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楼主: 123790178

[讨论] 模拟建设《五代风云传之战争与和平》创意说明

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发表于 2006-4-9 18:36:00 | 显示全部楼层

Re: 模拟建设《五代风云传之战争与和平》创意说明

123790178: 模拟建设《五代风云传之战争与和平》创意说明

<原创>游戏创意说明

名称:《五代风云传之战争与和平》
类别:多人在线角色扮演&模拟建设&am...


你考虑过这个游戏做成一个网络游戏吗?
[em3] [em20]

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 楼主| 发表于 2006-4-9 21:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 模拟建设《五代风云传之战争与和平》创意说明

ufosurfing: Re: 模拟建设《五代风云传之战争与和平》创意说明



你考虑过这个游戏做成一个网络游戏吗?
[em3] [em20]

是做成网络游戏啊,开头就提到了:"类别:多人在线角色扮演&模拟建设&即时战略类网络游戏"   [em23][em24]
你觉得做成网游会有什么问题吗?

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发表于 2006-4-10 23:35:00 | 显示全部楼层

Re:模拟建设《五代风云传之战争与和平》创意说明

我来说两个问题吧
1.如果一个战略不能结束
那么所有的战略都不是战略。

2.NPC把事情给做了,玩家作什么?
我凭什么上线?

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 楼主| 发表于 2006-4-11 00:02:00 | 显示全部楼层

Re:模拟建设《五代风云传之战争与和平》创意说明

第一个问题我没怎么看懂,做游戏就是为了好玩,至于"战略"与"非战略"孰优孰劣\谁包含谁,没想太多;
第二个问题,NPC做什么,玩家玩什么,我在文中已经说明过了,你能不能问地细节一些

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发表于 2006-4-11 00:15:00 | 显示全部楼层

Re:模拟建设《五代风云传之战争与和平》创意说明

1,如果没有最终胜利的目标,那么战略的意义是什么?
而在一个MMO中设置THE END,目前我听说了《机甲世纪》
当然还在2测,前途未卜...

2.你只是说明了一个玩家能做的事情
而不能说明玩家要做的事情。
玩WOW,我上线可以去做两个任务,或者下副本,或者练级
而这里,作为一个单一的玩家,是否有上线去实现这些战略的动力?

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 楼主| 发表于 2006-4-17 11:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re:模拟建设《五代风云传之战争与和平》创意说明

空壳蛋: Re:模拟建设《五代风云传之战争与和平》创意说明

1,如果没有最终胜利的目标,那么战略的意义是什么?
而在一个MMO中设置THE END,目前我听说了《机甲世纪》...

这几天静不下心写东西,下面是我的仓卒回复,凑合看了
1,这个游戏的价值体系是开放的,没有单一的价值中心,任何强权、规则都有维护成本,现实社会就是这样,一旦条件失去,旧的规则体系都要解构重组:权力重新分成、资源重新配置.这取决于玩家以及玩家团体间的博弈,而那种策划团队与玩家间的不是一个数量级的博弈应在技术允许的前提下尽可能减少。
当然我的案子没完全按照这个思路来写,最近又有新的想法,所以还得改.

2,wow没怎么玩过,所以突击研究了一下,大致上与泡菜相同,不过其副本任务是值得借鉴的,它规定了时间\人数\地点,在网络技术能承受的范围内达到了更充分的互动.
wow的局限也是大多数mmorpg的问题,就是所谓得“任务发放”,可以说仅仅为了任务而任务,为了发放而发放,是一种控制\服从型的强制互动。任务本身被少数硬性指标限死而缺乏变通,而且任务与任务之间往往没有严格的逻辑关联,不能自成体系。你要做的就是看懂说明,投入金钱、时间,辛勤地敲击键盘、移动鼠标进行条件反射式的上肢劳动。一款泡菜游戏到最后就剩两类人最显眼,一种是特别有钱的高级玩家,一种就是职业代练,一方投入现实货币,另一方投入时间和精力,前者单纯斗富炫富的虚荣心理在虚拟世界得以延伸,后者拼命打怪升级挣钱糊口。在这个与现实阶层和收入直接挂钩的虚拟价值体系中,多数不愿投入过多金钱和时间的普通玩家,现实中的芸芸众生,最终发现自己在游戏里仍是边缘化的被压迫的小人物,只能逐渐黯然离开。当作为"主体"的高等级玩家发现他们炫耀高贵“身家”的客体不断流失,金字塔的基座不断塌陷,也只能忍痛割爱,逃离“沙漠中的别墅”,去开垦下一个人气正旺的殖民地,如此循环不已。

这里引申出一系列问题:网络游戏是现实社会的附庸还是现实人格的补充?作为精神消费品,是面向大众还是面向少数社会精英?如果面向大众,装备的买卖是否应该与现实货币脱钩?那么游戏的收费是否该恢复点卡,月卡,或者向网络服务商,大的组织单位收取费用?如果向大众收费,游戏内涵就必须加强,要做到什么程度群众才肯自掏腰包?

说来说去,游戏内涵是关键,光靠满足玩家的虚荣心理是不足以支撑游戏的运营的,时间限制,就不展开了.


