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文 / 姚天罡
一、游戏系统架构图
*说明:红色字体表示较为重要的系统;蓝色字体表示游戏中有特点的系统;
说明:
游戏的主要由PVE、PVP、养成收集和组织系统组成。
游戏的辅助系统主要由活动、日常任务、社交系统、招募系统等组成。
游戏的整体结构基本完整。
下面对游戏中资源闭环进行分析。
二、游戏闭环图
1. 闭环图
闭环说明:
玩家通过进行PVE、PVP和相关的辅助系统(日常任务、成就)来获取资源,玩家消耗获得的资源进行养成和收集玩法,战力的提升提高玩家游戏体验度,从而更好地进行主要系统的玩法,形成闭环。
游戏通过控制体力、关卡次数、关卡cd、关卡内时间限制(检验玩家攻击力)控制玩家每日可获取的资源量,进而控制玩家的成长速度。
玩家消费金币可解除一部分限制,例如获取额外的体力、重置关卡次数、跳过关卡CD。玩家可以直接购买资源。大R中R会有更快的成长速度,在游戏前期与非R小R之间拉开差距。
2. 经济系统浅析
2.1 货币介绍
1) 基本货币
2) 竞技货币
3) 其他货币
设计目的分析:
设计多种游戏货币,是为了保护游戏核心资源,并通过消耗该货币的商城,让货币达到专款专用的目的。同时可以让玩家为了获取这些货币,进行更多的游戏内容。
每一种商店贩卖的核心资源(玩家最希望获得的资源)不同,是设计者控制核心资源和其他资源产出的手段。
*竞技货币与其他货币商店货物表
2.2货币说明
1) 铜币
设计用意:
铜币作为日常最基本也是最重要的产出资源,为玩家提供了日常的游戏目标(获得与消耗)。通过控制铜币的产出途径与产出量来控制玩家的战斗力成长速度。
2) 金币
设计用意:
1. 金币是游戏中的高级货币:金币用于保护游戏内核心资源。限制玩家免费获取金币的渠道,控制角色成长。
2. 为充值玩家提供更好的体验:玩家通过消耗金币,可以快速提高角色战斗力,获取更好的游戏体验。
3. 赠送金币,引导玩家充值vip:游戏中会奖励一定金币供非R玩家体验需要消费金币的系统或功能,培养非R消费习惯,从而引导其充值成为付费玩家。
4. 大R超R获得更好游戏体验的资本:大R超R,可以通过大额付费,快速提高角色战斗力,获得大量游戏资源,获取最优的游戏体验。同时满足自己炫耀,成就等欲望心理。
3) 其他货币
设计用意:
1、设置多种货币目的:对核心资源形成保护,并通过消耗该货币的商城,让货币达到专款专用的目的。
2、鼓励玩家进行更多的游戏:玩家为了获取多种货币,从而进行更多的游戏内容,投入更多的游戏时间精力和金钱。
3、部分系统通过排行的形式(积分赛),刺激玩家竞争欲:玩家为了获取这些资源,需要投入更多的时间和金钱精力。同时这个排名和奖励内容,也证明了玩家在该系统中的成果。
4、资源受众范围广:从非R到大R,玩家为了成长和更好的游戏体验,都对这几种货币有需求(忍者作为游戏核心养成内容,所有玩家都有需求,每个商店都有相同类型的不同货物,吸引玩家进行游戏)。
三、玩法核心
1、核心玩法说明
1.1 核心玩法
游戏的核心玩法为战斗。战斗类型为即时横版格斗。
1.2 游戏操作
每个忍者拥有两个基础技能、一个奥义技能。另外有玩家自主选择的密卷技能和通灵术技能。
操作界面:
操作按键一览表:
设计用意分析:
