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动荡中转型:看SE是如何成为手游大厂的

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发表于 2016-3-3 16:09:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
  前不久结束的TGS2015上面,日本老牌游戏公司SE一口气展示了多款手游,其中已经于近期上市的有《最终幻想 记录者》、《莫比乌斯 最终幻想》、《天堂决斗》、《狂暴乐园战士》、《王国之心:解放X》,新作方面则有《爱丽丝命令》、《勇者斗恶龙 VII 伊甸的战士们》、《最终幻想 Grand Masters》、《最终幻想 BRAVE Exvius》。

  而在传统的主机游戏方面,SE展示的有《星海传说5》、《最终幻想 15》、《最终幻想14 苍天的伊修加尔德》、《最终幻想世界(World of Final Fantasy)》、《勇者斗恶龙:英雄集结2》、《勇者斗恶龙:建造者》。

  从这个阵容我们不难看出手游已经占到了SE游戏非常大的比重,而且现在不少玩家更是习惯性称呼SE为手游大厂。

  那么,SE为什么如此重视手游,又是如何成为手游大厂的?对业界有何启示?

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  剧烈变化的市场

  据来自日本老牌游戏媒体《Famitsu》的一份白皮书显示,在2014年内,日本移动游戏市场实现了58亿美元的收入,年比年增幅为18%。 Famitsu称全球游戏软件和硬件市场2014年总体规模为544亿美元,而这意味着日本移动游戏玩家贡献了其总产值的10%。

  2014年日本游戏市场收入96亿美元,比2013年增长4%,其中移动游戏收入占比超过50%。Famitsu将移动游戏归类为“在线游戏”的一个子类别(注:在线游戏收入包括PC游戏),称2014年日本在线游戏总收入达到64亿美元,比2013年增长了13%。

  96亿美元在当时创造了日本游戏市场单年收入的最高纪录,而飞速增长的移动游戏市场是重要推手。Famitsu表示,与2013年相比,2014年日本主机游戏市场收入下降了13个百分点。这一趋势引发了游戏业内有关“日本游戏产业陷入危机”的悲观论调。

  从白皮书提供的数据来看,日本主机游戏市场确实处境不佳,但从整体市场情况来看,日本游戏产业仍然是健康和向前发展的。

  日本主机游戏近年来呈现出持续下降的态势,一名叫做Serkan Toto的分析家在日本电脑娱乐供应协会公布的消息称,2013年日本本土的主机销售(包括硬件和软件)为40亿美元,相较于2012年的48亿美元下降了16%。

  除此之外,日本手游市场人均游戏消费高居全球第一。SEGA Network旗下的GS研究所数据显示,日本游戏消费$120/人,约是南韩、美国、英国的2倍。

  据了解,日本手游市场游戏付费体系完善。本土功能机高度发展带来了相当普及的网络支付功能,使得日本玩家在智能化机普及时代已经比其他国家的玩家更习惯为游戏付费。

  根据GS研究所提供的其他调查数据来推测,到2014年9月日本地区智能机用户总量约为2197万人,而3年前这一数字约为1373万人。70%的智能机普及率,助力手游占得日本游戏市场的110亿美元规模的一半。

  所以在这样一个大形势之下,日本不少老牌游戏公司都纷纷转型做起了手游。

  日本老牌游戏公司世嘉在数月前称旗下移动游戏的成功率不俗,世嘉有两款移动游戏月均收入超过400万美元(约合2420万元),另有6款手游月收入在100万美元左右。“公司当前的多款手游大作在本财年内保持增长趋势。”世嘉在一份报告中写道。

  CAPCOM也不甘落后,虽然他们很早就转型手游,并且取得的业绩并不算好,但是他们在手游方面的举措并不落后于其他公司,仅以2013年而论,他们就推出了《街头霸王 联合战斗》和《怪物大狩猎》等好几款手游,而在最近,他们推出了《怪物猎人:探险》这款手游,可以说CAPCOM旗下几个大的IP都已经改编成了手游。

  就连任天堂也改变了此前不涉足手游的态度,该公司前任社长岩田聪在世的时候多次声明任天堂不会做手游,但是在2015年4月的时候,任天堂召开发布会,宣布和DENA合作,涉足手游领域。

  因此在这样一个时代大背景之下,SE由传统的主机类型向手游类型转变,并非是孤例。

  SE的动荡和变化

  SE转型手游有一个大背景,这家以日式RPG见长的公司在PS3时代屡受挫折,投入的几款主机上的日式RPG大作都表现不佳,这或许是使得SE转向手游态度特别坚决的一个缘故。

  应该说在PS3时代来临之前,SE还是以主机游戏市场为核心的,该公司在PS2和PS上面推出的多款日式RPG都成为了传世名作,例如《穿越时空》的剧情就具有相当程度的哲学化探索意义,《最终幻想12》则是一款单机版的MMO游戏,该作推出之时日本并没有多少成型的MMO游戏,因此该作理念之超前,令人叹为观止。

