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楼主: binlu0202

[讨论] 开创新玩法的竞技网路游戏

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 楼主| 发表于 2016-4-22 17:15:36 | 显示全部楼层
ForestNight 发表于 2016-4-22 15:31
把RPG的养成要素扔到Moba里,为了控制养成差距并且增加变数又将随机要素拉大,看得我一愣一愣的
冷静下来思 ...

非常感谢你的回帖,说明你看了后认真思考了,提出的问题也挺有针对性。
1、        随机性为什么是重点,能调整好随机性吗?
LOL的缺点导致玩家流失的理由:a )、玩LOL都1、2年了因为手慢,反应慢,老是不能提升水平,总是被对面的玩家击杀,10打9败,游戏没带给我多少喜悦,反而挫败感,我还是离开这个游戏吧。b)、和朋友一起开始玩LOL的,本来常一起双排朋友都已经打到白金去了,而我还是白银,连双排的资格都没有了,系统匹配到队友的交流又少,大多数比我还坑,老是失败加郁闷,算了还是找个其它简单好玩的游戏玩吧。
   你身边有尝试过LOL后放弃的朋友吗?有很多吧,是否上面两种心态之一。
而随机性的引入,有效缩小了低水平玩家与高水平玩家之间差距,并且带给玩家更大的惊喜感。我们这款游戏内玩了十多年,对局几千局,可控与不可控之间的平衡是没有问题且容易做到的,因为有现成数据可做借鉴。
2、        养成与对抗节奏的调和
       劣势玩家怎么生存,优势玩家怎么收益,这个一点都不是问题,你若见到游戏视频就完全明白了。养成过程的厮杀快感远远强于LOL,这是我做为玩家的强烈感受,而且我自认为是一个洞察力较细致的玩家,我知道这款游戏与LOL相比带给玩家哪些不同的乐趣与体验。
算不算创新也无所谓,至少市面上没有这类的游戏。我这款游戏玩法,诞生在2001年,那时还没有DOTA,LOL,只是那时并没有做游戏的想法。

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发表于 2016-4-22 17:16:03 | 显示全部楼层
刚刚看了一下,比较同意楼上的意见。

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发表于 2016-5-26 15:46:05 | 显示全部楼层
先不说 能不能做出来, 你找合作方, 你在这个团队里扮演什么角色呢。

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发表于 2016-5-27 10:54:36 | 显示全部楼层
看了,然而我没看到你所谓的创新在哪里

事实上这样的war3地图游久上一搜一大把

火起来的只有一个dota

哦,你这个思路其实也火过一小段时间,还是去年OB直播带火的,你可以百度一下“丛林肉搏”


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发表于 2016-5-27 11:11:38 | 显示全部楼层
楼主想法的最大问题,是明明打了几十年几千盘lol,却连dota类游戏为什么要有兵线有塔都没弄明白

你所谓的游戏设计,最大的问题玩了就懂了,根本没办法抑制优势方的无限滚雪球,最终的游戏体验就是一个人追着对面5个人杀,游戏最终10个人里面只有一个人得到快感,其他9个人都是陪衬

几乎不可能翻盘,因为优势方获得优势后最应该做的事情就是扫图

dota中的塔和高地的最大意义就是为了保护劣势方,让劣势方或者说阵容打法偏后期方有发育翻盘的空间和可能性

连塔都没了,那就只能捉迷藏,捉迷藏时候只能祈祷上天的眷顾给你随机刷出来nb道具翻盘,否则几乎没有翻盘的可能

这样体验真的好吗?

丛林肉搏这游戏你玩两盘就懂了

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发表于 2016-5-30 10:40:14 | 显示全部楼层
你的创新动力源基本都是源于自身和熟识朋友的LOL体验+偏执症发作,没有数据支撑,没有样本调查。
而且这东西说白了就是把MOBA改成IMBA。你哪来的自信保证你做出来的东西就能虐死LOL,经典喷策划那句叫什么来着。。这只是你的想法。
创意不值钱不是说创意本身没价值,是指实现这个思想的成本通常很高。这东西别说是你2011年想的,在FC时代1991年就有人想到了。
我们做专业策划的,95%时间不是天天脑洞风暴,而是一行行的去写脚本,去拉拽数值模型,去审核美术资源,去修改填表错误。
而没啥专业特长天天就知道脑洞的,我们称为嘴炮策划,刚开始吹吹牛逼还行,项目跟着做几天就知道这种人可有可无,没啥卵用。

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发表于 2016-5-30 10:57:31 | 显示全部楼层
binlu0202 发表于 2016-3-27 20:55
时间倒回去,如果当时有人说想把Aeon of Strife这个地图做成一款推塔的网络竞技游戏,想说这句“洗洗睡了 ...

哥们,这句的实际意思是:如果只是说出来,那还是洗洗睡吧。
要想说明你的东西有价值,有个demo最好,至少也有个原型吧,互动的纸上的都行。如果还有困难,给出规则,说明你认为的精华点,总会有人看得懂的。

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发表于 2016-5-30 11:10:22 | 显示全部楼层
binlu0202 发表于 2016-4-21 15:54
请见附件,游戏的概述,写的挺仓促。

刚看完,这个就是说:一个暗黑1或者火炬之光的多人版(其实人家本来也就支持局域网联机)再在最后加一个PK
这个玩法是可以做好的,也可以很有意思,但是只看这个文档还不够详细,你可以再细化细化

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发表于 2016-6-1 18:58:16 | 显示全部楼层
典型的纯真少年。。。每年都有太多太多太多数以万计的人说自己有个很棒的创意能风靡全球,然后死捂着生怕被别人知道了。。。。。
建议你先把立项书写出来,核心玩法,针对用户群,为什么会牛逼,需要多大的程序量美术量,开发周期开发资金大概多少。。。。然后十年如一日的到处去找人碰运气。。。。
说实话,游戏圈内最不看重的就是这类创意。。。没人会相信一个外行。如果自己真的很有信心,可以先熟悉一下这个行业。。。

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发表于 2016-6-4 21:01:36 | 显示全部楼层
最近来游资都没有登录。今天一来,才记起这事来。
楼主,文档我看了,我想知道的是:
1、就像 @szy16519840418 说的那样,暗黑、火炬之光的练级时间很长的。可你又说角色培养时间短。这点难以理解。要是缩短了,我第一个想到的就现在的页游,前20级怎一个快字了得。
2、游戏的核心是几个不同职业的组成两队刷地下城,然后再PK?关键问题是敌对方是在一起出生进入地下城的,那游戏直接变成1级PK了。。哦,1层不允许PK,那么所有人都打同一个怪,两队的经验、掉落怎么算?这一层很关键吧?
3、...写了很多,但是感觉都不是关键,你能否说一下你的核心在哪里?没有核心,讨论这些问题都没必要。
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