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你只看到了游戏的成功 看不到开发商的决绝

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发表于 2016-3-13 00:14:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
  《皇室战争》最近红透了半边天,别人都在兴致勃勃地聊榜单,聊 1 亿 DAU,聊开发商又挣到多少钱,既然如此,我们来聊聊 Supercell 的“失败学”吧。

  Supercell 在 2015 年的时候发布了一份官方自传,从他们的第一款游戏《Gunshine.net》说起,当然,这个项目失败了。从 2010 年做游戏到现在,Supercell 成功了 4 款手游,《卡通农场》、《部落冲突》、《海岛奇兵》、《皇室冲突》,每一个都是手游里的“爆款”。而你不知道的是,他们除了这 4 个广为人知的成功作,还有 14 款被放弃的失败品。

  你看,哪怕牛逼如 Supercell 这样的手游开发商,如今在全球游戏商里已经是成功的典范,他们的成功率依旧连 25% 都不到,他们做 14 个游戏,被视为成功的只有 4 个,等于每开发 4 个游戏,才得到了一次成功。

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Supercell第一款游戏《Gunshine.net》,最初的想法是创造跨平台的游戏,让玩家们可以在PC网页端、Facebook、平板以及手机上体验

  即便是这种以小博大的策略,也没有让 Supercell 停止在游戏创意、玩法打磨、系统优化上花费极长的时间。2011 年 Supercell 开发《部落冲突》的同一个月,《皇室战争》的原型就已经初步成型了,一个 5 年前的创意直到今天才得以实现,可以想见如果不是足够的忍耐度、和给团队以足够的时间打磨、优化,怎么会有《皇室战争》今天的成功?相比之下,某些 1 个月定方案,3 个月出 Demo,6 个月上线的一干产品根本天差地别。

  Supercell 砍掉不理想项目止损的决绝态度也令人佩服,放弃失败产品是这家开发商的习惯,他们一个重要的教条是:没有前途的游戏越早停掉越好。如果游戏看起来并不好或者不够有趣,通常意味着你早应该停掉它。在这种思想的指导下,哪怕是《部落冲突》和《海岛奇兵》都如日中天的时候,他们依旧没有拿前两者的经验和人气当做成功信条,新项目《Spooky Pop》测试中不理想,被果断砍掉。

  对于 Supercell 来说,每一次的失败都是值得庆贺的事。想要发布大作是必须承受风险的,而承受风险的意思是,你失败的次数一定比成功的机会更多。“一旦我们的失败不够多的时候,这就意味着我们没有承担足够的风险。对于一个创意型团队来说,不敢主动去承担足够的风险,才是最大的风险。” —— By Supercell

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via:威锋游戏

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发表于 2016-3-13 01:27:29 | 显示全部楼层
如果一个公司连续做15款游戏都不能赚钱的话,如此的废物公司也是罕见吧

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发表于 2016-3-13 01:33:33 | 显示全部楼层
我只看到了这个公司有很多钱失败,而大多数人没钱失败,仅此而已

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给你做15款游戏也不见得成功,井底之蛙  发表于 2016-3-13 08:24

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发表于 2016-3-13 09:31:55 | 显示全部楼层
15款,看怎么做吧,思路不对,做20款也一个鸟样

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发表于 2016-3-13 10:59:52 | 显示全部楼层
我这个人从来不谈成功,只谈成绩

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发表于 2016-3-14 11:03:18 | 显示全部楼层
国人思维在分析国外产品..也是醉了...逼逼那么多..还真不如好好努力干点事,成功后在出来逼逼..没光环逼逼什么..谁会信你的逼逼...按楼主的话可以说,没有成绩前的逼逼都是废话

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发表于 2016-3-17 15:31:07 | 显示全部楼层
__BlueGuy__ 发表于 2016-3-13 01:27
如果一个公司连续做15款游戏都不能赚钱的话,如此的废物公司也是罕见吧

赚钱容易,赚这么多还容易么? SC收入跟鹅场网易一个级别的,你觉得做了15款游戏就能变成企鹅游戏?

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发表于 2016-3-17 15:48:35 | 显示全部楼层
竹野_ 发表于 2016-3-17 15:31
赚钱容易,赚这么多还容易么? SC收入跟鹅场网易一个级别的,你觉得做了15款游戏就能变成企鹅游戏? ...

网易、畅游、完美、巨人不都是一款游戏起来的么,跟腾讯差距不是很大吧?

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发表于 2016-3-17 19:34:08 | 显示全部楼层
其实通篇核心就两点
fail faster和keep creative

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发表于 2016-3-17 20:44:20 | 显示全部楼层
__BlueGuy__ 发表于 2016-3-17 15:48
网易、畅游、完美、巨人不都是一款游戏起来的么,跟腾讯差距不是很大吧? ...

斗胆问一句,您是游戏开发者吗
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