  但是随着PS3时代来临,SE推出的多款日式RPG无论销量还是影响力都大幅下跌,例如该公司耗费了大量人力物力财力打造的《最终幻想13》就被很多玩家讥讽为“一本道”,即游戏中缺乏可以探索的城市,整体流程过于僵化死板,虽然销量尚可,但是评价上大滑坡,其他此类游戏也 都收益不佳。

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  此后,《最终幻想14》这部最终幻想系列正统续作的溃败,令在这个项目上投入大批人力财力以及时间的SE受到重创,甚至SE当时的社长和田洋一都出来痛 批自家的游戏,坦言《最终幻想14》是SE的失败之作,“让最终幻想品牌极大受损”。无奈之下只得回炉重做,导致2010财年出现其合并以来的首次亏损, 额度高达120亿日元,几乎相当于前面两个财年的总盈利数目。

  虽然2011财年SE通过代理游戏《杀出重围3:人类革命》以及手游、页游实现盈利。但2012财年却因家用游戏主力作品在北美及欧洲遭遇滞销,街机市场表现低迷,和企业重组计入的约100亿日元的巨额特别损失,导致财年最终亏损额达到130亿日元。

  正是因为如此巨大的亏损,导致了和田洋一后来辞职,而当时已经涉足手游业的SE此后更加加快了转型手游的步伐。

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SE前任社长和田洋一

  在2013财年的财报中,和田洋一的继任者松田洋祐许诺要将开发精力转向智能机设备。在接受美国《商业周刊》的采访时也表示,今年是SE加快移动游戏开发的关键一年,他正在对SE进行重组,希望日后将更多精力放在移动游戏的开发上。

  在2015年3月,松田洋祐在接受日经BP网采访的时候,明确提出了“要将手游收入提高到总收入三分之一以上”这样的言论,这意味着SE大力转型手游的决心和意志。

  而且就主机市场而言,研发大作的时间漫长,经常出现跳票问题,《最终幻想15》自公布后已经快接近十年,依然没能推出,并且大作费用水涨船高,据说《最终幻想15》将是SE史上研发费用最高的游戏,所以在这种情况下,SE大力转型手游也是合情合理的事情。

  产品布局和成败得失

  就SE这些年手游发展的轨迹来看,该公司因为手握众多IP,所以在充分挖掘使用这些IP上面不遗余力,另外一方面,SE也推出了不少原创作品,产品布局方面非常丰富,具体游戏表现上则有得有失。

  产品类型

  在类型方面,虽然大多数SE的手游都和日本常见的RPG手游一样以扭蛋为核心机制,但是在具体的表现上也各有不同,例如《部落战争》火爆之后,SE方面就推出了两款风格类似的作品《小小诺亚》和《龙之空》,这两款游戏在《部落战争》的基础上都有一定创新之处。

  除了借鉴融合之外,在原创玩法方面SE也有一些代表性案例,例如《无限骑士》就标榜用一根手指即能体验爽快与敌军或是大型头目的交战,是这款游戏的一大卖点。

  但是在整体的产品类型上,SE的主打类型还是RPG即角色扮演,模拟养成游戏甚少,而体育游戏则是难以寻觅,这和该公司历来主要在日式RPG领域长期耕 耘有关,缺乏像KONAMI那样的《实况足球》或者《实况棒球》之类的体育IP。而从主打RPG而言,这其实是发挥了SE最大的优势和长处。

  原创新作不在少数

  虽然SE现在推出的手游产品主要是一些过去经典IP的衍生作,但是也不乏大量的原创新作,这些作品虽然整体成绩上不如IP衍生作,但是代表了SE的探索精神。

  例如SE旗下的《龙之空》和《无限骑士》就是完全原创的新作,和此前那些经典作品没有什么关联,而且SE并没有因为这些游戏是原创新作就轻视,例如《无限骑士》就是市村龙太郎负责研发的,他曾经制作过勇者斗恶龙系列的主机作品。

  严格意义上百万亚瑟王系列最初的作品《扩散性百万亚瑟王》也是一款原创新作,在成功后发展成了一个系列,但是纵观SE旗下这些原创新作,因为业绩表现等诸多缘故,能够像百万亚瑟王这样成长为一个系列的并不多见。

  大作化理念

  和日本大多数手游公司旗下的游戏在外表等方面朴实的做法不同的是,SE推出的不少手游都展现出一种大作化的气势,因此也频频引发热议。

  例如前不久SE推出的《莫比乌斯:最终幻想》就是一款典型的大作化手游,该游戏制作团队“群星荟萃”,由《最终幻想7》、《最终幻想13》的制作人北濑 佳范为主负责,由曾担任《最终幻想7》、《最终幻想X》的剧情脚本制作的北岛一成负责剧本,人物设计则是《最终幻想9》的人设板鼻利辛。

