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山炮or艺术家 谈谈游戏创业与互联网创业的区别

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论坛元老

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发表于 2016-3-13 18:22:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  互联网行业与游戏行业,是如此的接近却又隔离的两个领域。那么,游戏创业和互联网创业的区别是什么?看看这些网友怎么说。

  Chaos:

  有些创业文章,通篇都是一些所谓的游戏创业者,浮躁、浮夸、迎合市场而非真正心存对游戏热爱和真正追求。其中着重对游戏“短”的渲染,让我完全无法认同。

  做游戏有运气的成分,但并不全是运气,互联网也并不是不靠运气,片面夸大某一点,我看不到一个优秀创业者应有的担当和勇气,只看到世故、懦弱、不责任。这是什么意思?就是,我游戏创业失败,是因为运气。屁。

  为什么现在那么多小CP倒了?有一部分,很大一部分人,就是想赌一把,仅此而已。那么多游戏不成功,并不是因为游戏成不成靠运气,相反,是因为很多人创业,把做游戏当做赌博,而没有真心想做成、做好。

  我认为,游戏是一个很长期的投资,绝对不是短期。a如果你只是当做一个短投资,你不会成功,你只会做氪金游戏,换皮,会浮躁,会失败,会死的很惨。我不否认有人会赌赢,但那是赌,那不是在做事业,赌对一次,不等于永远都对。

  我也不否认游戏创业初期要活下来,但内心是否还需要为活下来之后,如何长久地活下去,有所打算?有所抱负?

  我不是一个创业者,我对创业没有指手画脚的权利,但我是一个游戏制作者,我是一个游戏技术的推动者,十年来,我从没忘记过自己要做什么。十年前,我开始做游戏的时候,我在做国产3D游戏,我只能做很普通的技术,纸片一样的角色,毫无细节的山体,平坦的光照,没有阴影、没有反射、没有动态光,没有法线贴图……什么都没有。我做出来的游戏,老实说,羞于演示,羞于和国外的游戏相提并论,无法和console相比,甚至无法和我高中时候玩过的PS/SS游戏放到一起。

  但我从来没有忘记,我是一个游戏的程序员,游戏的技术好不好,责任在我头上。我不能推脱,我不能用“国产游戏”来敷衍,不能用“国内玩家没有要求”来安慰自己不需要技术进步。所以我十年来一直没有放弃要做顶尖的技术。所谓的“国产游戏”,是我们自己亲手做出来的,如果我们自己给自己借口,自己都短视不求上进,所有的这些耻辱都最终归自己承受。

  所以我每做完一次职责内的业务,我都没有忘记,自己要向老板建议推动技术的发展,我09年开始给“国产游戏”做deferred lighting,做HDR,做CSM,做各种次世代效果,11年开始思考再下一代的技术,12年开始思考如何做移动3D,14年开始移植PC效果到移动平台,15年全面PBR到移动平台,乃至移动游戏都用console标准来制作。

  这十年,我很切实地一步一步推动自己可以影响范围内的游戏技术,最早从十年前我在做那些纸片一样的3D效果,我就开始一直思考,我不会这样下去的,我最终会有一天可以做出与世界顶尖效果并肩的游戏,最终我可以带来像电影一样的游戏画面。

  我不在乎我要花多长的时间,多久可以达到,不在乎这中间需要做多少个游戏。或许我会做一些妥协,可能市场需要没那么激进,但我不急,也不担心,我只要切实做好,每一步都在自己的能力范围内做到最好,始终会有下一次,那么下一次,我可以做得更好。

  这是我的信念,我相信做游戏的实力,是积累出来的,是从每次的跌倒中爬起来的,也是会越来越好的。所以我需要长远,需要更有耐心,需要每次都尽力,需要相信还会有下一次。

  做游戏,需要踏实踏实再踏实,因为我相信这是可以做一辈子的事情。万一可以做一辈子,那么这辈子也就值了。

  无文:

