《皇室战争》最近红透了半边天,别人都在兴致勃勃地聊榜单,聊 1 亿 DAU,聊开发商又挣到多少钱,既然如此,我们来聊聊 Supercell 的“失败学”吧。
Supercell 在 2015 年的时候发布了一份官方自传,从他们的第一款游戏《Gunshine.net》说起,当然,这个项目失败了。从 2010 年做游戏到现在,Supercell 成功了 4 款手游,《卡通农场》、《部落冲突》、《海岛奇兵》、《皇室冲突》,每一个都是手游里的“爆款”。而你不知道的是,他们除了这 4 个广为人知的成功作,还有 14 款被放弃的失败品。
你看,哪怕牛逼如 Supercell 这样的手游开发商,如今在全球游戏商里已经是成功的典范,他们的成功率依旧连 25% 都不到,他们做 14 个游戏,被视为成功的只有 4 个,等于每开发 4 个游戏,才得到了一次成功。
Supercell第一款游戏《Gunshine.net》,最初的想法是创造跨平台的游戏,让玩家们可以在PC网页端、Facebook、平板以及手机上体验
即便是这种以小博大的策略,也没有让 Supercell 停止在游戏创意、玩法打磨、系统优化上花费极长的时间。2011 年 Supercell 开发《部落冲突》的同一个月,《皇室战争》的原型就已经初步成型了,一个 5 年前的创意直到今天才得以实现,可以想见如果不是足够的忍耐度、和给团队以足够的时间打磨、优化,怎么会有《皇室战争》今天的成功?相比之下,某些 1 个月定方案,3 个月出 Demo,6 个月上线的一干产品根本天差地别。
Supercell 砍掉不理想项目止损的决绝态度也令人佩服,放弃失败产品是这家开发商的习惯,他们一个重要的教条是:没有前途的游戏越早停掉越好。如果游戏看起来并不好或者不够有趣,通常意味着你早应该停掉它。在这种思想的指导下,哪怕是《部落冲突》和《海岛奇兵》都如日中天的时候,他们依旧没有拿前两者的经验和人气当做成功信条,新项目《Spooky Pop》测试中不理想,被果断砍掉。
对于 Supercell 来说,每一次的失败都是值得庆贺的事。想要发布大作是必须承受风险的,而承受风险的意思是,你失败的次数一定比成功的机会更多。“一旦我们的失败不够多的时候,这就意味着我们没有承担足够的风险。对于一个创意型团队来说,不敢主动去承担足够的风险,才是最大的风险。” —— By Supercell
via:威锋游戏
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