策划和制作人也不清楚目标用户是谁…”等等,不错,这可能确实是普遍存在于各个项目中的客观问题,特别在一些项目的初期阶段和项目目标不是特别明确的情况下特别明显。但这里想强调的不是被动的接受和获取到别人提供的明确的信息,而是强调设计师在过程中的主动参与和信息获取,在未知和混乱的环境里的感知能力和洞察能力。因此,希望大家能真正重视在设计之前的信息收集、目标方向理解确认的设计准备(需求分析)过程,很多时候大家都习惯于盲目的接到需求直接开始或是马虎找几个参考照着开搞,缺少前期的沟通和对过程阶段的规划控制,造成花了大把时间搞出一个方案出来却被策划、制作人狂拍,抓住几个对于细节问题的修改反馈点后又越陷越深让问题始终得不到解决,反复几次过后进而进一步失去大家的信任,半年考核得2星,个人郁闷付出了却得不到认可,这真是最悲惨又获取不到任何同情的事情了。
所以,要想从根本上解决设计效率和提升设计品质,必须从根本的思维方式、设计方法上来改变认知和固有的工作习惯,至于如何做,我们下节再讨论。
设计不是一种技能,而是捕捉事物本质的感觉能力与洞察能力。
----原研哉
作者简介:刘刚(manrana),腾讯专家设计师,天美J5工作室,预研组副总监。
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via:GAD
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