一直都觉得游戏策划的基本功就是分析各个游戏的内容取其精华去其糟粕,并运用到以后自己的游戏开发中,但是相对于现阶段网络游戏来说单机游戏真的太难分析了,在玩每一款经典的单机游戏的时候我近乎找不到游戏中的缺点,网络游戏不管是养成线玩法线各种系统无疑是围绕着玩家资金投入来组成的生物链,而单机游戏更多的是从娱乐性开发的,所以分析起来更困难,但我知道,游戏就像程序一样,没有那个程序是完美无缺的,因为人有缺点所以做出来的东西注定有优缺点,只是我还没有完全去发现这个问题,所以今天就NBA系列的2014来简单和大家讨论下这款游戏从设计方面的优缺点。说的不对请大家多多指出。
剧情选题
从题材上来看NBA2K系列游戏是以美国NBA联赛为背景创造的一款体育类游戏,NBA在篮球中类似欧冠级别的联赛地位,不论如何在世界上的地位都毋庸置疑,作为一个休闲娱乐的体育项目,在中国篮球的发展更甚与足球。在中国各个学校几乎都会有一个篮球场地,单从篮球爱好者玩家的角度来讲游戏的题材无疑有巨大的吸引力。从选材上有一下几点特点:
玩家认知程度高 |
由于采用世界顶级联赛为背景,玩家几乎不存在认知上的困难。不知道NBA的应该屈指可数。
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还原度高,有归属感
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游戏中人物球队高度还原,玩家可以使用所喜欢的球队,球员,以偶像效应,来让玩家有更强烈的归属感。
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对力量的崇拜
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在《nba 2k14》中刚进入游戏便是詹姆斯的一段独白,游戏中也有一个单独的王朝模式就是讲的就是热火队夺冠的背景。
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不得不说一个游戏的选材很重要,尤其是单机游戏一个好的选材有的时候决定游戏的成功与否,2K这点做的就非常好,但是个人觉得如此做法有利有弊。从纵向的版本延续方面讲时代在发展NBA也在变不管是从个人英雄,还是团体王朝都在更新延续,所以在这方面游戏中的可持续发展性还是很强的,但是从横向的游戏模式上来说游戏便被主题所束缚,影响其发展不利于提升玩家的粘合性。在《nba 2K16》中游戏才推出了一个教练模式。虽说可能借鉴一些《足球经理》等游戏但是几个版本推出一个模式可见其难度,在不偏离游戏原本路线,保留优点,又加入玩家能够接受的创新点,这点无疑不是对游戏策划的严峻考验。并且游戏是随着NBA的事实发展来进行版本更新的,这样做其剧情必然有所欠缺,从《nba 2K14》中的王朝模式我们可以看出游戏其实蛮想填补这方面的不足,但是可以说收效甚微。有得便有失,去除了剧情的限制固然会造成玩家的迷茫,加速玩家的疲劳,减少游戏的寿命,但是同样去除了剧情的枷锁玩家的自由度得到了更大的提升,只要把持住游戏中玩家各个时期的目标明确程度,往往会带来非常不错的效果,甚至化弊为利,增加游戏的娱乐性与玩家的契合度提高游戏的粘性。换句话来讲就是,如果人生是张白纸,那么我就是那根画笔,我画什么你看什么, 请不要规划我的心意。要看游戏如何把持玩家目标这个度我们继续看下面具体分析。
玩法结构层次
初级体验
在这里我们主要以《NBA 2K14》为基点分析游戏模式和其中的玩法结构。这里先吐槽一句,为什么用14不用15、16呢?因为16必须要手柄才能设置按键。本人待业党,目前愁吃穿,没法那么奢侈去买手柄。并且个人观点觉得2014从策划角度讲更加典型。
言归正传,我们先放下历来版本的比赛模式先说说MyCAREER模式以下简称MC模式,作为一款单机游戏其进入游戏15分钟往往决定是否足够吸引住玩家,是否愿意通过试玩把这款游戏带回家。而15分钟内能留住玩家除了华丽的皮肤(美工),稳健的骨骼(程序),最主要的就是一款游戏的灵魂(策划),而策划15分钟所能展现在玩家面前的无非就三点:
1、代入感