  制作团队称这款游戏是“从来没有在移动平台上出现过的高质量RPG”,事实上也确实如此,游戏公布后的截图看起来比大多数的手游画面都要好得多,在当下日本游戏业界普遍讲究低投入高回报的情况下,SE的这种做法显得非常另类,但是却和该公司长久以来的大作化理念是一脉相承的。

  这种做法在日本业界引起了热议,因为在日本很少有这样的偏技术化的游戏,这种尝试等于是开拓了一个新的领域,拓宽了游戏制作人可以选择的范围,而手游和掌机主机的画面差距似乎也并没有那么大。而在手游高度同质化的日本业界,是否能够通过这种画面差距来提高竞争力,还有待更多案例出现。

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  对于最终幻想系列品牌的过度挖掘

  作为SE公司旗下知名度最高的系列,最终幻想系列已经多年来都处于被该公司挖掘品牌价值过度的境况,也为该公司带来了丰厚的回报。在SE还没转型手游的 时候,该公司就推出了各种名目繁多挂着最终幻想旗号的游戏,例如出现在NGC和WII 以及NDS上面的系列外传最终幻想水晶编年史系列,以及《最终幻想7》的那些衍生作,例如PS2平台的《最终幻想7:地狱犬的挽歌》,以及PSP平台的 《最终幻想7:核心危机》,这种做法在那个年代使得SE被不少玩家抨击,但是进入手游时代之后,SE不但没有收缩这种做法,反而更加发扬光大了。

  早在非智能机时代,SE就曾经在2004年的时候于日本一些手机上推出了一款名为《Before Crisis 最终幻想Ⅶ》的游戏并进行运营。

  而以最近这两年而论,挂着最终幻想旗号的手游有根据《最终幻想11》这款网络游戏改编而来的两款手游,一款是《最终幻想11》智能机移植版,一款则是以 FF11为背景的原创手机网游《最终幻想:大师》(Final Fantasy GrandMasters),前者尚在研发之中,而后者则是由推出过出包括《阿瓦隆骑士》(アヴァロンの骑士)等人气作的日本游戏开发商 Crooz 负责开发制作,同时也是《FF》系列出首款针对手机所推出,让玩家们可以在手机上玩到的系列最新作正统 MMORPG,该作最近登陆了IOS和安卓双平台,下载量已经突破百万,并且自2014年10月1日正式登陆日本地区iOS平台以来,成绩一路上扬,目前已经冲至收入榜11位,超过了此前SE成绩最好的FF手游《最终幻想:记忆水晶》。

  除此之外,还有传统的类似SFC时代风格的指令式操作的复古型游戏《最终幻想传奇:时空水晶》,该作于2015年2月推出,反响良好,这款移动版手游将 正统 RPG 与手游元素进行了出色的融合,配合FF的世界观和典型的日系RPG剧情,比起常规化的手游更显得诚意十足。因此得到了不少媒体和玩家的好评。

  SE于2014年7月则在Mobage(梦宝谷)平台推出了《最终幻想:记忆水晶》这款游戏,在本作中玩家可以随意选择各代《最终幻想》的世界进行挑 战,每个世界又包括数十个水晶战士们引以为荣的战斗记忆。玩家需要再次挑战萨菲罗斯等强敌,从而收集缇娜、克劳德、塞西尔等大家熟知的最终幻想角色,组建 一支强大的队伍。游戏的战斗模式为经典的五人制ATB式回合战斗,黑白魔法、召唤兽、升级加点、收集武器等经典元素都一应俱全,系列老玩家可以借此重温自己的游戏记忆。这款游戏一度位居IOS畅销榜的第12名,是最终幻想相关手游在IOS平台上到目前为止取得最好的成绩。

  此外则是最近刚 推出引起一定热议的《最终幻想:BRAVE EXVIUS》,这款游戏也是在不久前登陆了IOS和安卓双平台,采用了类似于《勇者前线》的玩法,该作也正是SE和《勇者前线》的出品方GUMI和子公司Alim合作研发的,据了解,这款游戏邀请到了SE方面的金牌制作人广野启,他曾担任过《EVA:第三次冲击》的游戏制作人,代表作为“《SD高达G世 纪》系列”。

  作为手游大厂SE自家的“日本国民RPG”衍生作品,《最终幻想:BRAVE EXVIUS》依旧采用了与系列作品相似的玩法。此前,SE曾向外界表示:《最终幻想:BRAVE EXVIUS》是一款强调剧情与角色个性的全新RPG作品,并非单纯是《勇者前线》的“翻版”。此外,SE也将为游戏创建原创的世界观,玩家将率领全新的游戏角色展开全新的故事。值得注意的是,“《最终幻想》系列”中历代的人气角色也将参与到游戏的探索和战斗中来。

  另外一款在最近引起热议的最终幻想相关手游就是画面最华丽的《莫比乌斯:最终幻想》,这款游戏的大作化理念就手游领域而言相当罕见和难得。

  除此之外,还有像素化复古类型的《最终幻想:维度》和打字RPG《World Wide Words》以及在去年11月登陆日本GREE平台的《最终幻想Artniks Dive》等花样繁多的FF手游。

