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发表于 2006-5-19 18:14:00
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Re: Re:模拟建设《五代风云传之战争与和平》创意说明
金时为开: Re:模拟建设《五代风云传之战争与和平》创意说明
时间设定为什么不用1年4天的方法呢?正好1天一个季节,再增加效果的时候,早即是早,晚既是晚,这样一年四季...
时间比例是临时设定的,
可以尝试以虚拟与现实的长度比值为依据
用肉眼观察,反映在屏幕上的游戏人物身高在2cm~4cm之间,与正常人的身高范围1.5m~2.0m相比较,这个值大概为1:60,由于时间也是线性维度,则可以确定24分钟为一“天”,24小时正好为两个“月”(大月和小月),大概6天就是一“年”,这与您的提议是接近的。
关于NPC存在的必要性证明需要较多篇幅,同时还有许多要改进的地方,这里暂时略过。
民主选举与bbs平台和饮食系统与战争后勤是建立在npc经济模型之上的,也只好略过。
再谈我对货币的看法,在游戏的早期,金银尚未开采出来,所以提倡物物交换,
而且游戏不规定金银与商品兑换的比例,
这里直接引用我在“地球文明”论坛的相关发言:
埃及的金融问题很多网友分析过,1金块兑换10000埃及币的“金本位”制度就是问题关键,现实中维护一种制度是有成本和代价的,而付出代价的人就是这种体制的幕后维护者,“金本位”是各位国王制定执行的吗?显然不是,是游戏本身,也就是游戏的开发团队,他们糊里糊涂就承担了保持经济平衡的重担,包揽了许多本该由国王、贵族制定、维持的规则,这成了策划的工作!而非可以分配给玩家的有价值的玩点。
即便是现实社会,"金本位"也不是从天而降一蹴而就的,它有触发条件,需要行政和经济手段来调控,是一种鲜活的体制,而不是一个简单的兑换比率。纵观历史,金本位出现于近代英国,二战前就摇摇欲坠,持续时间不长,在古埃及维持这种制度没有现实依据。
所以我建议取消埃及币对金块的固定比率,取消所有用一定数量埃及币表示的工资和成本,让虚拟市场和高级玩家的宏观调控来平衡价格。我的提议是:
一、制作团队方面,修改金块的属性,冶炼每单位金块所消耗的劳动量设成所有资源中的最高,而磨损度最低,干脆“零磨损”,再确定最小分割单位的重量,低于此值不可再分,这样金币作为主币,便于流通、运输、储藏的各项客观条件都具备了。作为贵金属,金币主要用于大单交易,再用银、铜等作辅币以满足大量低值交易,这是避免出现买块面包也需要若干金币、还是小数点以后多少位的尴尬情况,或者另一个极端,金币沦为践金属(非法字符!?),车拉肩扛才能换根原木,这就更滑稽了;
二、高级玩家即国王、贵族要维持通货稳定,可以将金矿收归国有或半国有化,总之要有效控制其开采量,使其与经济增速持平;流通的金币多了,就增加税收充盈国库,同时紧缩公共开支;金币减少,通货紧缩,就增加政府对社会福利、公共项目的货币投入;另外,还要打击民间“囤积居奇”的投机行为,保持物价稳定。这些都是政策措施,具体的实施手段有行政命令、司法裁决、军事监管,这还需要搭建相关互动平台。
总之,如果有玩家因为物价高工资低经济萧条而感慨:“这里的国王(领主)能力不行,我要投奔其他王国谋生。”或者“我有办法,国王该我来当!”再或者“哈哈,我囤积的货物全放出来,可以大赚一笔。”而不是:“这种问题到处都是,我也想不出好对策,只能跟游戏说拜拜了。”,那么游戏基本算成功了。
总结一下中心思想:如果一种规则、秩序能在系统内产生、维持、优胜劣汰,就不要用系统外的力量来强制执行。游戏是用来休闲娱乐的,无论这个虚拟世界繁荣还是萧条、战争或者和平,都是游戏内容的一部分,制作者不能过多的干涉,要把权力充分下放给玩家,舞台、服装都有了,戏该如何演就是玩家的事了。最成功的网络游戏就是制作者也不知道她会发展成什么样子,这大概就是未来网络文明的更高一级的形态。
附带说说,浮动价格是很有趣的玩点,值得引入游戏,推荐一款模拟经商平台(财富世界)给大家http://www.gmbacity.com/,里面的国际贸易比较讲究,在心里给每个商品取个平均值,本地市价明显偏低就迅速买入,再贩卖到其他地方,这一点谁都会,关键是得眼疾手快,你浏览、决策、点选的速度越快,赚取的差价就越高,几乎是稳赚不赔的暴利,当然论坛里因没看出门道叫苦不迭的大有人在。 |
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