在玩家第一次打开《NBA 2K14》的时候系统会让玩家通过捏脸功能塑造一个自己,选择玩家自己的偏好,这种做法我只能总结出四个字立竿见影,让玩家自己捏造一个自己,完全就是一种心理暗示,在游戏中告诉你,这个就是你,你就是这个人。非常巧妙的把玩家引入游戏中,这个过程我把他预算为2分钟,在MC模式下,玩家进入游戏又会有个类似的选择界面,填入一些玩家的数据为玩家提供选择想打得位置(中锋还是后卫),或者说是选择玩家的职业,并且数据中生日,国家,外号,等无疑又加深对玩家的心理暗示,并且通过国家等立场方面,让玩家产生归属感和荣辱观,虽说这话可能稍微有点过头,但是至少不无道理,在中国这个简单的国家选项至少超额完成自己的戏份,试想在姚明退役林书豪未能顶替的14年,来自中国的你应运而生,我想任何一个篮球爱好者都会抱有这样的幻想,只要产生幻想游戏便横空出世。这个过程我们也估计为两分钟,然后游戏开始系统根据玩家的选择不同让游戏中玩家以一个NBA选秀选手的身份来进行新秀赛并且根据排名进入NBA的某队然后展开职业生涯。
在玩家进入NBA联赛之前添加一个预选赛,既能让玩家熟悉操作又能让玩家逐渐进入游戏,然后再用新秀赛的排名系统抛给玩家一个短期目标,让玩家有追求的目标,然后玩家打完一场预选赛后,还会被一些球队记者采访,通过玩家的选择回答一些问题来最终定位自己的排名,并且影响进入球队以后和队友的关系,人气等问题,然后再以动画剧情的形式在颁奖典礼上公布玩家的排名,在细节这方面上游戏做的可谓是抽丝剥茧,让玩家好似身临其境,并且经过激烈的球赛然后接受采访不仅让游戏具真实性还让玩家紧张的心情暂时放松,舒缓有度。通过这种承上启下的方式非常平滑的过度,不会让玩家产生一上来就进入职业联赛这种突兀的感觉。这个时间我给定为10分钟。然后一款《NBA 2K14》便展现在玩家面前总计约15分钟。说实话我对于我一个新人来说这种代入感的策划方式真的无懈可击,我想了好多次并没有发现其棱角,整个过程过度的非常平滑让我找不出缺点。
如果硬要来说那就是颁奖典礼剧情过长,玩家的排名越低时间越长,并且无法跳过。我曾经试过排到20多名时那种漫长的等待,游戏以自上至下的方式公布名单,不仅仅没有让玩家产生期待焦急的心理。反倒是让玩家产生巨大的厌烦感。并且在后面分析中我们还会再次提及这方面,这里不在赘述。我们从下面表来分析。
项目 |
特点与优点
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时间估算
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捏脸系统
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采用滑动选取,相比较玩家自己填写可以减少枯燥感和麻烦感,并且较为快捷,并且加入纹身等选项富有真实感,让玩家选择更加多样化,并且选项总是有固定答案,玩家仅需点击或者滑动到相应位置便可以完成选择。
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2分钟
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职业选择
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特点基本同上,并添加了一些服饰生日等具体数值摒弃了传统游戏的纯数值的方式,采用进度条的方式显示更为直观自然。
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2分钟
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游戏部分
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以预选赛作为开始,给玩家一个循序渐进的感觉,并且不会让玩家产生突兀感。
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10分钟
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总结:单从这条MC路线上来讲两次选择并不会给玩家造成太多的厌烦感,并且采用的滑动选择方式很快捷方便,从时间上面估算,两个选择所需时间越长其产生的心理暗示便越强烈,并且游戏主要面向对象几乎都是篮球爱好者,所以两分钟绝对有过之而无不及,而第一场的游戏部分在不设置情况下每节六分钟玩家上场时间也根据场上表现随之变化,加上换人场下休息,时间大约会在8-12分钟之间浮动。以极低的代价体现了强烈的代入感。
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2、操作性