  总而言之,无论是IOS还是安卓,抑或是GREE和梦宝谷,SE都推出了FF手游,普通玩家可能根本无法记得住SE已经推出过多少款手游了,这还不算那 些移植到手游平台的以往FF系列正统作品,例如《最终幻想6》和《最终幻想4》,这些游戏大多此前移植到了PS和GBA或者NDS等平台上,SE趁着手游东风,又将这些游戏移植了一遍。

  即便是再迟钝的人恐怕也能意识到SE这种过度挖掘最终幻想品牌价值的做法并不是什么好事情,一个品牌被 过度挖掘,会过度透支这个品牌以往的影响力,打击玩家对品牌的信任程度。以著名的刺客信条系列、战地系列、使命召唤系列为例,这三大系列在数年前风光无 限,被当时的玩家热捧,然后后来随着这些系列一年推出一作,并且在系统和玩法上高度保守化和复制自己,缺乏创新,因此被玩家们批判不断,斥之为三大年货系 列,也许SE现在可以靠一款又一款的FF手游来吸引玩家,但是这条道路注定无法持久下去,更加的多元化发展才是更好的出路。

  经典品牌的衍生作和移植作

  除了过度挖掘最终幻想系列之外,SE对于自身旗下其他经典品牌也都没有放过,在这方面也有诸多举措。

  例如SE旗下除了最终幻想系列之外最为重要的王国之心系列,之所以这么说,是因为就整个日本而言研发3A大作的游戏公司都极少,而就SE而言,除了正在 研发之中的《最终幻想15》是3A大作,就是目前研发状态尚不明但是透露过一些消息的《王国之心3》了,早年SQUARE还没和ENIX合并的时 候,SQUARE旗下的三大看家品牌是最终幻想系列、沙迦系列、圣剑传说系列,但是后两者在PS2时代推出的正统作品失败后,已经逐渐被边缘化,而自 PS2时代诞生进而后来逐渐勃兴的王国之心系列无论销量还是影响力在SE社内都仅次于最终幻想系列。

  这样一个经典品牌自然就理所当然的 被SE拿过来改编成手游了,最早SE是打造了一款名为《王国之心:钥匙碎片》的游戏,但是该作后来被取消开发,之后SE则是打造了《王国之心:解放X》这 款手游,这是一款沿袭自同名网页版游戏,并继承了《王国之心》系列经典人物设定的RPG手游。本作共有iOS、Android两个版本,采用了下载免费+ 内购道具的收费方式。最新数据显示,这款游戏下载量已经超过了150万,由此可见王国之心这个IP的力量,这其实也是因为这是该系列第一款手游,所以才能取得这个佳绩,而在未来,料想SE将继续不断推出更多的王国之心手游。

  除此之外则是勇者斗恶龙系列的手游,勇者斗恶龙这个系列和最终幻想系列以及王国之心系列在国际上人气很高的情况不太一样,影响力长期局限于日本本土,但 是就日本本土而言,这个系列和最终幻想系列一直被并称为日本国民RPG系列,该系列目前推出的手游也并不少,例如前不久推出的《星之勇者斗恶龙》这款游戏,本作是一款采用传统的4人回合制战斗,以“探索星星”为卖点的RPG游戏。此外则同样是前不久出现的《勇者斗恶龙:随身怪物列队》这款手游,这是一款由百万会员人气网页游戏移植而来,以收集怪物为主打玩法的RPG游戏。至于SE在智能机上推出的第一款勇者斗恶龙系列手游则是《勇者斗恶龙:怪物仙境》, 该作于2015年2月推出了台港澳中文版。

  至于勇者斗恶龙系列的单机作品,也和最终幻想系列类似,很多作品都已经登陆了移动平台,例如《勇者斗恶龙7》和 《勇者斗龙8》就已经登陆了移动平台。而无论《勇者斗恶龙:随身怪物列队》还是《勇者斗恶龙:怪物仙境》其实都是根据勇者斗恶龙系列的衍生系列勇者斗恶龙怪兽篇改编而来,而勇者斗恶龙怪兽篇的玩法又是吸取自口袋妖怪系列的元素,核心是收集养成这些,而在任天堂目前还没有正式涉足手游业的当下,SE推出的这 些勇者斗恶龙手游的目的是啥则是不言而喻的。

  圣剑传说系列虽然已经不复昔日之勇,但是该系列于去年推出过一款素质不错的手游,即《圣剑传说:玛娜崛起》,这款游戏和日本常见的卡牌手游截然不同,虽然依然保持了扭蛋抽卡、友情召唤、卡片合成、属性相克、行动点数、复活水晶等卡牌手游中喜闻乐见的元素,但是在核心玩法上则是ARPG的形式,而且画面是 比较鲜活亮丽的3D水彩风格,不过遗憾的是,这款游戏的研发工作室hipposlab于去年年底被SE出售,因此引发了很多玩家担心续作的问题,好在后来 系列制作人出来发布声明:“2016年是“圣剑传说”系列25周年,所以相信我们会在整个2015年做好充分准备迎接这一重要纪念日的到来,为此,我们正尽全力制作一些特别的东西回馈给所有怀抱期待的粉丝。”