操作模式符合一般格斗游戏操作习惯(左手移动右手操作),技能与连招释放简单,上手难度较低(普攻与技能都只需要按键释放,相比街机搓招的模式简化了操作)。
核心玩法的趣味性:
1. 操作&反应:每个忍者的连击、技能、奥义都有独特的combo技巧,使得每个忍者都有各自的进阶操作(连招释放顺序、时机),玩家需要练习摸索才能掌握输出最高的连招。在PVP中,利用替身术躲掉对方的关键技能需要极快的反应。玩家在追求更高操作水平的过程中获得乐趣。
2. 策略性:玩家可以配合不同的打法选择秘卷和通灵兽(游戏外策略), 在战斗过程选择技能释放时机(游戏内策略)。
3. 随机性:PVP对手操作不可控,战斗充满随机性。
4. 玩家欲望:对3星通关、更高的连击数、释放出一套完美衔接的连招等的追求。
优点:
1. 操作简化且符合一般操作习惯,降低了游戏门槛和玩家理解成本。
2. 满足了玩家对游戏乐趣的需求(操作、策略、欲望的追求和满足)
缺点:
操作的简化,技能的简单粗暴也给游戏带来了一些问题。
1. 近战忍者比起远程忍者在对战时会显得较弱势(尤其是拥有远程技能的忍者)。近战技能虽然伤害略高但命中较难。而远程技能和普攻可以在安全的地方消耗敌人。由于忍者缺少瞬时移动躲避技能的方案(替身术对抗远程技能毫无用处,只会原地替身),当技巧型玩家预判到对手将放出远程技能后并开始走位,很难靠走位离开技能的伤害范围,容易产生挫败感。
2. PVP中无敌的时间过长。PVP对抗中角色倒地起身后会有短暂的2~3秒钟无敌时间(无法被击中),2~3秒钟时间足够该玩家从地图一端跑到另一端。时间应缩短,起身后1~1.5秒钟解除无敌
3. 缺少一种打断对手连击的方案。在PVP中没有替身术被对手连击时,或者PVE中被一群小怪敌人打出僵直但没有倒地时,玩家只能双手离开手机等待倒地或者死亡。
改进建议:
1. PVP中缺少躲避技能的方案,游戏中可以添加一个翻滚技能,cd为20秒(高于cd时间最长的秘卷技能),翻滚距离为2~3个身位。或者改进“替身术”,将“替身术”设定为向摇杆方向瞬移3个身位进行替身,且首次使用不消耗奥义层数。
2. 缩短PVP起身后的无敌时间
3. 设置“暴血”技能,消耗奥义层数并且损失一部分生命值强行击退身旁的玩家,但不造成伤害。暴血会损失较多的生命值且消耗奥义层数,代价较高,但可以打破被连击的状态。游戏的随机性、策略性、操作性都会增加。
1.3 战斗规则
游戏有以下几种战斗模式:
设计用意分析:
1. 多种模式:增加游戏多样性,减少玩家对同一游戏玩法的疲劳值
2. 时间限制:控制玩家游戏节奏和阶段性目标的养成(战斗力不达标不能通关)
3. 击败所有敌人:通过游戏时间与敌人血量来控制玩家游戏节奏(战斗力不达标不能通关)
2和3都是通过数值的硬性需求,来鼓励玩家阶段性成长。为了保证游戏乐趣,玩家也可以通过游戏策略性的搭配方式,来缓解一定范围内数值的硬性需求。
但实际上在pve中实际上并不能得到多样的游戏体验。想要获得游戏胜利都是需要击败所有敌人,这与战斗规则本身的设计意愿相违背
优点:
在没有大改游戏的前提下,通过修改胜利判定和一些刷怪的规则,让游戏富有了多样性。
通过控制游戏时间来控制玩家的游戏感受和成长节奏。
缺点:
不同模式的胜利条件相似,游戏过程几乎相同,容易造成玩家疲劳。
修改建议:
修改突袭玩法,并增加守卫玩法:
突袭模式:修改为只要玩家到达地图末端就可获得胜利。关卡中用Boss(守卫)、障碍、结界阻止玩家前进,利用陷阱、引爆符、小怪妨碍玩家前进,玩家可以选择破坏障碍/结界,也可以选择击败守卫(击败后障碍/结界消失)。通过控制障碍与守卫的血量、游戏时间来控制玩家的游戏节奏。(类似于新手引导中小樱阻碍玩家前进,井野与玩家战斗的关卡模式)
守卫模式:胜利条件为玩家需要守卫某个结界、人物或其他建筑1分钟。关卡中不断刷新敌人,且敌人会越来越强,越来越多。关卡中会刷新“阵”“ 陷阱”,玩家触发它们可以用来辅助守卫。控制敌人的血量、游戏时间来控制玩家的游戏节奏。
这样修改过后,游戏目标会有明显的不同,玩家会有更多样的游戏体验。
2、核心玩法对比与进化
格斗游戏有很多,经典的双截龙系列、拳皇系列、真人快打系列等等,下面给出上述拳皇、真人快打与火影忍者的核心玩法对比。
为避免歧义,先给出作者进行对比的几个方面的详细内容。
1. 画面:画面体验,并非单纯比较画质,而是从渲染风格、特效质量、主题贴合度、场景布置、地图交互等方面综合地评价。
2. 难度:上手难度,操作进阶难度
3. 灵敏度:技能释放灵敏度,击打判定、打击体验的综合体验
4. 自由度:能够做出的动作类型数量,克制关系复杂度
5. 流畅:人物动作的流畅度,僵直与击飞的合理性
6. 技能:技能数量、种类、技能平衡性、释放条件合理性(怒气、血量等)
7. 组合:Combo的自由度与种类数量
8. 地图限制:对玩家跑图的限制,地图死角合理性
9. 评分标准:0~3 较差 4~7 中等 8~10 较好
2.1 分数分析
由于游戏平台不同,使得火影忍者的核心玩法与其他两个游戏相比,招式的自由度、技能和Combo的多样性都显得较为单薄。
手游的典型特点之一就是轻便,作为移动平台上的格斗游戏,其上手难度低,进阶操作简单是符合大多数玩家的需求的。因此其自由度和combo多样性都逊于更加偏向硬核玩家的拳皇和真人快打。
拳皇与真人快打的乐趣主要在操作,新手在搓出必杀技能中获得快乐,硬核玩家在高速的出招拆招的对抗中获得快乐。其游戏节奏非常之快,策略性和满足玩家欲望的游戏元素,已经不是游戏主要的趣味来源。
而火影忍者,面向的主要对象是喜欢火影忍者或格斗题材的休闲玩家,相对于拳皇与真人快打纯粹的格斗竞技玩法,火影忍者拥有养成、策略、交互等手游典型的轻度游戏元素。比起较为复杂的重度格斗游戏,火影忍者显得休闲而又不失格斗的乐趣,门槛更低,有更多的受众。
2.2 核心玩法趣味性
3、竞品分析
《格斗学院》
2144出的ios横版格斗游戏“格斗学院”与火影忍者有着相同的核心玩法,其在ios的畅销榜上也拥有稳定的名次,下面从若干个方面来对比分析一下格斗学院与火影忍者。
分析说明:
1)题材与代入感
火影忍者从美术、音效、剧情三方面完美结合了火影忍者本身的世界设定,有较强的代入感,对喜欢火影题材的玩家有相当不错的游戏体验。
而格斗学院虽然人物与人物技能是取材于二次元,但故事设定取材于原创ip,剧情内容、地图场景、游戏道具与游戏人物基本没有关系。代入感较弱。
2)游戏剧情
火影忍者相比格斗学院拥有更好的剧情体验。
3)打击感
影响打击感的有很多因素,角色的动作、击打的判定、受击反馈、信息反馈、背景、音效、特效、动画等都会直接影响玩家在游戏中的打击感。
总的来说,火影忍者考虑到了更多因素,有着更好的打击体验。
小结:
由以上分析可知,暂不论游戏内容,在游戏硬质上,火影忍者的画面、音效、交互设计是要优于格斗学院的。尽管格斗学院拥有诙谐的剧情,熟悉的动漫人物,搞笑的物品设计等,但其并没有很好地将这些优点联系到一起。