从操作上来讲游戏的操作入门还是比较简单的,玩家游戏时仅需要知道方向键、投篮/抢断、盖帽/篮板便可以游戏,所以说操作的门槛还是比较低的,随着游戏的深入,难度的加深,玩家便会不满足简单的投篮等,游戏中加入了特殊方向控制,比如你如何过人?采取什么方式投篮上篮,并且还有挡拆键,加速键,强制犯规键,不仅仅从玩家的操作上给予玩家更多的组合方式,更在战术等方面提供了接口,但是成也萧何败也萧何,在设计方面其实操作性是其最主要的败笔之一,前期游戏中并没有明显软化的新手引导功能,玩家仅仅能从控制设置中读取键位等信息,MC模式下确实有一个传奇训练营教玩家如何做一些进阶的游戏操作但是位置却又十分不明显,在帮助文档式的新手引导弊端是很大的,软化的新手引导又十分不明显的情况下,首先玩家当遇到问题时想去解决那么就会去查找相关文档或者去各种渠道求助,但是如果并不想解决,那么必定造成玩家的流失,而且这个游戏热情绝对会随着解决的时间增加而减少,意味着如果20分钟或者更长时间没找到的话这个玩家必定流失掉。
很多玩过NBA系列的玩家新手阶段可能最多的疑问就是,如何灌篮?游戏中由于灌篮总会遭受玩家的体力,灌篮属性,操作等影响,但是游戏中并没有丝毫的提示,对于新手来说往往会造成对游戏的质疑,我们来说说传奇训练营,这个在MC模式下球员属性菜单里的一个选项,非常不起眼,并且其中的所谓“进阶训练”无非是让你把新手帮助的内容演示一遍并且没有示范,关于这个方面我们后面也会具体分析,总而言之,游戏对于新手来说是一个较为糟糕的新手体验。
总是从一个问题中又掉到另一个问题中,并且没有相关的引导,一次次的挑战玩家的耐心。然而当你解决了所有操作方面的认知问题时你才能真正体验到游戏的快感,无疑这种快感将无比的庞大的大,但是如此做法固然是保留了核心玩家提升了玩家的素质,但是冒着新人玩家大面积流失的危险,我并不敢肯定的给予是对是错的结论。如果在设计中加入引导或者让传奇训练更加显眼虽说不能从根本上解决问题但是聊胜于无。错误可以减少,失误可以避免,从后期版本上看问题并没有受到重视。其实游戏中操作性上还有一点属于策划的失误,由于电脑版的2K中我们往往由于电脑键盘4键冲突造成的无法操作十分常见,导致玩家的体验大大折扣,但是鉴于游戏主要面向的是XBOX等平台的手柄操作,所以我们在这里不过多的纠结。
3、娱乐性
在游戏中与NBA的合作采用精准的人物数据,让游戏更加充满真实感,游戏会慢慢的把玩家的目标一步一步转移,先从能进球->漂亮的数据->团队的胜利->个人成就->造神等目标来一步步转移玩家的注意力让游戏充满活力,让玩家保持激情。高自由度带来的迷茫感其实在游戏中并没有消除,仅仅算得上弱化,并且在游戏中后期个人成就,与造神的阶段几乎没有过度也没有铺垫,对游戏的负面的影响很大,导致玩家阶段性目标丢失,造成玩家两种选择,一、发现目标完成故事,二、认为结局已经明确从而丢弃游戏。我想绝大多数的玩家都会抱着后者吧!除去上述问题,游戏中不仅仅添加了很多“随机”事件,更有经过多版本沉淀逐渐完善的人工智能,给游戏本身添光曾彩。让游戏趣味性十足。
总的来说游戏内容还是蛮丰富的,带入感强烈,娱乐性强,虽说操作入门容易但是进阶却十分困难,为玩家提供了大量的自由操作空间,但是其引导功能相对匮乏有待改进。
优点 |
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操作空间大
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进阶以后操作难度提升,但给予玩家操作的空间十分巨大
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入门简单
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简单的操作,提供给其简单的入门门槛。
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代入感强烈
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采用大众所熟知的NBA联赛为主题,降低玩家认知难度,并且通过心理暗示的手段,引导玩家进入游戏。低风险高回报。
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节奏感强烈
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从游戏中赛后采访。明星代言等一系列的细节问题我们可以发现游戏,细节尺度把持十分良好,整个游戏有张有弛,表现出场中的激烈,又有赛后采访等作为游戏结束的舒缓过度。缓解游戏紧张游戏带来的疲劳。
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缺点
