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最近举办的DICE峰会被称为是“游戏界的奥斯卡”。
大会关注度最高的奖项之一:DICE游戏名人堂迎来了新成员:小岛秀夫。
他亲自到场领奖,也算是弥补了TGA上被科乐美“代领”奖杯的遗憾。
DICE峰会不仅仅颁奖,它还给游戏行业从业者提供了交流、发声的平台。
有些东西,只有业内人士才能感同身受。
比如这条:
ESA说:女性开发者太少了,目前行业内只有22%的职位由女性担任。
ESA全称是Entertainment Software Association ,美国电子游戏协会,是行业内最权威的组织之一。
育碧、EA、卡普空、任天堂、科乐美……全世界大部分游戏公司都是其成员,它的数据靠得住。
22%,换算下来,每5个游戏开发者中,就有1.1名女性,满50人,再多加一个。
开玩笑?国内的现状,肯定是在这个数字之下的。
别急,人家统计的大多是一流游戏开发商,国内有没有成员,不清楚。
CEO迈克尔·加拉格尔仍不满意:
“在其他行业,这个数字更低。但是我们还可以做得更好。”
说到出名的女性游戏开发者,前育碧制作人婕德·雷蒙德算是一个。
她参与了《刺客信条》、《刺客信条2》和《细胞分裂:黑名单》等游戏的制作。
后来被挖去了EA,在Motive工作室独当一面。
其他的,报道不多,游戏开发者作为幕后人员,本来就不需要太多曝光。
为什么要更多的女性开发者?迈克尔认为,这有利于整个行业的多元发展。
办公室里多几个妹子,妙不可言!
还有一点:她们能为游戏带来更多妹子爱玩的东西。
“男生更爱玩游戏”,已经是远古时期的观点。
多个调查表明:女性,和男性一样爱玩游戏。
只不过男性更容易被贴上“玩家”的标签。
《金·卡戴珊:好莱坞》和《暖暖环游世界》的成功就是最好的印证。
迈克尔提到了两款游戏:《刺客信条:枭雄》 和《使命召唤:黑色行动Ⅲ》。
前者带来了双角色系统,伊薇·弗莱和雅各布·弗莱是姐弟关系。
有血有肉,刚柔并济的伊薇被赞为该系列中最成功的主角形象。
在《黑色行动Ⅲ》中,玩家可以将性别自定义为女性,她们拥有一套区别于男性的动作。
在今年,我们还将看到更多的女英雄。
《镜之边缘:催化剂 》。
《地平线:黎明时分》。
《再生核心》。
既然更多元的游戏内容能吸引更多的玩家,为什么他们一开始就不这么做呢?
开发团队由男性主导是一个原因,还有一点特别现实:费劲。
育碧技术总监James Therien在采访中透露,为《刺客信条》制作女性角色意味着:
“双倍的动画,双倍的配音,所有视觉效果上的东西,都要双倍。”
EA首席运营官彼得·摩尔表示,他们花了3年的时间做《FIFA 16》的女足队伍:
“最大的挑战是打造身体模型,他们会通过肩部和臀部等关键部位来打造不同的体形,最大程度上接近真实的女性身体。”
这也不能怪他们,一帮直男,没处去了解女性的肉体。
不过,这些只是表象——
电子游戏在刚兴起时,就卷入了女权的纷争。
1987发布的街机游戏《热血高校》中,有女高中生的形象。
被批“殴打女性”。
卡普空在1989年发布的《快打旋风》,被套上了同样的罪名。
最后,不得不把把美国版中的所有女性换成了男性。
一些无关性别的暴力行为也曾遭遇“河蟹”。
《魂斗罗》在欧洲发布时,就被审查机关认为杀戮人类的行为很残忍。
游戏的主角和敌人被换成了机器人。
因此很多开发者对女性这一块的内容非常慎重。
其实无关女权,这些观点的根源是,当时很多人对电子游戏,这一全新艺术形式的过度敏感和恐惧。
好在我们有劳拉。
她让很多人认识到:女性+暴力并不是敏感词。
游戏中的超级英雄,也不应被男性垄断。
说到底,游戏行业和游戏作品,都应持有男女平等的信念。
游戏开发者,你希望有更多的女同事吗?
玩家们,你们支持游戏中有更多的女性角色吗?
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