  现在很多游戏人和互联网界的人士都喜欢随口就说出雷军当时举得例子:站在风口上,猪也能飞起来——用来证明自己的急功近利和杀鸡取卵是有成功先例的。

  其实我并不认同。

  互联网的优势是高效,便捷和大数据。但这些优势无一不是建立在传统行业数十年的积累上,没有传统的人力资源,专利储备,以及当初艰难起家现在遍地都是的基础制造业的支撑,互联网什么都不是。今年下半年已经非常明显的制造业大衰退引起的互联网企业裁员大潮就是一个合理的连锁反应,大家说冬天来了。

  为什么冬天来了呢?因为中国廉价的人力资源成本和上世纪五十年代的人口红利带来的工业化和城市化进程中独有的福利效应消失了。

  互联网永远离不开基础产业的结构支撑,甚至是基础产业的理念和精神榜样——脚踏实地和可持续发展。

  谁都不能凭空建起一座大厦,哪怕是3D打印技术和最先进的建筑工业技术的结合,也需要安全同时符合繁复的技术标准的材料以及传统技艺才能将先进的理念与经典的构造达成统一。

  2005——2015这十年是中国互联网奇迹般崛起的十年,但是这十年也打造了一个浑身破洞如筛子般到处漏风的互联网产业结构,无论是法律支持,人才储备,技术流程,知识底蕴,行业规范……简直脆弱的令人发指,常说房地产泡沫,股市泡沫,互联网泡沫……这些泡沫本质上都是人为制造的畸形底层架构导致的。

  回到主题,游戏行业和互联网行业的不同其实只在盈利模式上,本质上的技术需求和人才结构都是相同的,包括终极理念和受到国外先进技术刺激的反应都完全是一致的——那就是走在时代的最前沿,探索21世纪的社会发展的宏大命题。

  现阶段无论是游戏,还是大背景下的互联网行业,需要做到的,都是在具体的工序中放慢脚步,仔细琢磨每一个环节的最优化方案,从每个工作室,公司做起,完善自己在管理理念和制造流程中的疏漏和不足,舍弃以短期盈利为目标的工作态度,一步步建立属于本行业最核心的知识储备和人才储备,同时秉承本时代高效便捷扁平化管理的特点,完成从劳动密集型产业到技术密集型产业的过渡。

  无论是优秀的传统行业的公司,还是成熟的国外互联网行业的公司,其实都知道急功近利于己于人都是得不偿失的,小则导致个人思维的固化和短视,知识水平以及人才素质无法进步,大则造成全行业的畸形发展乃至于造成产业崩溃(雅达利事件是一个明证)。

  杀鸡取卵(非人道主义及恶劣的环境破坏行为)只有当时资本主义最初时完成资金原始积累的阶段才会做,更何况当年的伦敦和现在的北京已经遭到了报应,这种报应是不分敌我的。

  大自然中的自然之道如此,那么人类社会中的生活之道也是如此。

  借这个问题最后吐槽一番,希望互联网诸公司在以后的投资,公司管理,企业文化,人才流动,培训理念,共享交流等活动中能够改善这些因为人性弱点(贪婪,自私,狡诈,自卑,屈从等黑暗理念)导致的行业规范,不致到最后眼睁睁的酿成恶果。

  Dr.fun

  尝试回答,顺便自己也思考一下。

  首先要区分的是,互联网和游戏的区别:

  • 互联网是一种连接,是一个“渠道”。
  • 游戏是一种活动,是一个“内容”。
  • “渠道”搭建者要做的事是增加连接规模和选择连接方式。
  • “内容”制作者要做的事是创作新鲜内容和设计呈现方式。
  • 连接规模包括端点的数量和传输的大小;连接方式包括对接的模式和线路的样式。
  • 新鲜内容包括运行的机制和包含的元素;呈现方式包括体验的效果和传播的模式。


  再展开就细碎了,但已足够看出差别,本质就是不同的东西,所以最根本的着力点也是不同的,只不过真实世界上没那么多纯粹的事,彼此总是会有一些交集和混合,交集在于一方需要对接和一方需要传播,差别中存在共性,虽然有时候表面看起来差不多,但内在的发力点是不同的。

