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楼主: 阿?Y

[讨论] 网游经济系统漫谈

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发表于 2006-3-3 21:29:00 | 显示全部楼层

Re:网游经济系统漫谈

另外,,关于楼上的诸多争吵,,在下以为,,楼主大可不必,,你发这篇帖子自有你的道理,,也并非火星贴,,甚至可以说是篇好贴,,何必在意别人的意见呢??说得对了,经过思考,,变成自己的东西,,说错了,全当他放P,,有什么大不了的,,而如果楼主一直在心里抱着去纠缠对方回贴语气的态度的话,,恐怕,,会错过很多提高自己的机会,,

总之,,不要在意对方的态度,,去仔细分析他说的话的意思,,这才是作为策划正确的思维方式

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发表于 2006-3-3 21:34:00 | 显示全部楼层

Re:网游经济系统漫谈


我认为 现在的网络游戏的经济系统 继承单机游戏的

单机游戏的金币系统 可以说是 承诺系统,承诺玩家经过努力(一般为重复游戏),那么一般可以获得最佳配置,比如说可以在打最终boss前可以有最强装备,还有典型就是仙剑,大招竟然要消耗 铜钱、、、、、(怎么没有网游把高级技能设计成 直接 烧钱啊,这个绝对是一个 稳定的消耗^_^)


网游的经济系统,也是一个 承诺系统,但是由于网游的no end特性,玩家积累的钱 很容易会 超过 游戏玩法设计的上限,于是超过的钱 就是 多余的钱、、、、、、、多余的钱 多了,就是所谓的 虚拟经济系统通货膨胀把

可以想到解决办法,其中一个就是 godsun提到的“从常规玩法上下手”,也就是提高 “上限”,尽力延长玩家达到上限的时间

还有一个、、、、、、就是我以前提出的比较有争议的办法——还原货币的功能,让货币具有交换功能、、、、不过这个好象不太成熟、、、、所以、、、、

ps: yii 是红脸吗? 或许他在gameres是版主,所以比较收敛把、、、、、 估计yii最近忙,不常上论坛,揭发他的真面目  ^_^

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发表于 2006-3-4 15:32:00 | 显示全部楼层

Re:网游经济系统漫谈

           我去年初的时候竟然在人民网上看过一篇关于网络游戏经济系统的帖子,是用大学马克思经济学分析网络游戏的经济体系,阐述了现实和虚拟经济的相似性和相异性。感觉?Y的观点和那篇文章还有一点相似性。
            网络经济系统我认为可以抽象成网络游戏的玩点。要获得网络游戏的玩点,必然消耗金钱(貌似是废话)。不过玩点得看策划的能力了,能力不同,玩点的吸引程度当然也天刹地别

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发表于 2006-3-4 16:42:00 | 显示全部楼层

Re:网游经济系统漫谈

楼主能补上《价格平衡》么。。。。

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发表于 2006-3-7 09:22:00 | 显示全部楼层

Re:网游经济系统漫谈

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发表于 2006-3-22 13:05:00 | 显示全部楼层

Re:网游经济系统漫谈

看到最关键的第四点,没了。。。。。。。。

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发表于 2006-3-22 14:39:00 | 显示全部楼层

Re:网游经济系统漫谈

相信真正完美的经济系统应该是不存在的,也许理论上可以实现吧

我倒是楼主说的前3点属于基础内容,或者可以说表面理论吧,作为扫盲贴最好不错

而GODSUN的内容,作为第4点的补充未尝不可,建立与需求之上的经济系统,正是价格平衡的根本点

没有最好的,但有最合适的,如果设计一个最合适自己游戏系统需要的经济体系,应该是大家最在意的内容吧

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 楼主| 发表于 2006-3-23 22:08:00 | 显示全部楼层

Re:网游经济系统漫谈

啊...这个..因为偷懒,最后的价格平衡没写....
最近从公司退职了,想办法自己搞点什么
所以以后在补了,或者哪位高人来补下...啊....不明财主弃啊
有的事情难度还是很大的

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发表于 2006-3-24 19:32:00 | 显示全部楼层

Re:网游经济系统漫谈

我是新人,乱写点东西,不怕被K,有更好的点子请砸过来.
系统产出--系统回收=玩家收入,玩家收入和玩家数量*平均等级(或者盈利能力)成正比,不应该是0,玩家才有发展的机会.
我建议把楼主说的一次性回收>>一次性产出,而循环产出>循环回收.原因很简单,一次性回收看作奢侈性消费,而循环回收看作投资性消费,允许社会投资,经济总量才会增长.而一次性回收是要增加到多少都不过分的,相当于奢侈税,不能让财富过分集中.
如果系统能计算基尼指数,那么这就是一次性回收的调节依据.

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发表于 2006-3-24 23:55:00 | 显示全部楼层

Re:网游经济系统漫谈

楼上说错了,游戏是不拒绝贫富悬殊的,只要悬殊的机制是相对公平合理的。
游戏最怕的是共同富裕
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