  这个承诺果然后来兑现,因为在TGS2015的时候,SE公布了一款名为《最终幻想外传:圣剑传说》的手游,该作就是圣剑传说系列的3D重制版,由于这款游戏在GBA时代已经重制过了一次,这次属于是第二次重制了。

  除此之外,SE方面亦曾公布过沙迦系列的手游研发消息,但是后来并无相关消息透露,因此该系列手游是否存在并且研发进度如何尚无法得知。

  另外SE在数年之前大手笔收购了欧美著名游戏公司EIDOS,而这家公司旗下则有古墓丽影系列和杀手系列、杀出重围系列等著名品牌,而这些品牌也都推出过相关手游作品,例如《杀出重围:堕落》和《杀手:狙击》、《杀手:GO》等,至于EIDOS最出名的古墓丽影系列则是推出了多款手游移植作,改编成的手游则有跑酷游戏《劳拉:遗迹逃亡》和卡牌手游《劳拉:无尽印象》以及冒险解谜游戏《劳拉:GO》,毫无疑问,作为一个著名IP,古墓丽影系列将来还会不断推出各种手游,就像最终幻想系列那样。
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  失败的项目和作品

  虽然SE推出的不少手游都获得了一定的成功,但是该公司也经常会出现一些失败项目。

  SE在去年1月的时候宣布,将关闭他们在印度尼西亚的手游工作室Smileworks,当时距离该工作室建立仅仅过去了18个月的时间。

  此次关闭的Smileworks工作室位于印度尼西亚泗水,成立时雇用了23名员工,3名日方人员,20名本土员工。他们曾经参与了《創世のニルヴァー ナ》的本地化工作,希望通过游戏来实现印尼和日本之间的文化交流。据称他们还在制作一个原创游戏,但截止工作室倒闭至之前,这款游戏仍未问世。相关员工在离职前均签署了保密协议,不得对外透露信息。

  SE日方人员表示,此次关闭印尼Smileworks工作室,很大原因是这个工作室未能实现预期的盈利目标。但他们仍然看好印尼以及东南亚市场的前景。今后SE会和当地的企业进行合作,有针对性地为各市场制定最优方案。

  日本游戏开发商Polygon Magic在2014年12月的时候宣布全资收购SE旗下的手游开发部门hipposlab,hipposlab是SE于2011年3月设立的,负责开发 “高素质原创游戏”的手机平台游戏开发部门,目前推出过《圣剑传说》《星之海洋》等知名系列的原创手机游戏,不过最终这些产品的实际成绩并不出色。

  SE设立该工作室的初衷在于推出更多非移植的手机游戏,但事实证明拿着“圣剑传说”和“星之海洋”的IP吃老本都不太乐观。

  由SE开发运营的《最终幻想7》题材跑酷手游《最终幻想7 G-BIKE》前不久正式宣布停运,并将服务器关闭时间定在2015年12月15日。而在这个消息公布的半月前,SE刚刚叫停了《最终幻 想:Agito》,该产品于2015年11月30日关闭服务器。短短半月SE就叫停两款手游让人不免感到惋惜。

  尽管是《FF7》这样的 热门题材衍生制作,《最终幻想7 G-BIKE》依旧没能交出一份满意的答卷。由于内容形式单一,游戏可拓展玩法较少,无法为客户提供更好的服务,导致玩家流失严重。游戏盈利无法达到预期也意味着这是一款短命游戏——它才在去年10月份刚刚开始运营。

  之所以造成SE目前有不少项目遭遇失败的缘故主要还是因为战线过长造成的,基本上每个月SE都会推出数款手游,而且SE又是一家国际化公司,在全球多个地区都有分部,例如中国和欧洲,甚至非洲地区也有分部,如此庞大的一个机构,旗下团队众多,在研发和运营乃至管理等各方面都千头万绪,因此出现一些失败案例实属正常,而且因为SE推出的FF相关手游占到该公司手游产品很大比重,因此出现了《最终幻想7 G-BIKE》和《最终幻想:Agito》这样的失败案例也并不算过于奇怪,除非是SE长期大量出现失败手游作品,在年度失败作品比例上出现了一个较大的百分比,那才能说明SE真正出现了大问题,但是从目前来看,一年出现几款失败手游作品并不足以影响SE的手游大局。