  上面是两者本身的区别,至于题目的另一半“创业”部分,没有经验没有发言权,

  最后觉着,思考问题是好的,但是不要盲目羡慕,还是要做自己擅长的。

  最后贴一下脑图吧

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  王庭硕

  从事游戏创业数年, 踩坑无。

  首先, 从公司与项目管理结构角度讲。

  游戏创业和互联网创业都非常依赖团队的创造力, 所以员工都应该被给予"创造"的权力。

  但互联网创业的目标是提供优质服务, 在一个大的公司愿景下, 员工可以任意发挥、充分保证他们的积极性。。所以才会出现如韩都衣舍这样迷你小队作战的管理模式。

  而游戏同时还是一种艺术, 在提供优质玩法体验的同时, 还需要通过美术、音乐、叙事让玩家感受到"美", 并使所有的要素和谐统。同时大多数的游戏项目是由30人以上的团队所开发的。 所以即使一些非常有互联网基因的游戏创业团队使用了小队作战模式, 这些小队之上还是会有一个制作人团队把握该项目的整体方向。

  那么在游戏公司创业中, 如何在公司塑造一种"平等"、"人人可以创造"的氛围, 让好的想法可以在所有开发者头脑中自由产生、传播; 同时又能在项目中自上而下传达刚性需求、确保执行力, 就成了每个游戏公司管理者与制作人的需要仔细思考的问题。

  第二, 从公司的长期玩法和盈利模式讲。

  短期看, 游戏项目同时具备轻资本、盈利模式清晰、市场大这三大特点, 一个好的想法、几个好用的核心骨干、加上几百万资金就有带来几十倍盈利的可能性。 而大部分的互联网创业都存在不知道要烧多少钱、盈利模式不确定、市场大小不确定的问题。 在我看来, 这就是近几年移动游戏项目投资泡沫的主要原因。

  但熟悉创业规则的同学们都知道, 创业的惯用玩法是实验打法->横向扩张->建立壁垒。 一旦通过产品的不断改善与营销手段达到专利技术领先、网络效应、规模优势或品牌优势, 就可以达成某种意义上的垄断, 之后就可以数钱了。
而游戏创业的特点是: 大部分时候不需要实验打法; 但由于游戏是一个依赖创造力的产业, 所以之前的成功并无法保证之后的成功, 横向扩张很困难。 经过多年的摸索, 我们找到了一个叫"IP"的东西可以帮助我们横向扩张; 那么一个依赖创造力的产业如何建立壁垒呢? 渠道商给了我们一个答案。 遗憾的是, 这已经和游戏本身无关了。

  所以概括而言, 绝大多数能够持续盈利的游戏公司要么持有强有力的IP, 要么拥有过人的渠道。 此时熟悉国内移动游戏市场的同学脑海中肯定浮现出了两个名字。 而其它曾经拥有成功产品但缺乏IP和渠道的开发团队很多都在寻求资本运作、上市套现。 至于还未成功的研发团队, 想要回答投资人"你怎么建立壁垒, 保证持续盈利"这个问题就已经很吃力了。

  这是一个很悲哀的现状, 但其实是可以破解的, 只需要创始人有更多的胸怀和勇气。 而具体的解决方案就在互联网创业的模式之中, 在游戏行业发展的历史故事中。

  第三, 从公司愿景讲。

  互联网创业者往往是从发现一项实际生活中的"痛点"开始的。 例如出门打不到车, 饿了订不到餐, 带套经常带反。。。等等。

  而游戏创业者发现的痛点是什么呢?当然很多游戏创业者看到的是:

  哎三国游戏流传广刀塔题材真火爆三消玩法最好做咱做三消套个三国加刀塔的皮肯定牛逼有钱就上吧哥几个不予置评。

  而另一类开发者, 他们眼中的痛点则是:

  所有存在的游戏都不够好玩,都有缺点,都不是我想象中应有的样子。都无法给一部分特定玩家带来足够的快乐。

  这是多么自我的一个答案!说到底,互联网创业者都是企业家。而游戏创业者要么是山炮, 要么是艺术家。

  相关阅读一个页游策划的创业反思与总结


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