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新手引导差
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在新手引导的方面2K采用软硬结合的引导方式确实很可取,但是由于引导的不明显造成玩家不必要的流失很可惜。
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目标过度模糊
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游戏中各个目标比较完善,包括赛中任务,媒体挑战球赛胜利等等,给予了玩家多个选择的余地后期还加入全明星赛名人堂等等,但由于题材的限制,导致玩家后期过度关注球赛胜负,并且没有明确的引导玩家目标,无形中降低了玩家的热情。其实目标模糊也主要造成玩家流失的主要原因。
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总结:游戏有张有弛,节奏感强烈,但新手引导匮乏。影响游戏整体体验
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MC模式中玩法系统具体分析
如图所示。游戏内容围绕着NBA比赛展开以“队友评价”为分割点左上为游戏目标并伴有收集线路,左下为游戏玩法内容,右方则是养成的内容。此玩家的操作为核心,球队胜利为主要目标而形成了一个大的循环。从直观上来看游戏整体设计很合理,目标很明确,做的很完善并没有什么问题,细节问题上有很多可取之处我们来具体分析下。
在游戏中玩家能获得的唯一资源就是SP点,通过比赛中玩家的表现来判定获取多少,并且不管球队胜负仅仅有20点SP的差别,减少了玩家的心理负担,让玩家可以更好的去在游戏中体验操作的快感,但是游戏中每年的年末,的淘汰赛又让玩家的的视线转移回到比赛的胜负上来。总体来说SP点对游戏玩法层和养成层起到了连接的作用,由于主题与玩法的限制游戏并不像其他游戏一样资源种类繁多,并且在游戏中单一的资源可以减少玩家的注意力分散程度,把玩家注意力集中到技能选择等问题上,并且减少了数值上的麻烦,但是如果放在其他相同类型的网络游戏上,对游戏的平衡,低耦合性,资金回收的问题会大大提高。游戏中还添加了一个“训练”作为比赛之外唯一获取SP点的玩法,每赛季给予固定次数。此玩法主要是对玩家操作的各种综合进行训练比如运球,投篮等,主要是为了照顾新手玩家刚接触游戏时SP产出过少,所带来的沮丧感,玩法相对简单,根据玩家训练的程度奖励30/40/60的SP点,奖励适中,并且在每赛季结束时训练次数清零给予玩家30*次数的SP奖励。前期作为新手玩家的主要SP产出手段,但由于奖励不足,在老玩家或者游戏中后期时明显力不从心。失去玩家的关注。PS:说实话游戏中还能获得球队默契和球迷数量两种资源。因为我至今都没搞明白两种资源都是什么用处,有人说球迷数量和球队默契可以提高命中率和战术执行率,但是在游戏中效果真的不明显,可能是隐形数值的问题?所以我不太清楚不敢妄自菲薄。
游戏力图真实,在游戏中主要突出考验玩家的瞬间反映能力和判断能力与微操技术,为游戏提供很大的娱乐空间,给予玩家满足感和紧张感,游戏中添加战术系统,给予玩家在游戏中的策略层面的运用,但是游戏中的战术貌似只能用控球后卫手动发动,但是战术使用必须要知道四点:
- 了解本次战术内容。
- 执行效率。
- 控球后卫或者购买场上教练。
- 每个球队战术不同
在玩家不了解战术内容的情况下战术其实很难起到他的作用,虽然游戏中开启战术后会有战术指示路线,但是由于队友或者玩家本身执行效率的问题往往会中断,而中断的时候并没有任何明显提示,在玩家不了解的情况下往往觉得莫名其妙,无形中增加了玩家的认知难度。我想在战术系统游戏主要面对的玩家是对篮球了解稍微深层次一点的,但是玩家不可能对每个队伍战术都了如指掌,所以游戏中战术系统还有待开发,比如分数落后时不仅仅可以从玩家手中激发战术,还可以有教练随机产生,或者当玩家不是控球时由队伍中核心球员或者控球后卫发动,并且战术执行失败时有明显的提示,即使稍微的增加了程序方面的问题,但是从游戏中的人工智能完善程度来看实现起来并不困难。
在游戏中主要的养成路线有三条。
这三条养成路线也是推动游戏进行的主要核心内容。招牌动作可以大幅提升球员的能力,而篮球动作可以满足玩家的私心,占有欲,但是两者都受到球员属性的限制,如果球员属性达不到要求无法学习和使用,一方面这种做法强化了SP的消耗,达成供不应求的效果,推动游戏链的运行,控制游戏节奏,而另一方面,通过三条养成链捆绑的方式,防止玩家对基础属性的忽视问题。