火影忍者在核心玩法上也要优于格斗学院,火影忍者有着更多的细节(画面精致、音效多样、打击流畅度等)这也意味着其有着更好的游戏体验。
四、主要系统
1、游戏资源
1.1 资源种类一览
1.2 资源系统产出一览
由单一系统产出的资源有:
由商店(积分商城、卷轴兑换、组织商店)为主要产出来源的资源有:
设计用意分析:
单一的产出对应单一的消耗,明确的对应关系降低了玩家理解难度。不同资源对应了不同的系统,玩家为了更全面地提升战斗力获取资源从而进行更多游戏内容,增加玩家的游戏时间。
商店使玩家按需兑换资源,满足了玩家的不同需求,并且游戏可以通过控制商店的刷新规律,来控制核心资源与基本资源的产出,从而控制玩家战斗力成长节奏和忍者收集的速度。
优点:
1. 因为产出的系统与消耗的系统对应关系非常明确,减少了玩家的理解难度。
2. 玩家按需获得资源,满足了各阶段的玩家需求(需要资源的玩家兑换声望和勾玉,希望收集或升星忍者的玩家兑换忍者碎片,给了小R非R”合成高级忍者“的游戏目标)。
PS:当服务器大部玩家对某一个商店产出的资源没有需求的时候,游戏运营团队可以通过更换商店资源奖励,让玩家重新形成追求。
3. 运营阶段通过控制商品刷新规律来控制核心资源产出与金币资源产出总量。
其他资源与来源为:
下面对结构成分较为复杂的铜币、经验、声望三种种资源进行数据分析。
1.3 日常产出数据分析
1.3.1 铜币
每日各系统铜币产出记录:
(不考虑首次奖励、签到、12星宝箱等情况下的每日产出比)
消耗游戏时间记录:
(因为等待游戏CD的时候,一般在进行其他系统,所以不考虑等待cd时间、一次点击切换界面补时为3s、默认系统进行3局新关卡其余为扫荡)
设计用意分析:
1. 生存挑战是获得铜币主要途径,副本与丰饶之间次之
2. 招财是获得铜币的高效途径
3. 丰饶之间和副本是铜币产出稳定途径
生存挑战的难度较大,通过难度将玩家分为各个层级,玩家按自身实力获得每日的主要铜币产量。
丰饶之间提供稳定的铜币产出,供玩家每日基本的成长消耗。
扫荡副本每日的总铜币产出也较为客观,是玩家稳定获取资源的途径。
招财为大R提供了更加高效的成长途径。
优点:
1. 生存挑战按玩家战力可获得相应的铜币,通过关卡难度控制各个阶段玩家的主要收入。刺激玩家增强实力或购买buff
2. 丰饶之间和副本扫荡是稳定的铜币获取途径,满足了非R小R玩家的成长需求
3. 为大R中R玩家提供了更加高效的获取途径(招财),使其成长效率更高
1.3.2 经验
每日各系统经验产出(默认每天新推图3关):
设计用意分析:
游戏前期,玩家通过推图快速升级。在中期玩家成长速度稳定之后,副本、丰饶之间、每日奖励三大部分共同为玩家提供了每日升级所需经验来源
游戏通过控制经验产出途径和产出数量,控制了玩家升级节奏。
每日奖励是重要的经验产出途径,中期引导玩家完成每日任务,从而养成游戏习惯。
优点:
前期通过首次通关奖励,玩家快速升级,获得大量资源,从而得到爽快的游戏体验
1.3.3 声望
每日各系统声望产出(假设商店全部用于产出声望):
设计用意分析:
声望的主要产出为积分赛奖励,小队突袭次之,丰饶之间提供稳定的声望产出,其余系统的声望产出相对均衡。
积分赛是游戏中对大R中R重要的PVP玩法,同时也是声望的主要产出系统,大R中R可以在通灵术修炼中得到更多收益,拉开与其他玩家的差距,且会更快地解锁新的通灵兽,得到更好的游戏体验。