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发表于 2006-4-17 11:39:00 | 显示全部楼层

Re:模拟建设《五代风云传之战争与和平》创意说明

1我不谈了,期待你更完整的想法,我确实从中学到了一些东西。

WOW与泡菜大致相同这句话部分同意。
但是从中可以看到的,是所有MMORPG的局限性:开发速度赶不上玩家进度。

论坛上开始有人说:1~60才是WOW的精髓
确实WOW的开发积累了5年,1-60级的内容经过反复的设计和平衡。
但是做成网游以后,面对必然来临的更新问题,WOW陷入了一个大泥潭。

我也质疑暴雪在WOW上面是否还保留着和WAR3一样的宏观调控能力。
WAR3走了不少弯路,虽然说以前的法师海,大树快攻,无限骚扰都是玩家的智慧。
但是让某一个兵种充当几乎全面的作用是不符合逻辑的,因为这直接剥夺了其他兵种存在的意义。目前的版本我比较满意,只要战术合适,任何兵种都有出现的机会。
而WOW立足于PVE,PVP的环境的设定可以说是搞笑而滑稽,在PVP环境里面,想为阵营而战攻击对方阵营完全找不到合适的定位。用我一贯从利益入手分析的角度来看,阵营间缺乏利益冲突。当然这是题外话,扯远了。

回到MMORPG上来,如果设计一个充分开放的世界,这个世界的发展就是不定向的,维护的成本就相当的高昂。暴雪最终也没有设计一个开放性的世界,把玩家全部局限到了他所设计的剧情里面,然后出现了这个游戏的终极形态,或者说发展到一定程度后的形态:大家开始RAID,开始了与环境的对抗,当然环境永远是有限的,所以很多玩家在等待着下一个副本,下一个BOSS。而这个等待的过程中,不能无聊,所以产生了刷这个概念。

所以现在的MMo,要么就是没有终极形态,让你在游戏生命结束以前永远达不到满级,升级所作的无非也是刷经验,要么就是有终极形态,最后要么和WOW一样,开刷。这就是泡菜的根源:开发速度赶不上玩家进度。

有人说那么开放的环境如何,开放的环境意味着无限的可能。意味着可能出现的问题几乎都无法预料,这样就把开发运营商摆到了一个完全被动的位置。如果设计上的小瑕疵导致蝴蝶效印,真的有可能立刻玩完。举个例子,我们学校的论坛。当时是删信给50论坛币,以奖励释放论坛资源。每天也限制了发信的数量,用来限制刷钱。但是银行存取钱会给一个短信通知。而系统发信是没有数量限制的。这是一个隐性的缺陷,但是直接导致我用按键精灵迅速刷成论坛富翁。游戏里的经济体系是更加脆弱而容易崩溃的。这种自下而上的机制,从经济体系出发,推动世界发展的想法我非常欣赏,但是如果放到一个无限时间的环境中,蝴蝶效应就是必须考虑的问题。

最后说下《机甲世纪》,这个游戏向RTS学习,希望用RTS的重复可玩性来解决开发进度跟不上的问题。但是他放得不开,结束后保留所有人物等级。那么,如果有一个高级军团,他们可以穿梭到另一个世界立刻称雄。虽然这是一个缺陷,但是设计重复可玩性确实是一个好的思路。

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发表于 2006-4-22 18:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re:模拟建设《五代风云传之战争与和平》创意说明

123790178: Re:模拟建设《五代风云传之战争与和平》创意说明

玩家“伊拉贝拉”的帖子:
货币,经济以及人员流失
想谈谈埃及发生的物价飞涨导致经济失调的问题,抛砖引...



30秒卡2秒?
玩家要是PK 或者团P 那岂不是...

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 楼主| 发表于 2006-5-17 19:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:模拟建设《五代风云传之战争与和平》创意说明

ufosurfing: Re: Re:模拟建设《五代风云传之战争与和平》创意说明
30秒卡2秒?
玩家要是PK 或者团P 那岂不是...

地球文明运营商资金有困难,租不起好的服务器
我的策划案重点在模拟建设、经营策略上,战争、pk是手段,但不是目的,点到为止即可。

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发表于 2006-5-18 11:15:00 | 显示全部楼层

Re:模拟建设《五代风云传之战争与和平》创意说明

嗯,嗯,写得非常好。所阐述的观点基本认同,我们的思路可以说宗旨是一样的,有很多共同的地方和设定考虑。

我赞同的是联动升级系统包括其附属的4点阐述,其实说白了这个就是生产关系和生产力。

民主选举与bbs平台;饮食系统与战争后勤。也非常不错,都是社会关系中政治环节的组成部分。能在此基础上演变出无穷的变化,让玩家回味无穷。

能够看得出,你对生活和社会的研究很有心得,喜欢思考的一个人。而且考虑的深度有些已经超过了某些业内人士。

在这个设计思想上,你,CNC,我或者还有其他人是基本一样的。所不同的是,我们现在3个人在从3个不同方向来阐述。呵呵。

老实说,你很厉害,如果还是学生的话,能有这样的想法,我可是要自愧不如了,当我完成总体设想的时候已经是2003年了,那年我已过而立之年了。

先说到这里,具体的下次再谈。
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