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有些部分老内容修改过了。
一个有结束的网络游戏
凡游戏基本都存在对抗,存在有输赢;凡游戏都有开始也都有结束。一个开始孕育着一个结束,一个结束孕育着一个新的开始,只要这个开始和结束都有意义,那就可以周而复始重复下去。游戏的时候大家都是为了可以产生一个结果,因人不同对待结果的心态也大不相同,而重要的是这个结果是一个标志性的东西,能够证明些许什么。
《演绎》是一个有开始始有结束的网络游戏。从人物诞生开始到群体形成,再从势力划分到完成一统世界而结束。
针对这一要素的特点,考虑比较容易被用户接受程度等多种方面的(包括时代背景要求、绿色网游倡导、民族社会舆论道德、国家政治、玩家用户接受程度等等)因素,将采用叙述历史(但不是描述历史),从石器到冷兵器时代(无魔幻内容)的风格。
玩家在游戏的同时不断的发展提高,从开始到结束始终在这个世界里扮演着自己,发挥、贡献自己的一份力量。
整个游戏的过程就是一个演绎历史的过程,或许可以在这个世界中演绎出春秋战国,群雄逐鹿,楚汉之争,三国鼎立,一统天下的精彩故事,而被玩家们津津乐道传为假话。
无分区分服障碍同一游戏世界
这个游戏世界里无区域划分,无分服设定,任意两个玩家均可以在游戏中交互。也就是说所有玩家均在一个平台内进行游戏。做到这个设计需要一种网络服务器结构为前提条件。此贴附件中有关于构架地说明文档。
玩家的高自由度与自治空间
游戏在基本规则前提下,给与玩家最高的自由度,这个自由度范围包括了在游戏内游戏世界社会道德、社会经济、科学技术、国家政治、门派势力等。
游戏的主线和支线
主线是社会关系下的人际交互与互动,支线是个人的成长与能力的提高。
采用以游戏世界的社会关系为主线,括弧这个主线是一个环状的有起点有终点,首尾相连。在此主线的基础上配合一条支线,即游戏世界中角色的成长和相关属性技能从起点到终点(象征的终点相对的终点,但实际上是没有终点的)。
为什么这样设定:
1,网络游戏不同于单机游戏,它是一个虚拟的游戏世界,主要以交互、互动为主要活动内容进行开展的,所有游戏社会中的各种社会关系是网络游戏的主体组成构建的核心部分,也是大家进入网络游戏最潜在的第一需求。
2,在游戏过程中,玩家用户注重的互动、交互关系的同时更注重培养自身角色的能力,注重角色的成长,和能力的提高。是游戏的另外一个核心组成部分。
而装备,情节,任务,剧情,关卡等等都是为这两个核心而服务的,目的是更好的突出、衬托这两个核心。
社会关系主线中包涵了生产关系、生产力、人际关系(亲、朋、好、友、合作、领导)、底层基础与上层建筑关系(游戏内部世界政治关系)、群体与区域关系等。
个人能力的成长提高包括最基本需要必要的几种属性:悟性、魅力、饥饿、睡眠(精神)、力量、智利、敏捷(轻功)、生活技能、武功技能、内功(能量)。
游戏的世界观与人生观
就世界观和人生观来谈,没有那个能比我们现实生活中的更具魅力和代表性的了。所以世界观定义在一个虚拟化的现实世界的精简版,而人生观不加以用设计手段来干涉玩家个人人参观的形成,只在游戏中进行符合国情正确的人生观引导。
人生观因人而异,在现实世界社会生活中存在社会主意制度、资本主意制度,甚至还存在封建制度。所以善与恶、对与错,也会因人观点不同看法不同而立场各异,存在的只有对比,胜利的才是正确的。
不强硬的划分对立阵营的做法,人以群分、物以类聚,在游戏世界中让玩家通过游戏行为自然形成阵营和自己的势力范围。游戏世界只提供可以形成阵营和进行势力范围划分的必要条件设定,剩下的事情让参与游戏的人自己去建立形成,或许可以诞生出善、恶、不善不恶的邪若干个阵营。那么谁能最后胜出,谁就是正确的,他们就是王者。而那群人所持有的人生观就代表了那个游戏时代最正确的人生观。
社会关系编制搭建起来的一个网、构筑的一个平台,给参与游戏的人一个真实而虚拟的世界观、并以这个世界观为基础有参与者树立每类人自我意识形态下的人生观(或对或错的人生观)。
玩家们要做的唯一一件事情就是一起完成某种意义程度上的世界统一、完成一个和谐发展平等统一的游戏世界(这个是隐性、玩家的游戏目的并不这么直接,而玩家在追求自己游戏目的的同时会作用到这一事情的必然结果上)。
游戏中玩家参与游戏的理由和目的
在这一社会关系当中蕴涵着3个核心要素,利益(利是钱,益赞不作说明)、情感和感情、荣耀与尊严。
这3个核心要素也就是参与游戏的玩家进行游戏的目的。也就是玩家为什么要玩这个网络游戏。
游戏从开始到结束前,每个参与的玩家均有机会与可能获利;在游戏结束后部分用户将获益;必要充分的社会关系下由生产关系、贸易关系、协作关系、游戏生活关系等确立起来的情感与感情;每一次势力的扩张都富带给胜利者一种荣耀,而最终的胜利将给参与者们以莫大的尊严感(国家荣誉、民族威望)。
大家先看看吧。觉得好算贡献的一点资料,觉得不好可以批评指教。 [em1] [em14] |
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