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楼主: 金时为开

[讨论] 网络游戏设计方案----演绎

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 楼主| 发表于 2006-6-1 22:48:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计方案----演绎

      以上说明了2大体系的组成要素及基本关系。下面将说明的事网络游戏中最关键的部分。规则与设定,规则与设定是一个游戏玩法的灵魂,设定规则不同将直接产生出完全不同的风格,放在市场的熔炉中产生出来的结果也会大相径庭。
    用户贸易、交易关系;
    夫妻关系建立与孩子领养;
    师承、师徒关系;
    用户在门派帮会的关系;
    社会基本建设和行政管理的关系;
    势力的划分与作用关系,军事斗争与和平演变;
    PK行为界定;
    社会的进程开关,世界的起始与结束。

用户贸易、交易关系
      贸易与交易的方式有3种,集市贸易、自家店面柜台交易、玩家两者间交易。集市贸易和自家店面柜台交易相似,设有收购与售出两种类型,售出即将出售的物品放入出售台内,并标以价格等待其他玩家购买;收购即在收购台中放入所要收购的物品样品,标以收购价格并存入足够的资金等待其他玩家出售;两者之间直接交易方式是将所交易物品放入交易窗口内,经双方两次确认后交易完成。

夫妻关系建立与孩子领养
      夫妻关系建立需由一方向另一方提出请求,获得同意后建立夫妻关系,同类请求被拒绝后需经过半小时后才能进行第二次请求。夫妻关系建立后双方将共同拥有所有物品和财务。关系解除与建立方式一样,不同的是一方在连续3次提出解除被拒绝后,第四次申请将无须对方同意直接解除生效。建立夫妻关系许在游戏内满23岁方可提出申请。
      孩子的领养许夫妇一方向未满23岁的玩家发出邀请,或由未满23岁的玩家向夫妇任意一人提出申请,经确认同意后建立领养关系,解除关系只需单方面作出选择确定即可。
      领养孩子将获得减少税收10%的优惠待遇,孩子不同服务共有财产和物品,但可以使用父母名下的设施。给与孩子最初存储物品的空间地点和相应的帮助,是最初进入游戏对新玩家的一种照顾和帮助。

师承、师徒关系
      师徒关系的建立与领养孩子相同。师门之内师兄弟之间修炼时刻获得10%的加成,师徒同屏修炼可得到15%的加成,师傅所会的物共技能可直接传授给徒弟,除必杀技。

用户在门派帮会的关系
      门派帮会建立需23岁以上成年玩家7个人发起签名支持才可成立。最大人数不限,最少7人,低于7人者将自动取消门派帮会组织形式。
      成员关系建立、解除与领养孩子相同。门派内成员可将自身名下财产共享给帮会成员使用,直至其解除脱离关系。成员需每年交纳一定会费,交纳多少由会长设定,按年交纳。不按时交纳的成员将自动脱离行会。

社会基本建设和行政管理的关系
      民选系统。玩家首先要选出一人作为该区域的治理者即领袖人物。民选规则是所有玩家均有机会参加并获得权力。记名候选人,系统给出区域内智力值前10名的玩家作为记名候选人,不记名候选人,通过超过100玩家提名支持的玩家中,取前5名作为不记名候选人,共计15位候选人,在竞选专题栏目中,15人分别发表贴阐述自己的观点,以争取玩家支持。以投票表决方式选出最终的治理者。投票分三个阶段,每个阶段持续4~5天,三个阶段累积的票最多者当选,任期共计60天。如任期内被玩家罢免或因其他原因不能行使治理权力时,将有第二名接任,依此类推。
      治理者的权力包括调整区域内土地征税比例,设定城市建设,城墙、城防设施、城内建筑、学校、科技中心、市场、书馆、标志性建筑、比武擂台、战备采购仓库、训练营,公告发布权力,分派作战兵力、种类、数量。(保留2中权力的说明)

