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发表于 2006-4-17 11:00:00
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Re: Re:模拟建设《五代风云传之战争与和平》创意说明
空壳蛋: Re:模拟建设《五代风云传之战争与和平》创意说明
1,如果没有最终胜利的目标,那么战略的意义是什么?
而在一个MMO中设置THE END,目前我听说了《机甲世纪》...
这几天静不下心写东西,下面是我的仓卒回复,凑合看了
1,这个游戏的价值体系是开放的,没有单一的价值中心,任何强权、规则都有维护成本,现实社会就是这样,一旦条件失去,旧的规则体系都要解构重组:权力重新分成、资源重新配置.这取决于玩家以及玩家团体间的博弈,而那种策划团队与玩家间的不是一个数量级的博弈应在技术允许的前提下尽可能减少。
当然我的案子没完全按照这个思路来写,最近又有新的想法,所以还得改.
2,wow没怎么玩过,所以突击研究了一下,大致上与泡菜相同,不过其副本任务是值得借鉴的,它规定了时间\人数\地点,在网络技术能承受的范围内达到了更充分的互动.
wow的局限也是大多数mmorpg的问题,就是所谓得“任务发放”,可以说仅仅为了任务而任务,为了发放而发放,是一种控制\服从型的强制互动。任务本身被少数硬性指标限死而缺乏变通,而且任务与任务之间往往没有严格的逻辑关联,不能自成体系。你要做的就是看懂说明,投入金钱、时间,辛勤地敲击键盘、移动鼠标进行条件反射式的上肢劳动。一款泡菜游戏到最后就剩两类人最显眼,一种是特别有钱的高级玩家,一种就是职业代练,一方投入现实货币,另一方投入时间和精力,前者单纯斗富炫富的虚荣心理在虚拟世界得以延伸,后者拼命打怪升级挣钱糊口。在这个与现实阶层和收入直接挂钩的虚拟价值体系中,多数不愿投入过多金钱和时间的普通玩家,现实中的芸芸众生,最终发现自己在游戏里仍是边缘化的被压迫的小人物,只能逐渐黯然离开。当作为"主体"的高等级玩家发现他们炫耀高贵“身家”的客体不断流失,金字塔的基座不断塌陷,也只能忍痛割爱,逃离“沙漠中的别墅”,去开垦下一个人气正旺的殖民地,如此循环不已。
这里引申出一系列问题:网络游戏是现实社会的附庸还是现实人格的补充?作为精神消费品,是面向大众还是面向少数社会精英?如果面向大众,装备的买卖是否应该与现实货币脱钩?那么游戏的收费是否该恢复点卡,月卡,或者向网络服务商,大的组织单位收取费用?如果向大众收费,游戏内涵就必须加强,要做到什么程度群众才肯自掏腰包?
说来说去,游戏内涵是关键,光靠满足玩家的虚荣心理是不足以支撑游戏的运营的,时间限制,就不展开了.
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