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[讨论] 网络游戏设计方案----演绎

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发表于 2006-5-19 00:05:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
有些部分老内容修改过了。

一个有结束的网络游戏
    凡游戏基本都存在对抗,存在有输赢;凡游戏都有开始也都有结束。一个开始孕育着一个结束,一个结束孕育着一个新的开始,只要这个开始和结束都有意义,那就可以周而复始重复下去。游戏的时候大家都是为了可以产生一个结果,因人不同对待结果的心态也大不相同,而重要的是这个结果是一个标志性的东西,能够证明些许什么。
    《演绎》是一个有开始始有结束的网络游戏。从人物诞生开始到群体形成,再从势力划分到完成一统世界而结束。
     针对这一要素的特点,考虑比较容易被用户接受程度等多种方面的(包括时代背景要求、绿色网游倡导、民族社会舆论道德、国家政治、玩家用户接受程度等等)因素,将采用叙述历史(但不是描述历史),从石器到冷兵器时代(无魔幻内容)的风格。
     玩家在游戏的同时不断的发展提高,从开始到结束始终在这个世界里扮演着自己,发挥、贡献自己的一份力量。
     整个游戏的过程就是一个演绎历史的过程,或许可以在这个世界中演绎出春秋战国,群雄逐鹿,楚汉之争,三国鼎立,一统天下的精彩故事,而被玩家们津津乐道传为假话。

无分区分服障碍同一游戏世界
     这个游戏世界里无区域划分,无分服设定,任意两个玩家均可以在游戏中交互。也就是说所有玩家均在一个平台内进行游戏。做到这个设计需要一种网络服务器结构为前提条件。此贴附件中有关于构架地说明文档。

玩家的高自由度与自治空间
     游戏在基本规则前提下,给与玩家最高的自由度,这个自由度范围包括了在游戏内游戏世界社会道德、社会经济、科学技术、国家政治、门派势力等。

游戏的主线和支线
     主线是社会关系下的人际交互与互动,支线是个人的成长与能力的提高。
     采用以游戏世界的社会关系为主线,括弧这个主线是一个环状的有起点有终点,首尾相连。在此主线的基础上配合一条支线,即游戏世界中角色的成长和相关属性技能从起点到终点(象征的终点相对的终点,但实际上是没有终点的)。
      为什么这样设定:
1,网络游戏不同于单机游戏,它是一个虚拟的游戏世界,主要以交互、互动为主要活动内容进行开展的,所有游戏社会中的各种社会关系是网络游戏的主体组成构建的核心部分,也是大家进入网络游戏最潜在的第一需求。
2,在游戏过程中,玩家用户注重的互动、交互关系的同时更注重培养自身角色的能力,注重角色的成长,和能力的提高。是游戏的另外一个核心组成部分。
     而装备,情节,任务,剧情,关卡等等都是为这两个核心而服务的,目的是更好的突出、衬托这两个核心。
      社会关系主线中包涵了生产关系、生产力、人际关系(亲、朋、好、友、合作、领导)、底层基础与上层建筑关系(游戏内部世界政治关系)、群体与区域关系等。
      个人能力的成长提高包括最基本需要必要的几种属性:悟性、魅力、饥饿、睡眠(精神)、力量、智利、敏捷(轻功)、生活技能、武功技能、内功(能量)。

