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6年时间,近140万下载 BoarLoft却选择暂时解散

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论坛元老

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发表于 2016-4-1 18:23:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
  每个人对独立游戏的理解是不一样的,而对于那些独立开发者或者团队,很多人的一些印象就是:有情怀,苦逼,团队少。就是这样的一个圈子,很多开发者默默的做着自己的产品,也有开发者在面对家人和选择的时候,不得不重新审视自己的现状,最后默默的离开。

  胖虎是上海的一名独立游戏开发者,今年30多,目前在上海一家外企做软件管理+测试方面的工作,从2010年开始至今,业余时间里一直在做iOS游戏开发。在他即将告别相处6年的独立游戏圈之际,我们有幸和他畅谈一番。在这不长也不短的6年里,胖虎的团队BoarLoft做出了12款的应用和游戏,多款像素游戏深得玩家的喜爱,近140万的总下载量和每个月几千美金的收入,给他们带来不小的成就感。但随着他儿子的出生,他不得不重新审视自己现在的选择。

  一、做自己喜欢的游戏

  似乎每一个Gamer都有一颗想要自己做游戏的心,做自己喜欢的游戏,给不同的人玩,让玩家在自己制作的游戏中去感受快乐,胖虎也不例外。作为80后的胖虎,当年是从小霸王游戏机开始启蒙,最早接触的像素单机游戏较多,这对他以后制作出的游戏风格有不小的影响。

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  在2009年,胖虎在玩NDS上面的几款游戏,感觉游戏的玩法大同小异,很多游戏玩不到5分钟,他就大概猜到游戏后面会有什么样的内容,觉得游戏设计的并不好玩。这时候他就在想:我何不自己做一款游戏呢?于是他开始了解游戏开发的技术,去很多论坛找一些研发方面的资料。在次年的10月胖虎购入第一款mac电脑,注册了苹果账号,在工作之余开始他的独立游戏开发之路。

  1、招募团队成员

  大家都知道,如果要完成一款游戏,至少要有程序、美术、策划、测试发布等各项基本技能的加持,胖虎本是程序出身,当时他唯一欠缺的就是美术方面的人才。在2009年至2010年这段时间里,胖虎在各大美术论坛发过帖子,招募美术伙伴。考虑到大家利用业余时间兼职做游戏,胖虎希望他招募的合作伙伴能对时间、工作模式、责任心达成统一共识。几个月内,胖虎通过QQ面试了几百人,最终确认了几位美术小伙伴一起开发,以兼职加分成的形式一起合作。

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  从2010年开始,和胖虎合作过的美术小伙伴大概有5人。目前他的团队BoarLoft只有三个人,胖虎(程序及策划)、他弟弟还有本杰明(这两人负责美术),不过在不久,这三人的团队就要解散了。

  2、实现想法

  一般独立开发者在做一款游戏时,是先有游戏的idea,实现里面的一些玩法时,制作人的制作理念贯穿其中,但胖虎他们的做法却和那些开发者有些不一样。

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  考虑到BoarLoft团队成员的特殊性,在产品立项前,胖虎会综合考量成员的技能偏向及近期可以支配的业余时间,再来制定游戏的一些玩法和风格,而不是先有了策划案,再来找团队商量怎么做。但是如果有一些好的想法,胖虎会先写好文字形式的方案,然后在QQ上拉大家来讨论,最终胖虎来做决定。毕竟他们是兼职团队,大家聚在一起做游戏并不容易,团队成员给予胖虎更多的是一些包容和理解。可是即使这样,BoarLoft依然有3-4款游戏做到一半无法再继续做下去。

  二、那些产品

  从2010年到现在,在这差不多6年的开发时间里,BoarLoft总共做出12款应用和游戏,而对胖虎印象最深刻的,就是《偷偷鼠》和《爱像素》。

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  1、《偷偷鼠》和《爱像素》

  2010年的时候,胖虎开始设计制作第一款产品《复仇武者》(2012年中旬才上线),在这段漫长的时间里,胖虎用时2个月独立完成了自己的第一款微小游戏《偷偷鼠》,于在2011年开发完成上线。《偷偷鼠》上线APP Store不到2个月,就有约4000左右的下载,截止目前大概是3万下载量,虽然这个3万多的下载对于大团队或者大公司来说,几乎是就牛之一毛,但对于像胖虎这样默默坚持的兼职独立开发者团队来说,实在是一件令人兴奋的事,而更重要的是有玩家的喜爱与支持。直到现在很多国外的玩家依然在玩《偷偷鼠》,也会不时的发邮件咨询胖虎何时更新游戏。