  但是另一方面来看,IP衍生作品如果过多,品质上缺乏监管,会带来很多麻烦问题,例如《扩散性百万亚瑟王》火爆之后,SE方面宣布要推出更多的百万亚瑟 王作品,其中一款名为《唯一性百万亚瑟王》的游戏就遭遇了大暴死,推出很短时间后就因为品质不佳而关服。所以对于IP衍生作的监管,也是SE必须重视的巨 大问题。

  玩家们的反应

  对于SE疯狂推出各类手游,很多玩家都是五味杂陈,又爱又恨,爱的是看到很多手游中都能出现那些经典角色,恨的是SE一再用这种套路来贩卖情怀,来骗取 玩家买单,例如那些最终幻想相关手游中,系列以往的经典角色一再登场,刚开始可能会令玩家感到新鲜,此类作品出得多了自然会令玩家感到腻烦。

  而且SE旗下手游太多,导致素质参差不齐,并且有些手游氪金过度,使得不少玩家愤慨不已,例如曾经有一家外媒GAMETRAILERS选出了“最终幻想 系列 最糟糕游戏TOP10”,其中位居榜首的就是一款最终幻想手游,名为《最终幻想:全员勇者》,这款游戏在2013年初推出,在玩法上毫无策略性可言,品质极其糟糕,玩家在游戏中必须花很多钱购买消耗品,不然根本无法打过BOSS,这种氪金过度的做法使得不少玩家在IOS商店里面给了这款游戏一星的评价,当时媒体也全都在批评这款游戏,应该说这款游戏带给了SE很多负面影响。

  另外有一些玩家则对SE现在过于重视手游而漠视主机游戏感到强烈不满,所以讥讽SE是手游大厂,这些玩家大多是老玩家,从FC和SFC时代就玩着过去的SQUARE或者是ENIX推出的那些经典日式RPG成长起来的, 而在现在,他们几乎玩不到几款SE推出的像样的主机游戏了。

  但是从公司运营角度来说,SE的这种转型无可厚非,毕竟从前面那些数据分析 我们不难看出整个日本游戏市场的剧烈变化,手游在日本已经越来越重要,如果SE不是及时转型,很可能像CAPCOM一样现在陷入危机,CAPCOM虽然也早在几年前就推出了多款手游,但是品质欠佳,没有一款特别过硬的手游,以至于现在只能靠怪物猎人系列和一些重制版游戏在主机市场维持住一定的收入。

  当然手游大厂终究是一个嘲讽性的称呼,并且这个称呼因为社交网络现在的传播性速度和广度飞快流传开来,以至于2014年SE社长松田洋佑访华的时候,有媒体问他SE是否想成为手游大厂,松田洋佑否认SE是手游大厂,他是这么回答的:“这里面也许有一些误会,我们虽然发行了不少手机游戏,但并不意味着我们就会变成,你所说的手游大厂。”

  “手机游戏在全世界范围内,都是一个趋势,我们只是顺应了这个潮流而已。”松田社长说道,“未来你会看到,我们不光在PC上、主机上有新的游戏发布,乃至在街机上也有动作。”

  但是不管怎么说,手游大厂这个帽子已经落在了SE的头上,短期内是摘不掉了,而且未来还将会给SE带来诸多负面影响。

  但是从另一个角度来说,为什么只有SE被称呼为手游大厂而非其他公司,关键还是在于日本游戏市场以往以日式RPG为主,而SE则是日式RPG方面最大的 公司,旗下那些游戏的品牌历经多年积累,影响力也远非其他日本公司可比,因此在将过往经典品牌改编成手游方面具有更大的优势,这从最终幻想系列手游一再不断被改编即可看出,除了任天堂之外,其他公司旗下的品牌缺乏这种魄力和影响力,而且也不容易改编成手游,以CAPCOM为例,该公司旗下的生化危机系列和街霸系列改编成手游都会面临类型转换和融合的巨大难题。而且早在主机市场的日式RPG繁荣的时代,SE就积累了大量具有艺术家气质的人才,这也是其他公司难以比拟的一大优势。

  SE手游在中国

  目前SE已经有多款手游进入国内,并且和多家运营商保持了良好的合作关系,例如《泡泡龙》是奇虎360代理,而《赤壁乱舞》则是腾讯代理,《魔力宝贝》手游则是完美世界,SE可以算是日本手游公司中和中国市场打交道非常多的一家。

  SE在中国推出的手游有两款比较成功的,其一是《扩散性百万亚瑟王》,其二是《乖离性百万亚瑟王》,由于《乖离性百万亚瑟王》前不久在中国刚在IOS畅 销榜上取得第四名的好成绩,这个成绩是否能够持久还有待观察,并且《乖离性百万亚瑟王》分析起来涉及内容过多,因此本文仅以《扩散性百万亚瑟王》在中国市场的成功案例来进行分析,《乖离性百万亚瑟王》为何成功的分析将另有专文展示。

