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[讨论] 模拟建设《五代风云传之战争与和平》创意说明

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 楼主| 发表于 2006-5-24 22:59:00 | 显示全部楼层

Re:模拟建设《五代风云传之战争与和平》创意说明

接着谈前面的蝴蝶效应
其实就是一个信息的不确定性问题,值得注意的是,不同群体\不同社会经历\教育程度的人之间,对同一变化事件的信息提取能力是不一样的,在甲看来,事件A→B的概率为1%,而乙认为的概率为99%,显然甲更倾向于把这一事件神秘化甚至带有宗教色彩,而乙有的是非常系统科学的认识并受人敬仰.所以对"蝴蝶效应"的定义因各人对信息掌握程度的不同而难以统一.
网络游戏强调玩家之间的协同与竞争,即玩家之间的博弈,这里有个前提,参与者对游戏中不同任务的完成概率是不同的,甲和乙都要完成任务A,这就必须竞争,概率高者容易胜出,而这胜出事件本身也是一个概率事件,使得乙最终放弃竞争,形成一种惯例\规则的局面;另外,如果乙完成任务B的概率比甲高,甲要完成任务B就不得不与乙合作,因为这样比单独完成概率高,这就是协同,在市场经济中竞争与协同表现为同质商品的价格战和异质商品的交换.
但在泡菜游戏中,很难感受到真正博弈的乐趣,竞争体现在对游戏攻略的熟悉程度上,这本身就很辛苦,而且策划更累,要不断地想出新花样,玩家自身已有的社会经验和教育程度水平不能充分体现,尤其是相同宝物的爆率对所有玩家都一样,也就是说甲和乙完成任务A的概率是一个相同的常数,唯一可以竞争的就是与常数正相关的时间,时间可以转化为RMB,职业带练自然催生出来,前面也讲过了,不表.
在星际中,只要时空条件满足,经济\科技\建筑\兵种之间因果关系都是确定的,血池造出来后,不会有30%的"爆狗率",机枪兵杀农民,不会有20%几率增大射程,或者10%几率的加倍伤害,但就是这么多确定性却让玩家演绎出无穷变化,这种不确定一部分来自地图,很大部分还是玩家贡献的.所以我不赞成在网络游戏中滥用随机概念.

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发表于 2006-5-24 23:17:00 | 显示全部楼层

Re:模拟建设《五代风云传之战争与和平》创意说明

人才啊。

这个坛子里有些能力很强的人,只是有些没有进入业界呢,因为坑都被萝卜占着了。
另也没能聚在一起。深感遗憾。

至少现在能提出5个人都很不错。其中2个业内3个还在外徘徊中。还有2位朋友虽然不怎么发言但能从中品味出去其能力。

现已7人。楼主是其中之一,CNC是其中之一,iamzerg是其中之一,shengkz是其中之一,天之虹是其中之一,不是平凡人,暗夜公爵,哈哈哈。

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 楼主| 发表于 2006-5-24 23:20:00 | 显示全部楼层

Re:模拟建设《五代风云传之战争与和平》创意说明

已剪切

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 楼主| 发表于 2006-5-24 23:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re:模拟建设《五代风云传之战争与和平》创意说明

金时为开: Re:模拟建设《五代风云传之战争与和平》创意说明

人才啊。

这个坛子里有些能力很强的人,只是有些没有进入业界呢,因为坑都被萝卜占着了。
另也没能聚在...

承蒙金时前辈这么看得起我,奋斗了两年多,终于体会到什么是知音难觅了

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