  《爱像素》是胖虎做的第二款应用,它是一个像素游戏的大合集,在1年零2个月的时间内,更新了近800款iOS像素游戏,喜欢像素游戏的玩家称之为瑰宝。胖虎对这款APP很是满意,但唯一的遗憾是苹果不允许胖虎他们对这款APP的功能进行更新了,给出的理由是:“有App商店已经足够了!”可喜的是胖虎他们还是不断更新这款APP中的游戏。

  2、最新也是最后一款《像素无双》

  在2016年的1月的时候,胖虎和他弟弟制作完成了他们最新也是最后一款游戏《像素无双》,目前这款游戏在苹果商店获得了近600个五星好评,对胖虎他们来说是很大的鼓励。

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  之所以会想做这么一款游戏,主要的想法是来自于胖虎,自15年以来,胖虎玩过很多款比较有意思的放置类的挂机游戏,他也想做出一款带有自己性格特色的挂机游戏,从小玩太多的像素单机游戏更是给他了很多的灵感。在自己的小本子上写写画画一下午后,他构思好游戏的大概框架,再不断的填充丰富,设计思路更加清晰了。

  胖虎负责游戏玩法的构思与实现,他的弟弟负责产品的大部分美术,而本杰明因为工作的缘故只参与了logo画和图标。

  下面是胖虎勾勒出的《像素无双》的草图:

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  美术风格

  游戏从开始的手稿到最终的像素人物出现,全出自于胖虎弟弟,他大学学的是计算机,后来半路出家学习美术设计。下面是第一次点像素点出来的角色:

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  下面是最终角色的验收版:

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  几个月后,他们做出来是这样的:

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  经过半年后,游戏即将测试之前,图像是这样的:

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  核心玩法

  胖虎是比较倾向于纯粹的经营类游戏,根据这个游戏的世界观玩家作为城堡的国王来经营这个城堡。但胖虎弟弟更倾向于角色之间炫酷的技能、各种英雄之间的厮杀。经过几次网上的沟通讨论,他们才确定了玩法:玩家可以通过经营城堡,部署英雄进行防守,抵御怪物们的进攻,保护国王。

  游戏的整体风格就是:一个普通玩家不需要花1分钱就可以玩通关!如果是轻度玩家,只要肯多投入点时间还是可以通关;如果是高级玩家,再研究游戏中英雄与英雄之间团队配合关系,可以花更少的时间通关。当然游戏内部很多资源包括金币、钻石等,都是可以通过看广告获取的。

  昂贵的沟通成本

  胖虎和他弟弟不在同一座城市,平时都要上班,不能面对面交流,这样沟通成本太大。《像素无双》中美术的工作量巨大,50个左右的英雄和近百个怪物角色,胖虎的弟弟花费了几个月时间去画。2个人开发这款游戏,竟然连1块看板(黑板)都没有,无法进行直接沟通,网上沟通这种模式,浪费了很多胖虎他们很多的资源和返工时间。

  技术实现

  在开发《像素无双》前,胖虎他们已经开发过超过10款App小游戏,积累了大量的技术经验。由于这款游戏涉及到大量的UI,胖虎采用了Unity+云存储的模式,舍去了他擅长的Ccocs引擎,为他们省去了很多实现的时间。用胖虎自己的话来说:“技术永远不是问题,只是为大家实现App的工具而已。”

  四、6年换来的经验

  胖虎的BoarLoft的团队成员,都是兼职一起做游戏的,平日大家都有自己的事情要做。有的在游戏公司从事美术工作、有的是在校的学生、有的每天在家打游戏的待业青年,这样一群不同文化背景的人在一起做项目,仅凭一腔热血就能做成吗?答案是否定的。