游戏的世界观与人生观
      就世界观和人生观来谈,没有那个能比我们现实生活中的更具魅力和代表性的了。所以世界观定义在一个虚拟化的现实世界的精简版,而人生观不加以用设计手段来干涉玩家个人人参观的形成,只在游戏中进行符合国情正确的人生观引导。
      人生观因人而异,在现实世界社会生活中存在社会主意制度、资本主意制度,甚至还存在封建制度。所以善与恶、对与错,也会因人观点不同看法不同而立场各异,存在的只有对比,胜利的才是正确的。
     不强硬的划分对立阵营的做法,人以群分、物以类聚,在游戏世界中让玩家通过游戏行为自然形成阵营和自己的势力范围。游戏世界只提供可以形成阵营和进行势力范围划分的必要条件设定,剩下的事情让参与游戏的人自己去建立形成,或许可以诞生出善、恶、不善不恶的邪若干个阵营。那么谁能最后胜出,谁就是正确的,他们就是王者。而那群人所持有的人生观就代表了那个游戏时代最正确的人生观。
      社会关系编制搭建起来的一个网、构筑的一个平台,给参与游戏的人一个真实而虚拟的世界观、并以这个世界观为基础有参与者树立每类人自我意识形态下的人生观(或对或错的人生观)。
      玩家们要做的唯一一件事情就是一起完成某种意义程度上的世界统一、完成一个和谐发展平等统一的游戏世界(这个是隐性、玩家的游戏目的并不这么直接,而玩家在追求自己游戏目的的同时会作用到这一事情的必然结果上)。

游戏中玩家参与游戏的理由和目的
       在这一社会关系当中蕴涵着3个核心要素,利益(利是钱,益赞不作说明)、情感和感情、荣耀与尊严。
       这3个核心要素也就是参与游戏的玩家进行游戏的目的。也就是玩家为什么要玩这个网络游戏。
       游戏从开始到结束前,每个参与的玩家均有机会与可能获利;在游戏结束后部分用户将获益;必要充分的社会关系下由生产关系、贸易关系、协作关系、游戏生活关系等确立起来的情感与感情;每一次势力的扩张都富带给胜利者一种荣耀,而最终的胜利将给参与者们以莫大的尊严感(国家荣誉、民族威望)。


大家先看看吧。觉得好算贡献的一点资料,觉得不好可以批评指教。 [em1] [em14]

sf_20065190521.doc

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 楼主| 发表于 2006-5-19 11:13:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计方案----演绎

忘记对名称作说明了。不好意思。

起名演绎的原因,是希望,所有的玩家都在可以这款游戏中演绎自己的人生、演绎历史、演绎在现实生活中那份未曾实现的梦想--“成真”。

      整个游戏从石器时代开始一直演变到铁器、冷兵器时代,游戏社会的环境从最初的原始社会,经历封建社会,资本社会直到最终的社会形态,这里不好说最终是一个什么样的社会,因为游戏中没有明确设定,也不可设定。或许玩家通过游戏内部活动达到一种以劳动为游戏生活的第一需要,各尽所能各取所需的那种最崇高的思想境界,嘿嘿,也未曾可知。
      游戏依据内部社会活动和科学技术发达程度而进入到更高阶段;石器、青铜器时代,原始社会、封建社会形态将因现在玩家的思想知识水平的因素而变得非常短暂,玩家将会在资本社会乃至更高社会形态下展开较长时间的游戏过程。
      时代的变迁,社会形态的升级,均取决游戏内部世界的知识文化科技水平这一个开关。通过论坛形式在玩家中间开展全面的知识问答设定,玩家在正确回答题目后得到自身悟性、智力、魅力属性值的提高,同时这些被正确回答题目也在进行一个地区科技水平的积累,当达到一定标准后,将自动开放相应的技能和科技知识,使该区域进入一个更高的时代,以此类推。
      这里不对社会形态进行标准的量化限定,因为无法标准和量化。社会形态是通过以工具发展的时代水平而引发出来体现的。
      游戏内的时代变迁主要分为5大阶段,前两大阶段通过基础知识完成变迁,后3个阶段通过对应初中、中学、大学的知识范畴和程度进行标准量化的。(个人这样设定是希望能够将知识科学教育很好的融入到网络游戏当中来,真正实现寓教于乐目的效果,而非像学习雷锋之流那么肤浅、形式化)。
      游戏将配合实行一种实名制措施,将玩家按年龄进行划分判断,18岁以下儿童可以回答小学以上的题目,18岁以上的学生可以回答初中以上的题目。题库按学籍,科目,类别进行划分总共3大类,6个学科,5个级别,题目将涉及到语文、数学、地理、历史、哲学政治、社科多个方面。
      通过这样的设定,告诉并教育所有参与游戏的年轻玩家,知识、科学、技术是社会进步的第一先决要素。对应那句话,科技是第一生产力,科教兴国,科技兴国,省略若干文字。