三条养成给予玩家大量的选择空间,通过玩家的策略性选择提升玩家能力回馈于玩法中。
在细节方面游戏主要从四个点体现:
在游戏中赛后采访主要就是缓解玩家比赛中紧张的心情,减弱游戏的疲劳感,而明星代言更多的是满足玩家的虚荣心,体现真实感,在MC主界面下有一个类似FACEBOOK的人机互动平台,在毫无社区性的单机游戏中,添加虚拟社区类的系统,根据玩家的比赛表现以“朋友圈”@的形式评论玩家(貌似球迷越多评论越多),让玩家游戏时减少孤独感,提高游戏的真实感。此设计非常巧妙,既增加了玩家的兴趣,又为媒体挑战提供一个合理的接口,玩家通过游戏中的教练任务,和媒体挑战作为游戏进行时的阶段性目标,然玩家即使在漫长的游戏过程中远离胜负目标也不会觉得过于枯燥。并且奖励丰富,使玩家兴趣浓厚。让玩家全身心投入到游戏目标的对战中。 目标用户分析
根据游戏的主题我们可以看出游戏主要面对的是一些篮球爱好者,我把他分为以下几类: 类型 |
需求
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目标
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忠诚度
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初级爱好者
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知道各个球队的重要角色,偶尔看比赛
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个人数据
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低
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中级爱好者
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经常观看比赛,熟悉各种技术,了解一些战术
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比赛胜利
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中
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资深爱好者
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资深玩家大多是对篮球非常熟悉,不论是技术还是战术都比较了解的一群玩家。
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个人成就
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高
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篮球小白
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对篮球只知皮毛希望在游戏中体验篮球
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操作
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低
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以表中分类来看,游戏中很精准的 定位了玩家的需求,并且将之目标化,刺激玩家的兴趣,提高用户的留存率。首先游戏的目标用户为既懂篮球又爱玩游戏的人群,这种人普遍在15岁以上30岁以下,并且这一类普遍都有些经济基础或者愿意花钱去买游戏。并且前期游戏的良好体验相信会吸引大部分玩家购买,并且一次性付费制避免玩家中期后期流失所带来的影响,但不得不说此游戏娱乐性颇高,口口相传永远是最好的营销手段,并且随着版本更新换代,各系统的升级,美工与程序的完善。游戏又吸引大量的新鲜血液注入,持续发展性很大。
总结
总体来说游戏的娱乐性很高,操作性人工智能方面经过多次的沉淀已经比较完善,各种细节的把持让玩家有更真实的体验。通过较为高端的比赛模式,战术,成就等切割玩家,保留游戏的真正核心玩家。并且通过版本的延续始终吸引着更多玩家的视线,只是游戏中新人的引导和玩法的难度可能会造成相应的减分。 |