PK行为界定
      隶属同一区域的玩家不能随意PK,如需切磋技艺,可通过比武方式和打擂方式进行。不同区域的玩家之间可随意PK,PK会随即掉落行囊中的物品。

社会的进程开关,世界的起始与结束
      游戏世界中社会是从低到高逐步演化进步的,每次从较低进入较高阶段的进步都需要触发开关,这一开关就是知识的普遍积累(以区域为单位),以游戏内知识问答题被正确回答的数量作为衡量评判的标准。
      游戏世界中起点与结束关系是一个从分聚到割据,再到同一的过程。起点被设定在同一的原始起点上,而结束可以存在任何一个社会发展的历史阶段中,并不以社会未进入最高阶段而延续,也不以进入最高阶段而结束。结束与否,何时结束,取决于玩家群体自身行为的。
      游戏结束将对所有参与者作出一个评判,而后从新开启游戏,一切从新的起点开始演绎。

      写到这里,演绎的3大体系的基本要素和体系之间的关系,基本作了较全面的说明。如果您认真的看完上述这些,并结合想象,仍然不能在脑海中形成一个类似指环王最后一部所表现的那种壮观的战争场面的话,那绝对是我的失败。
      而如果您能够想象得到,却质疑是否可以实现的话,就请继续关注后面补充的内容。接下来将对如何实现构想的世界,给出实现的具体方法,欢迎各位达人批评指教。如果哪位朋友乐意在此框架内提出一些人为不能实现的环节和设定的话,我会非常高兴的给出自己的实现的方法,由您来评说和最终判定是否可行。

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发表于 2006-6-2 18:45:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计方案----演绎

你写的这个东西,基本看了2-3遍,感觉上牵扯的内容好多啊!

慢慢组织思路把!

不过,有一些疑问!

首先,这样复杂的人际关系,是不是应该循序渐进呢?比如,原始部落仅仅允许结婚,和酋长推举,慢慢的可以建立其他关系!

子女,这个,也许比较难以实现!如今网络上充斥着不信任!再加上谁愿意给别人当小辈阿?

呵呵!

民选系统作的稍微粗糙了一些吧?
应该再仔细的分析一下!暂时也没什么好主意!

我觉得,人际关系和社会关系在这部游戏里是整个游戏的最终表现,可以说基本上如实地反映了物质基础与社会关系的变化!

既然是这样,就应该是一套比较复杂的设计!这样才会有真实感和趣味性!

也许法国大革命再次爆发也不是奇迹!

我猜测,这应该是你的最终目的吧?

总之,现在看来,设计还是比较粗糙!甚至沿袭了一些现在游戏的套路,应该再次思考人际关系的设计!

个人一些感觉!
既然是感觉就不会很准确!

首先用师徒举例子!

师徒之间,我们仅仅给出必要的功能!
也就是师傅可以传授技能给徒弟!
这个传授或许仅仅是教会而已!

也许,这是玩家学习技能最简单的办法了!
但或许不是最经济的,要知道,某些得来不易的技能,也许那些万恶的师傅们要徒弟缴纳大量供奉才肯传授呢!
但是这些与我们好像关系不大!玩家之间的关系,要玩家自己来整理了!

我们应该仅仅研究功能,也就是达成一个关系以后,玩家之间那些额外的有用的功能!

至于仓库是否共用,也应该商榷!
尤其是夫妻以外的关系,容易造成纠纷,而这些纠纷恐怕最终都要指向运营者!

暂时只有这些小想法!