      实施解决题目题库的方法。
      1。可以利用游戏本身倡导绿色网游、健康网游,再次名义下向教育部门提出申请,希望提供所需内容的电子档。然后,雇用一些办事员工将电子的内容复制、粘贴为标准格式提供给游戏使用。
      这种做法目的有两个。其一可以借题发挥提前作市场宣传工作的铺垫,为得到政府部门的推动支持打下一个基础;其二为了可以节省部分开发经费节约不少开发时间,和不必要题目自身错误,出现外行的错误。
      2。 直接到书店里,买成语词典、十万个为什么等等书记。聘请速录人员以标准格式将所需内容从新整理为可用的电子档供游戏使用。

      那个实名制措施,这里不做解决方法和实现的说明。那个涉及到一个关键问题,需要有所保留。如果说整个方案出台是画了一条雄伟而美丽的巨龙的话,那个关键问题就是点睛的那一笔。还望各位朋友理解见谅。
[em10] [em10]

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发表于 2006-5-19 12:02:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计方案----演绎

楼主的程序结构,可以参考移动通信模型,那可以更加灵活地实现“任意两个玩家均可以在游戏中交互”

以前也写过类似的策划案作为应聘文档,但、、、、、、

上班不方便放出,晚上放出 这个结构 供大家批批~~~

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 楼主| 发表于 2006-5-19 12:11:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计方案----演绎

期待中,现握手一下。

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发表于 2006-5-19 14:42:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计方案----演绎

联想到一个问题,如何在游戏中体现治国体制(回避某词),仅从游戏环境,建筑风格,NPC台词,任务情节等区别么?是否可以从游戏规则和玩家行为的角度上加以区分?

比如区分共和制和帝制两个领域内的游戏内容

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发表于 2006-5-19 14:49:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计方案----演绎

可能有人会说把游戏内容按体制区分会占用更多的程序资源。但是,如果套用类里面的继承和多态,不同体制之间本质上还是有相似的关联的(非现实政治学角度,仅从程序设想上想,是否真能实现还待程序大大们的关怀和指教)

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发表于 2006-5-19 22:20:00 | 显示全部楼层

Re: 网络游戏设计方案----演绎

其实和 金时为开 提到的 “数据库服务和游戏内容服务分为两个板块” 的思路 是一样的,只不过是引进了移动通信的HLR和VLR,本地用户存储数据库和移动用户存储数据库的概念。

根据82原则,用户的大部分时间都是呆在本区域的服务器上,所以用HLR满足这些稳定需求,VLR满足临时的跨区域需求。

HLR的覆盖与用户状态相关,如果HLR覆盖的用户很多,系统负荷太大,则可以拆HLR,一分为二,分摊负荷;如果HLR覆盖的用户太少,系统负荷太小,则可以合HLR。

区域服务器和下属的分服务器间组成一个VPN,区域服务器和区域服务器间又组成另外一个VPN,它们都用来内部传递系统信息;

各个分服务器对用户都是公网接入,分服务器可以接入任意用户,但都需要向上属区域服务器询问该用户的权限和取得用户数据

sf_2006519221953.rar

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 楼主| 发表于 2006-5-20 16:17:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计方案----演绎

感谢 zfscnu 提供的文档。
我们的思路基本一致,不同的是在甲区用户登陆乙区服务器的方式上和数据存储处理的方法。
在考虑这个问题的时候,有感在家登陆魔兽北京区100PING,登陆四川服务器要近1000PING。而接入主干网落的服务器和专用网络通道却远小于这个PING值。

比喻一下,就是做公交车上下班和做班车上下班的区别。

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发表于 2006-5-21 01:27:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计方案----演绎

