|
又到了每天晚上的灌水时间……最近老了,糊乱说几句活动活动脑筋
朦胧中,在那光芒依稀的笼罩下,一个身影轻轻的拨动着琴弦……柔和的声音在耳边响起:“岁月在冥冥中流动,来自远方的旅人啊,请倾听这一首古老的歌……”
啊,错了,要说的是网络游戏的经济系统(这里的网络游戏特指当前传统的mmorpg),在下所知也不多,因此漫谈,说的不对多包涵。
一个网络游戏的经济系统是一个独特的经济系统,它和现实的经济系统有着共性,它具备现实经济系统的投入产出到消费的模型,也有一定程度的供求关系和自发调节能力,但是由于它的两大最基本的特点,决定了网络游戏的经济系统天生就是一个不完善的经济系统。
一、价格底线概念
即一件物品出售到NPC商店的价格是固定的,所有现实经济体系的价值和价格规律因素在游戏中都受到这一观念的影响而具备最低价格,玩家间的物品流通一般不可能低于这个价格底线。现实中物品价值是固定的,但是流通价格如果低于这个价值,物品完全可能无法出售,为了能出售物品,就会通过进一步降低物品的价格来吸引购买者。但在游戏中,物品流通价格过低,完全可以通过出售到商店来换取最低价格,也就是说物品具备最低的保值手段的,网络游戏经济系统和现实经济系统的最大不同也在于此。由前所述,最常见的网络游戏经济问题通常表现为游戏中的流通货币越来越多,而物品价值不变,价格大幅度提升的通货膨胀现象,也就是通常说的游戏货币不值钱的概念,后期的游戏中,玩家一般会寻找一个具备实用价值的物品作为最直接的一般等价物,甚至直接使用游戏点卡作为主要一般等价物,而游戏货币只作为辅助的次级等价物。从经济理论上来说,具备最低保值价格的经济系统是必然会出现通货膨胀问题的,这是无法避免的,但是通过策划手段可以尽量推迟这一问题的过早出现或者减少这一现象对游戏经济的冲击,常用办法有:初期和运营过程中的价值平衡、产出流通回收的价值控制,推出新系统消化过剩价值等等。
二、理论上的无限产出
现实经济系统的大部分理论都可以在游戏经济系统中适用,但是由于两者经济本质的不同(游戏经济系统是一个理论上的无限产出系统(主要指打怪掉宝等),价值物品的产出的可以说是凭空的,几乎不消耗任何产出价值,而现实经济系统由于自然资源的限制不可能无限产出,即使产出了,也是以消耗资源价值的手段来实现的;另外,现实经济系统中,通常的产出、流通和消费都会进入经济循环,而游戏经济系统中由系统扣减的部分不再进入经济循环,也就是说,游戏经济系统中,流通中的货币或者说是经济系统的价值总量总是在很大程度上会凭空改变.
三、还有其它一些根本上的经济规律差异,在此就不一一例举
在实际设计游戏经济系统时,既要结合现实经济系统,也必须考虑游戏经济系统的特色来进行。后文会就游戏经济系统的相关部分进行讨论,平衡控制部分讨论游戏中的平衡产出流通和消费的大致方针,调整部分介绍调整相关系统的衡量标准以及一些具体步骤和方式。这些方式可能并不能完全覆盖游戏中经济系统的运行和调节,但是能大致上让人了解,通常对游戏经济系统这一不完善的经济系统的的定制和掌控方式。
一:价值平衡
经济系统涉及游戏中许多相关内容,其中彼此间的相互关系决定了经济的平衡性,一个失去经济平衡的游戏系统是不可想象的。因此,有必要在经济系统的大框架模式下,为每一部分所占比例做一个初步的规划。本部分主要讨论产出、流通、回收系统的平衡控制标准,衡量的数值的物品的价值,而关于物品实际流通的玩家间的价格,是玩家间的等量流通,并不涉及到游戏系统的产出和消费模型,因此物品的实际流通价格,并不考虑在价值平衡体系中。价值平衡一般在前期就要规划,然后在具体过程中不断细化,并运用各种方式去具体衡量是否合理。
二:产出系统规划
游戏中的产出系统就是游戏中价值的产出,分为循环性产出和一次性产出,其中一次性产出由于其大小是可固定计算出来的(一次性任务的奖励等),因此可以使用定值来规划,而循环性产出由于不具备设置具体数值的可能,因此将设置产出比例。理想情况下,产出系统的产出数量应该等于
回收系统的回收数量,但是由于产出系统和回收系统的主动权在玩家手中,由于的远期投资或者储蓄欲望等等一些玩家心理因素,产出系统的产出数量最后往往大于回收系统的回收,关于这一问题将在经济调整中进一步讨论,目前暂假定循环产出系统产出=游戏循环产出的100%,一次性产出将根据情况逐渐递增(但是每一笔一次性产出必定有一个一次性回收来抵消;或者所有的一次性产出和所以一次性消费是相抵消)。以上只是一个比较理想的设定,实际情况是在游戏初期,以此设定为基础,而在游戏过程中通过各种经济方法来调节,才是正确的手段。
常见循环产出有:怪物掉落、探险宝藏、资源采集、玩家生产等(各个游戏不同了,大家自己整理吧。)
一次性产出有:任务奖励、系统奖励、博彩,等等
三:流通/回收系统规划
流通系统是货币或者物品所有权在不同玩家或是玩家和系统间流动的系统总称,这一系统在游戏经济中一般作为常见控制价值平衡的手段来使用。在现实经济的流通系统中,一般不存在价值总量或者货币总量凭空增加或者减少的可能(灾难等除外)。但在游戏中,常常为了平衡货币的产出和消费,往往在流通系统中经常凭空削减数值,即游戏中货币总量或者价值总量因为流通系统而凭空改变了。比如玩家和npc间的交易物品的价值往往不能换来等价的货币,而是只能换取少于物品本身价值的货币。又如进行物品传递时,希望往往会收取一定费用。这在现实经济系统中一般是不可能出现的,而在游戏中,这是一种重要的资金总量的改变手段,常被用于调整游戏中的产出和消费比例。所有流通系统的扣减都是循环性的,将和回收系统中的循环回收相加,然后和循环产出进行平衡。
流通系统有:交易(拍卖,自卖,寄买),转递,掠夺等等
回收系统是用来回收系统产出的资源、使玩家消耗手中游戏货币、平衡价值产出的,也可以被称为支出系统。游戏中货币产生后,除了在流通系统的消耗,也在支出系统中被系统回收。理论上,一定时间内,系统的产出应该等于系统回收的数量。回收也分为一次性回收和循环回收,处于价值平衡考虑,我们认为一次性回收和一次性产出在单位时间内应该近似相等,而循环性回收和循环性产出在单位时间内也应该近似相等,差值部分由流通系统来调整。
循环回收系统有:道具使用,物品修理,交通运输,帮派,等等
一次性回收系统有:学习,打造,婚姻,等等
四、价格平衡
(累了,省略,意思到了就好了)
基于游戏经济系统的天生缺陷,放着不管是一定完蛋的,灵活运用各种手段,调整游戏的经济平衡,不过不能让游戏出现巨大的经济波动,哪是肯定不会受欢迎的。
另外说个废话,wow真牛,推出一开门任务,消耗了多少游戏中的过剩价值哦,不过话又说回来了,wow要是一年半年不更新那基本是over了,估计是在游戏设计初期就那么决定了的,国内哪个游戏能象它那么更新的。传奇西游N年没更新还不每天打的热火朝天。设计的玩法不同了。
哎,搞半天又写了一虎头蛇尾的东西,随便看吧,别打我骂我
|
|