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楼主: 阿?Y

[讨论] 网游经济系统漫谈

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发表于 2006-3-25 00:04:00 | 显示全部楼层

Re:网游经济系统漫谈

梦幻西游的策划就是深明共同富裕的可怕,所以制造了共同贫穷,而必须用大量在线时间来换相对稍微富裕,这样的确能疯狂盈利,但限制了游戏性而且不人道(当然游戏性和人道在老板眼里一文不值)。

最好的设计应该是可以用智慧和技巧来产生游戏里的贫富悬殊。。。

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菜鸟策划

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发表于 2006-3-25 03:24:00 | 显示全部楼层

Re:网游经济系统漫谈

如何用智慧和技巧来产生?


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发表于 2006-3-27 19:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网游经济系统漫谈

gthief: Re:网游经济系统漫谈

楼上说错了,游戏是不拒绝贫富悬殊的,只要悬殊的机制是相对公平合理的。
游戏最怕的是共同富裕

你说的我赞同,问题是我们现在知道什么叫"公平合理的贫富悬殊"么?
设计的时候就算想要共同富裕,到头来还是出现贫富悬殊,这不是我考虑的问题.我关心的参数是玩家平均富裕程度,和游戏经济的水平,限制住最富的一批,拉下基尼指数,游戏才会吸引新玩家.玩家总是慢慢富裕起来的,我们可以提供的消费当然要慢慢增长.如果要大家都贫穷来适应那种不变的经济框架,那么大家就会用脚投票.

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 楼主| 发表于 2006-3-28 21:29:00 | 显示全部楼层

Re:网游经济系统漫谈

char924: Re:网游经济系统漫谈

我是新人,乱写点东西,不怕被K,有更好的点子请砸过来.
系统产出--系统回收=玩家收入,玩家收入和玩家数量*平...



啊,这个,见仁见智了
可以大于,也可以小于
价值平衡上产出等于消耗的设计是一个中间性系统
具体方式在不同策划眼里是不同的
带来的游戏性也会不同
另外一个时间性的产出和消耗范围也是一个可供调整的量

所以~嗯,所以您的说法也没错,不过小于也是可以的
在考虑的时候,以中间性为好
以后才有调整空间吧

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发表于 2006-3-29 11:42:00 | 显示全部楼层

Re:网游经济系统漫谈

1、玩家现实时间消耗与游戏内虚拟货币收入的比值应该如何?
2、虚拟世界内虚拟货币积累量由什么因素决定,增长速度又由什么决定?
3、虚拟世界内虚拟物品(装备)的使用价值,货币价值(卖店价),商品价值分别由什么决定?
4、在网络游戏中建立合理的经济系统的目的是什么?

经过上面几个问题的思考,,是否可以得到一个结论,,网络游戏中的经济系统和现实中的经济系统完全不一样??如果这个结论成立,,那么接下来该怎么做??

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 楼主| 发表于 2006-4-8 17:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网游经济系统漫谈

xiaoBig: Re:网游经济系统漫谈

1、玩家现实时间消耗与游戏内虚拟货币收入的比值应该如何?
2、虚拟世界内虚拟货币积累量由什么因素决定,...


......啊....确实....
不过很多经济和心理规律还是适用的
特别的好办法现在也一下子来不及整理
不过大家做多了都会有自己一套的
只能说....面对那么个独特的经济系统
八仙过海,各显神通吧.

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发表于 2006-4-17 18:55:00 | 显示全部楼层

Re:网游经济系统漫谈

大多数游戏的经济系统是创造了一种货币

如果真的想像模像样的,个人愚见是从市场的形成着手。大部分游戏中,玩家是市场机制中的唯一和全部,而忽略了NPC的作用(仅仅是“银行”的作用)。

YY一下,一个保持更新版本的游戏,设计者以NPC的“人皮”进行政府计划经济的调控操作,市场的需求和生产放给玩家自己去完成。玩家只可以挣玩家的钱,NPC不再是无限金库了,随便丢个XXX的大便就可以换到几个金币。

当然这样做的代价是很大的。必须要有很好的配套处理措施。不再螯述,刚来这个坛子,还是老实点好。
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