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楼主: djbzd

[讨论] 游戏策划的叹息之门——不可逾越的RPG?

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发表于 2006-2-27 23:50:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划的叹息之门——不可逾越的RPG?

哦……精神上支持,但是不能完全同意,呵呵,每个人观点不尽相同吧:)

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发表于 2006-2-28 00:26:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划的叹息之门——不可逾越的RPG?



我认为RPG实际上应该是特指仙剑那一类。不过可以看出,外国人喜爱分类,却未必有分类的天分。

仙剑和古墓的分别主要在于,古墓是你扮演角色,去使用角色的能力,而仙剑是扮演角色,去感受角色。RPG说到底,都有一个“命运”在等待着你去经历,当然为了提供点娱乐性,他有一些杀怪之类的考验在等着你,但是这个不是游戏的重点,理论上你可以在第一幕就练到满级,如果你是追求等级的提升所带来的趣味。因此,杀怪等等都是次要的,它主要讲述一段故事,这个才是游戏的重点。

而古墓的分别是,故事只是为了提供场景的切换的作用,它主要的乐趣和目的,在与挑战该场景的技巧。这就是动作游戏的特征。理论上,俄罗斯也可以配搭一个故事,没过一关就有一个故事提示,但是俄罗斯还是俄罗斯,不能因此就认为它是RPG。当然,界限并非那么严格的,因为元素都是有的,只是重点不同而已。

RPG的杀怪,当然也可以替换做俄罗斯。但是经典的,都是杀怪升级这个配搭,为何?因为故事的背景下,如果配搭俄罗斯做考验,显得不是那么真实,要扮演一个侠客,他就是要用武功来惩罚歹徒,而不是拿出GameBoy和敌人决斗。但是游戏的并非一定要追求真实,尤其是无关要紧的次要元素,游戏趣味性是首要的。



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发表于 2006-2-28 00:35:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划的叹息之门——不可逾越的RPG?

我只是觉得——楼主这算不算是盗用了我的想法啊?哈哈
原贴《没有角色成长概念的RPG还能叫RPG吗》中的回复
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?postid=250937

呵呵,没别的意思,开个小玩笑。能碰到想法一样的人,也是一件乐事啊。

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发表于 2006-2-28 10:07:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划的叹息之门——不可逾越的RPG?

建议楼主有空看看一些策划入门书吧
例如叶氏兄弟的<游戏设计与开发>
里面对RPG有准确的定义和阐述,会对你有所帮助的.

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发表于 2006-2-28 11:18:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划的叹息之门——不可逾越的RPG?

又见创新。个人认为,创新是出路,但不是王道。

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 楼主| 发表于 2006-2-28 11:41:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划的叹息之门——不可逾越的RPG?

说的对!创新不过是条道路,但是绝对不是王道。其实我到是觉得,因为想不出办法而被逼的去创新的人,往往才是最需要创新的。
哈哈哈!
这话是不是有点矛盾?
:)

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发表于 2006-2-28 17:44:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划的叹息之门——不可逾越的RPG?

都在谈创新,旧的东西你们都做好了吗?

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发表于 2006-2-28 18:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏策划的叹息之门——不可逾越的RPG?

航天奇侠: Re:游戏策划的叹息之门——不可逾越的RPG?



外国人喜爱分类,却未必有分类的天分。


其实,没有哪个国家可以把游戏分类做的象中国这么细致

WHY?没有创新,只能继承
把它教条化,书本化...

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发表于 2006-3-1 09:37:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划的叹息之门——不可逾越的RPG?

同意4楼老谢说的
角色·扮演·游戏…………

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发表于 2006-3-1 19:51:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划的叹息之门——不可逾越的RPG?

哈哈
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