国内网络就别想了,传说是单向的,外国都是双回路

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 楼主| 发表于 2006-5-21 18:22:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计方案----演绎

    社会关系中的生产关系、生产力、人际关系(亲、朋、好、友、合作、领导)、底层基础与上层建筑关系(游戏内部世界政治关系)、群体与区域关系等。
    开篇所讲述的几个方面内容中最重要的就是主线和支线部分,其他各部分都可以通过主线、支线的发展得以体现。
    在一系列社会关系中,生产力和生产关系又是最为基础的,所以这里主要针对生产力和生产关系进行说明。
    生产链,生活中每一件生活用品产生都有一个生产链条存在其中,游戏中也可以效仿这一链条进行设定。
民以食为天,我们就从吃饭(饥饿属性值)开始。
    食物最终形态的产生需要采集(种植)、猎取(养殖)、原料粗加工、精细加工成为成品食物,深加工成为高级成品食物5个环节。
    衣物最终形态的生产需要采集(种植)、养殖、粗加工、原料加工、成品加工5个环节。
    工具成品需要采集、粗加工、深加工、精细加工;既采矿、金属冶炼、合金冶炼、打造加工工具、兵器。
    建筑成品需要采集、粗加工、精细加工3个环节;木匠木料、石匠石料、建筑设计。
    医药需要采集(种植)、炮制加工、炼制加工3个环节。
    从这5个生产链中可以诞生出最少10个专署分工的职业技能。而且每个职业技能都能够设定的比当前魔兽世界的更好。(我相信能做到这点的大有人在)
需要说明一点,各产业链上下有关联作用的同时,各链条之间也存在关联和相互作用。

    个人能力的成长提高包括最基本需要必要的几种属性:悟性、魅力、饥饿、睡眠(精神)、力量、智力、敏捷(轻功)、内功(能量)、生活技能、武功技能。
下面阐述各种属性设置的主要目的、作用和意义。(会有部分保留说明)
    悟性:领悟能力对于学习、掌握各项技能的速度快慢和时间长短加以区别对待;悟性高的人学习掌握的速度就快时间就短;给新玩家一个超越老玩家的机会,不以挂记长短论英雄。
    魅力:魅力将作为评选领袖代表出任国家政治领导核心人物的参考依据(魅力值获取有两种方式);给那些独具领导才能而非智慧过人的玩家一个管理游戏内部事务的机会;以德服人的仁者形象得以展现并发挥作用。
    饥饿:引入食物生产链的必要的属性参数;增加游戏内部的社会关系形成板块;合理体现化虚拟与现实的关系,增加游戏内劳动机会,形成游戏内玩家间互动的主要基础。
    睡眠:冠冕堂皇的说一句,响应国家出台的防沉迷系统的号召。其实还有他用。
    力量:所拿兵器重量区别和所学武功种类区别参数、攻击强度伤害值的主要参数之一;PK和所能从事的劳动加以区分;不说废话。
    智力:决定所能学习的技能和学习该技能的深度,作为国家政治领导人和管理人员的评审资格指标依据;学习技能的种类多少和单项技能的深度,推动游戏社会内部发展的动力;带来国家间科技技术发展水平的差距。
    敏捷:移动速度、高度和所学武功种类、攻击强度伤害值的主要参数之一;PK和所能从事的劳动加以区分;不说废话。
    内功:持续战斗的时间长短、快速移动的距离与时间、招数的学习与使用;更加丰富战斗的变化和格斗技巧策略的可控性;改变战斗模式单一的技巧加操控技术霸主地位,融入战斗策略进入到格斗中,给玩家一个用智慧取胜的机会。
    生活技能:技能标示;如上所述。
    武功技能:所能学习的武功种类、武功等级、武功招式;各种类之间相对克制的作用,用以平衡技能优势的问题;让战斗更精彩纷呈。
    悟性、智力、力量、敏捷将决定武功技能的种类和学习深度。这点可以避免很多现行游戏中的矛盾及平衡差异大的问题发生。
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