优点:
1. 鼓励玩家参加积分赛,进而促使玩家增强实力,吸引玩家充值。
2. 大R中R通过在修炼通灵术获得的收益拉开与非R小R的差距。
3. 鼓励玩家参与各个系统获取声望,增加游戏时间。
4. 商店稳定刷新声望,玩家可以按需索取补充资源。
1.4 其他资源相关数据分析
1.4.1 游戏金币产出
玩家在不充值的情况下,金币产出一览表。(后期因为时间不确定所以不再统计,其与中期产出比例基本相同)
分析:
1. 在游戏前期,玩家可获得大量金币。设计者希望引导玩家快速熟悉系统(新手任务)并且提供高回报的充值活动,提高留存并吸引玩家充值。
2. 游戏中期,每日奖励仍是金币产出的大头,且中期玩家获取的金币总量可观。设计者希望用金币吸引玩家进行每日任务,从而培养玩家养成游戏习惯,提高玩家对游戏的粘稠度。
3. 由于过关难度和升级难度越来越高,为了鼓励玩家升级过副本而提高奖励,副本和等级礼包的金币量越来越高。
1.4.2 前中后期每日资源产出消耗对比(小R非R)
1)铜币
分析:
1. 前期关卡难度低,养成系统未全部开放且消耗较少。保证玩家前期游戏体验。
2. 中期玩家战斗力快速提升,各系统全部开放,所需消耗的铜币大量增加。中期引导玩家做每日任务(获得大量日常奖励),引导玩家消费金币提高游戏效率和资源收入,从而达到养成玩家游戏习惯、引导玩家付费的目的。
3. 后期玩家成长速度减缓,消耗的铜币数量也随之减缓。PVE的游戏时间占比(铜币主要产出)减少,游戏引导玩家向PVP过渡,日常奖励成为主要铜币来源。从而造成收入与消耗较低的现象。
2)声望
分析:
1. 前中期,通灵术作为重要的养成系统使玩家实力快速上升,玩家消耗大量声望,大R与中R通过在积分赛获得更多的声望资源从而与其他玩家拉开差距。为了保证大R与中R的利益,小R非R的声望在前中期的产出(战力快速提升阶段)是无法满足消耗的。
2. 游戏后期玩家成长速度减缓,玩家对战力的需求大大降低,消耗降低。因为玩家战力稳定,后期,所以PVP(积分赛)的产出不会有太大变化
3)忍玉
分析:
1. 消耗忍玉的神器系统要在游戏中期开启(45级),所以前期不会有消耗。
2. 由于忍玉与神器升级是单一对应关系(没有其他资源限制),所以忍玉的消耗与产出会几乎平衡。
3. 对于小R非R,忍玉中期是靠PVE产出,后期是靠PVP和PVE。由于其他养成系统接近饱和,而神器养成消耗忍玉量不变(消耗10忍玉升1级),小R非R通过消耗更多的游戏时间产出忍玉,缩小与大R中R的差距,但大R中R可以消费金币代替忍玉和轮回石,差距随时可以拉开。
1.4.3 丰饶之间的趣味性分析
*难度非常低的丰饶之间会不会让玩家觉得没有挑战?
分析:
1. 丰饶之间所需消耗游戏时间少
2. 经验产出较为可观
3. 声望产出越到后期占比越小
4. 铜币产出占比较为稳定
丰饶之间是经验和铜币的稳定产出,声望的补充产出。高投资回报比使得其不会因为难度较小而导致玩家感觉无聊而流失。
1.4.4 VIP招财占比
分析:
招财次数越多,获得铜币收益越多。
由图可知,招财不是铜币收入的主要途径。但大R与中R前期就可以有高额的招财收入,这也是大R中R拉开玩家差距的一种主要手段。
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