  当然《扩散性百万亚瑟王》在2013年下半年引起火爆的时候,已经有无数媒体做出非常详细的分析和解读了,此处简单归纳一下。

  这款游戏在当时出现的时机非常好,当时国内并没有引进多少日本手游,因此如果有一款不错的日本手游进入国内,一般都能获得不少关注,而且那个时候国内玩 家接触的手游并不多,因此在玩法方面要求不像现在这么高,严格来说《扩散性百万亚瑟王》本身品质并不是很高,该作游戏性薄弱,甚至在战斗中,玩家也要全程 充作看客。这确实省了游戏开发中的麻烦,并且把游戏变得更为轻度。但是因为这款游戏中有着各种深度二次元元素,有着各种二次元用户喜欢的类型各异的角色, 以及比较丰富的剧情,因此在那个年代很好的迎合了日本和国内玩家的需求。

  而且这款游戏入华之前也在其他国家市场得到了检验,该游戏在韩国自2012年12月20日发布以后,长期占据着韩国IOS综合收入排行榜第一位,同时该游戏的Android版也长期位列韩国Android排行榜前六名,一度单天最高收入超过18万美金!

  除此之外,盛大在代理这款游戏后营销方面的发力也花了不少心思,这类解读在当年无论盛大高层还是媒体都已经非常详尽了,概括来说,盛大在营销方面投入了 很多资金,基本上涵盖到了社交网络的各个平台和层面,而且盛大做了丰富的本地化工作,然后将盛大此前多年积累的PC端用户进行了一个转化,而据当时负责这 款游戏的盛大副总裁陈芳透露,游戏的推广费用在千万级别。而且在当时涉足手游市场不久的盛大也迫切需要一款手游产品来证明自己的实力,因此盛大对于《扩散 性百万亚瑟王》确实投入了非常多的资源。

  《扩散性百万亚瑟王》自2013年7月18日在国内公测后在IOS免费和收入榜持续保持高位,发布当天位居收入榜第二,据称18号当天android+iOS收入达到了200万人民币,此后虽然排名略有下降,但是在数月内都保持了较好的成绩。

  这款游戏也一扫此前SE在中国多年的颓势,SE很多年前就在中国设立了分部,推出了一些端游产品,但是并不算成功,而《扩散性百万亚瑟王》使得SE对于中国市场重新建立起了信心,这可是《魔力宝贝》后时隔多年SE再度在中国有所斩获。

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  当然SE在中国也有失败的案例,最典型的是《魔物狩猎者》,这款游戏最大的特点是在卡牌类的核心玩法中融入了FPS ,这主要体现在传统卡牌游戏所常用的扭蛋抽卡环节,在这款游戏中扭蛋只以“狩猎”的射击玩法呈现,卡牌的唯一获取渠道目前只有靠玩家在屏幕上进行射击。而在其他核心部分,《魔物狩猎者》实现了卡牌交易、这一端游惯用、手游少用的做法。其他方面,PVE/PVP中规中矩,卡牌绘制精美,依旧保持了 Square Enix的作风。

  这款游戏的国内代理方盛大公司在代理和推广方面下了很多精力,除了PR预热、媒体包站、头条推荐以外,《魔物狩猎者》采用的最特别的方式就是基于微信的营销方式。

  一个是微信现金红包的派发,在当时,根据盛大的活动规则,玩家扫描二维码加《魔物狩猎者》官方“红包大使”为微信好友,然后将红包大使拖到自己的群聊中,只要每个群聊超过30人,红包大使即会不定期在群里发放现金红包。

  第二个是盛大为微信这个渠道单独准备了一个小游戏,采用HTML5开发,抽取了《魔物狩猎者》核心的射击玩法,玩家进入该页面后可以直接在微信中启动小 游戏,在限时时间内猎杀怪物、取得战绩后可以立即分享到微信朋友圈,而在该游戏页面上,即带有《魔物狩猎者》的app下载地址。

  微信红包派发和微信小游戏现在已经是不少游戏推广的常见手段了,但是《魔物狩猎者》采用这两个手段的时候是2014年2月份,要知道那时候根本没有多少游戏采用这种就当时而言比较新颖的推广手法,由此我们不难发现盛大对于这款游戏是何等的重视。

  盛大在当时因为代理了同样出自SE旗下的《百万亚瑟王》获得成功之后,很想通过这款游戏来再现《百万亚瑟王》的奇迹,然而遗憾的是,《魔物狩猎者》的成绩表现并不好,在2014年2月26日这款游戏双端公测之后,《魔物狩猎者》位居iOS免费榜14位、收入榜80名左右,总体来看,与《百万亚瑟王》推出当天即排名第2的结果差异较大。此后这款游戏在国内的成绩持续走低,一直到了2015年2月底的时候,终于迎来了国服停服的结局。

  应该说在运营方面盛大并无太大问题,因为盛大代理的日本手游中,有着《百万亚瑟王》和《锁链战记》这样成绩不错的产品,但是《魔物狩猎者》为何在中国的表现如此糟糕?