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 楼主| 发表于 2006-6-3 22:28:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计方案----演绎

你是一个让人尊重的朋友。
      正如你提议的那样,整个历程是一个循序渐进的过程。在最初的时候只有结婚和首领的概念,武功和生活技能是随着社会发展才出现的,而师徒关系也只有在那个时期才会建立,还有相继而来的是门派和行会的建立也是需要在相映的历史阶段才会产生允许建立。

      子女的问题,其实没有你想象的那样难以实现,在以前的那款游戏中就已经得到认证,而且一点没有让人难堪和不能接受的感觉。在那个游戏世界中,称呼某个玩家爸爸妈妈是很自然的事情,而且大家都依次建立起身后的感情,经常一起以此说笑打趣。
      在那个游戏里,我有5个孩子,大女儿翩翩今年27岁了,色龙今年33岁,大角、小角兄弟算下来也有24岁了,还有一个小女儿楚灵风今年应该大2了。
      如今现实社会中每个家庭多是一个孩子,在这里的很多年轻朋友或许也都是独生子,缺少那份兄弟姐妹的情感体验。虽然在游戏世界里那些兄弟姐妹都是虚拟的,可能从那里给予和得到那么一点点的兄弟情意和姐妹关怀,体验一下有哥哥姐姐弟弟妹妹,一大家子亲人的热闹气氛。
      说到这里,你觉得还不能接受吗?
      在那里游戏里,我和女友有个家,房子很大,每天上来在家里做着各种事务,孩子们上线后,跑到家里来休息,进门就会喊:老爸,老妈,我回来了~~~!。。。。临走的时候会说:我去杀怪了。然后他妈就会说:记得打点狗肉回来,今天学了做狗肉汤,回头做给你们吃。。……
(回复你这篇帖子真不容易,让我想起很多往事。。。。。。)

      民选系统还有两个组成内容我没写出来,是可以进行细分的,可以更好更准确的反映玩家的意愿,推举出大家信服的领袖来。

      人际关系和社会关系是这个游戏中重要表现,并不是最终表现。最终表现还是那3个目的。
你说的很对,原本应该很复杂的,最初在2004年时整个链条也是相比现在的要复杂很多,可经过这一年多时间,去除了一部分非必要必须的东西,所以你看到的是相对精简过的。在实现和实施环节都很容易做到,能够很好还原的。

师者传道授业解惑也
      传道授业可以实现,至于解惑实属玩家行为,存在接受与不接受,解与不解的互动因素存在,实难准确控制设定。顾放弃。

      尊师重道是一种美德,游戏中不设定师父索取财务才能传授的设定,也不限定玩家孝敬师父的行为,一切取决师徒的行为。
“我们应该仅仅研究功能,也就是达成一个关系以后,玩家之间那些额外的有用的功能”这句话我非常认同,也是我一直追求解决的方向。

      仓库问题和共用关系,之所以这样设定是希望能在游戏世界虚拟社会中强调突出这点,因为现实生活中太多纠纷发生,太多不合和问题家庭因此诞生,并造成很多问题青年存在增加的社会现象。只是希望这个设定能够真的让年轻人在对待婚姻问题财产问题是能够慎重对待。
或许这样的设定可以焕发出那一份久违的情怀,做到真情与共。

       今天用了许多漂亮的词藻,如真情与共。其实在美的词汇只是一种描述和形容,只是字面上的,而这样的游戏是可以让你从内心中体会到的。

       情感是很容易让人冲动失去理智的,有句广告词很配:我就喜欢。

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 楼主| 发表于 2006-6-4 16:05:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计方案----演绎

      成长:游戏在开始角色进入时设定为6岁,随着游戏内时间年份的增加而逐步长大。角色形象为童年,青年,壮年,老年。
      战斗:地面格斗和空中搏击,每次格斗时都有一个冲击的动作,利用这个冲击动作配合跳跃在空中施放招式达到一个空中搏击的效果。跳跃在空中最高设定为人物身高的4倍,分为3个级别阶段每个阶段可以跳跃高出一个人物的高度,置空时间最高级别为3~4秒,置空上升阶段1.5~2秒,下降1.5~2秒,可空中施展招式。
      练功:武功熟练度的修炼可以在社会发展进入到一定阶段后通过制造购买使用练功用木偶来帮助玩家进行修炼。木偶与武功种类、类型划分相同,共9种不同特点的木偶供玩家进行修炼使用。