  作为团队的组织者,胖虎不仅仅要协调各位小伙伴的能力、时间和情绪,还要让每个小伙伴沟通顺畅,团队有统一的沟通交流模式。他制定了以下的管理方案:

  1、项目每一周会设定一个开发目标,成员都有需要完成的任务。

  2、提前制定开发计划统一分配给大家。

  3、为了避免时间和质量风险上出现问题,每周团队成员会有一次例会,大家一起检阅完成的进度和问题,保证项目完整的进行下去。

  但这期间胖虎他们也遇到不少挫折,有几个小伙伴因为各自原因无法坚持下去退出,给做到一半的项目进度造成了很大麻烦。

  在这6年的开发时间里,胖虎深知通过网络的方式一起做游戏的不易且风险太大,10个项目里,有9个半都会黄掉。所以也总结了以下经验,给各位兼职的独立开发者以参考:

  1、尽量找曾经开发过手机游戏的美术合作,项目成功交付的几率增大。

  2、尽量与你合作的小伙伴见面,面谈,心里有底。

  3、作为leader,你要知道每个小伙伴的优缺点,能力特点,把大家的长项用在项目中。

  4、尽早的估算出项目失败的风险,这种合作的方式风险极大,随时有可能散伙,提前把风险估算到并想办法规避。

  五、所得所失

  在这6年的开发时间里,胖虎赚到的钱,虽然可以买得起一辆奥迪,但是他也失去了很多,在得与失之间,各种滋味也只有他自己懂得。

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  当年胖虎很多不屑一顾的赚钱点子及盈利模式,现在别人靠着它们赚了,赚大钱了,而胖虎自己失去了很多发财的机会。

  白天上班,晚上忙着实现自己的设计思路,长期的时间和精力的投入,让家人有些不理解吗,对他做游戏有一些怨言。

  做1款游戏太累了,但是当游戏成功上线之后会很有成就感。在制作《像素无双》时,当项目进度进行到90%左右时,游戏中的各种问题开始暴漏出来,为了完成这最后的10%,胖虎兄弟了花费了近4个月的时间,将一些功能做了优化,也将一些非主线的功能砍掉,还为游戏开场剧情进行了重构。最后1个月,胖虎他们一方面对当初构想的核心玩法做了修正,另一方面为了加快游戏进度,游戏需求也是一砍再砍,当前上线的版本的游戏需求只有当初设计游戏时的1/4这几年胖虎陆陆续续和不同的小伙伴一起合作做游戏,期间有各种各样意向不到的意外发生,截至目前依然有几个未做完的项目留有遗憾,但仍留下很多美好的工作回忆。

  六、暂时离开

  在胖虎的心目中“独立游戏应该是游戏性高、耐玩、不氪金、玩完之后会成为这款游戏的粉丝”,他也希望能继续下去,给玩家带来更好的游戏体验。但是,在制作《像素无双》的这段时间里,胖虎的儿子出生了,这不仅给他带来了为人父母的喜悦,但是随之而来的更多的是对家庭的责任。这也就意味着,在以后的时间里,胖虎要把更多的时间与精力投资到赚钱养家和陪伴家人中去,但是完全没有了业余时间。

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  目前iOS游戏产品太多太多了,供大于求,推广成本也很高,玩家的选择太多,做好了也不一定有人会去玩,胖虎认为只有一小部分做到精品的人可以生存的很好(他觉得他不属于这部分人)。虽然暂时要解散团队,但胖虎说:只是暂时离开,也许未来会回来也不一定,做出游戏很爽很有成就感”

  最后,大家可以去苹果商店搜索胖虎他们的最新也是最后一款产品《像素无双》,希望你们能喜欢。

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发表于 2016-4-5 14:00:04 | 显示全部楼层
但唯一的遗憾是苹果不允许胖虎他们对这款APP的功能进行更新了,给出的理由是:“有App商店已经足够了!”可喜的是胖虎他们还是不断更新这款APP中的游戏。   
干的漂亮!

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发表于 2016-4-25 11:59:18 | 显示全部楼层
都是版主的帖子啊,辛苦了,支持一下
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