  笔者在《魔物狩猎者》推出后就被该游戏精美的卡牌人设吸引,进而体验过一阵子,这款游戏虽然人设非常精美,但是缺乏足够多的萌系妹子来吸引二次元用户, 更缺乏相关剧情来进一步吸引到用户,此外在玩法方面这款游戏也深度不够,虽然扭蛋抽卡系统加入了射击元素,但是实际意义并不算大,只是使得抽到强力卡需要 一些稍微高的操作技巧而已,在核心的卡牌对战方面,游戏没有太多技巧可言,卡牌对战效果一般,而且在对战过程中玩家无法进行任何操作,也就是说对战胜利与 否纯属看卡牌搭配强度,这种玩法既没有《刀塔传奇》那样一整套复杂的装备成长和人物属性成长体系,也不像《智龙迷城》那样将转珠玩法和卡牌特性紧密结合起 来,因此在欣赏过一些精美的卡牌人设之后,笔者就放弃了这款游戏。

  所以在玩法上的缺失使得这款游戏没办法走得更远,即便盛大在营销上倾尽全力也没法改变这款游戏国服停服的结果。

  但是从SE的角度来看,《魔物狩猎者》在中国的失败其实并没有太大损失,这是因为SE旗下近几年每年推出的手游都有多款,《魔物狩猎者》虽然也是SE比较重视的一款手游,而且自2012年7月在日本上线后始终排在日本的APP Store畅销榜前列,但是在中国市场出现是2014年初,这时候日服已经运营一年有余了。

  所以在这种情况下,《魔物狩猎者》登陆中国市场如果成功也只会是锦上添花,失败了也对SE的手游整体格局并没有太大影响,从《乖离性百万亚瑟王》最近在中国市场取得不错的好成绩我们不难发现在SE目前这种多产品线的格局之下,出现失败者和成功者都是非常正常的必然事情,就好像商业投资人每年会投资大量项 目,最后从几个特别成功的项目中获取收益一样。

  但是《魔物狩猎者》的失败对盛大和SE而言都有一定的启示意义,也可以作为一个日本手游入华失败的经典案例供后来者思考,而且这款投入了盛大很多资源的手游的失败也对盛大后来的手游运营策略产生了一定影响,在当下,盛大代理的手游主要是《超 级地城之光》和《龙之谷:破晓》这样的韩国IP游戏,代理的日系手游越来越少,虽然说一款《魔物狩猎者》的失败不至于导致盛大的理念转变,但是毫无疑问, 正是以《魔物狩猎者》的失败为开端,以及之后的《三国志转珠大战》和《勇者世界》停服等一系列事件,使得盛大对日系手游的态度发生了极大的转变。

  而就SE而言,无疑也是再次面临了在中国碰壁的窘境,要知道SE早在多年前就在中国成立了分部,当时推出了《树世界》和《幻想大陆》等游戏,但是无一例 外在中国市场都失败了,因此虽然现在SE有《百万亚瑟王》和《乖离性百万亚瑟王》的佳绩,但是面对《魔物狩猎者》的失败,SE在未来面对中国市场肯定不会 轻松。

  启示意义

  纵观SE这几年波澜壮阔的手游发展历程,我们不难得到以下启示:

  一、时机很重要,在2010年一片争议声中SE涉足手游并且逐渐站稳了脚跟,包括《扩散性百万亚瑟王》入华的时机,这些都是SE今天能够在手游领域获得很高收入的重要缘故。

  二、IP的重要性。我们可以看到,SE旗下IP众多,这些IP推出的相关手游大多成绩都不错,并且不乏佼佼者,一方面这是因为SE旗下研发力量出色的缘 故,另外也是因为SE这些IP此前长年累月积累了大量用户数量,有着难以比拟的影响力,国内现在也有一些著名IP改编成手游,但是大多素质不行,而SE的经验多少可以有一些启发意义。

  三、多元化和微创新。从前面的一些分析我们不难看出,SE的手游虽然以日式RPG为主,但是玩法上有诸多创新,很少有换皮和直接抄袭的案例,在当下,无论日本还是国内手游同质化都是一个大问题,很多游戏看上去千篇一律,而SE这种在玩法方面做出的诸多创新也 都是可以借鉴参考的元素。

  四、国际化思路。日本手游大潮之下,在日本国内成功的手游不少,但是很多手游出国之后就往往遭遇失败,例如 《智龙迷城》和《怪物弹珠》在美国就表现低迷,而《怪物弹珠》前不久则在中国也遭遇了停服的境况,但是SE在中国则有着两款百万亚瑟王游戏成功的案例,所 以就日本游戏公司而言,可以参考SE的经验,使得产品更好的进入中国。

  五、协调管理。SE旗下手游众多,虽然不乏失败之作,但是整体上表现不错,而且在这么高的频率下推出如此多的手游,在公司管理项目上的经验十分值得其他公司借鉴,当然这些有待进一步的相关资料信息出现,毕竟很多管理经验都属于公司商业机密,外人难以知晓。

via:新浪

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