作战级别、军团构成
      作战级别分为2级,普通级和战争级。普通级作战存在猎区、平时争斗等多数状态下,各项角色指标如HP、敏捷、力量等均处在标准状态下。战争级作战只存在于战争状态下,对于参加战争的角色各项属性指标都有加成,加成分为3~4级,分别在标准状态给与2倍~4倍的增加,加成主要体现在攻击和防御的参数上。
1级,对应级别为加成1倍,由军衔十户玩家角色担当;
2级,对应级别为加成2倍,由军衔百户玩家角色担当;
3级,对应级别为加成3倍,由军衔千户玩家角色担当;
4级,对应级别为加成4倍,由军衔万户玩家角色担当;
      凡有军衔玩家在战时都背插4色小旗加以区分标记识别。加成方式为直接和间接两种方式,直接方式主要在低级军衔玩家之间,间接方式主要在高级军衔角色对应中低级别军衔角色之间,并不直接作用于普通角色。
      军衔官职通过比武、擂台形式选拔,参考智力和魅力值对高者加以委任。另可辅助增加士气加成概念。
      加成条件,玩家角色需在拥有军衔玩家角色一定距离范围才可以获得。超出脱离次范围将失去加成效果。此设定主要是帮助玩家角色很好的组织成军团进行作战,解决现行一些游戏中,有军团之名无军团之实的状况。
      为配合这个设定的有效实施,药剂补充生命值的设定作了一个调整,药品分为两种,一种用于平时状态下,恢复生命以数值量体现;一种用于战时状态下,恢复生命以百分量体现。如平时恢复300HP,500HP,700HP;战时恢复30%HP,50%HP,70%HP。百分量恢复的药物只有由国家战备采购并在战时分发给参战角色,并做数量上的设定控制,此种药品无法在平时使用。

      呵呵,想象一下,哪个宏大的战争场面在此设定下是不是很容易被还原出来,在游戏里真正实现呢?当然还有其它的一些设定方法来组成整个战争体系的组成。更好的还原实现宏大的战争场面。
[em14]

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发表于 2006-6-5 10:48:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计方案----演绎

看了两遍金时23楼的帖子!今天论坛超时了!估计晚上要加班!嘿嘿!

金时也有理想化的一面阿!哈哈!不过现在是在论坛!应该说说自己的理想的!

仅仅看23楼的帖子,很多东西是我没有体会的,所以不敢多说!其实,你自己已经说出了无论是23楼的帖子还是这个游戏设定的核心思想:我就喜欢!嘿嘿!咋样!又猜对了吗?

关于24楼的战斗

远远没有你这个游戏的总体设定来的精彩!

还有,我觉得或许你应该详细描述一下,如何让不同的氏族,国家,体制之间开战!

前文中,似乎这样的矛盾点的介绍不是很多呢!

至于具体的战斗,我觉得设定的过于细化了,似乎不是现在要做的!尤其是空中格斗部分!嗬嗬!太细枝了。

再议战争的宏大!

wow让我深有体会,宏伟的战争场面来自何处!

1 游戏氛围!一个原本是我们把握的东西,在wow里面变成了刷子控制的天地!
2 大型玩家集合体  再wow中可以称为公会

一个大型公会很容易发起,整个阵营的全民参战!

所以,要体现大型战争似乎要让玩家有发起大型战争的必要才可以!
天堂等游戏通过攻城战来体现,当然也包括战场!
攻城可以说是模拟现实,采用资源占领的方式来带动战争!

你的设计显然也要有这方面的东西才能调动战争的乐趣!

建议:战争作为现实社会的发展手段,被一次又一次的使用着,显然生产力的提高,最终总是被表达在战争上!也许我们游戏策划者要做的也是这样的一件事情!只不过在你的游戏中有着更宏伟的体现呢!

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发表于 2006-6-5 10:57:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计方案----演绎

战争我不知道是不是金时喜欢的东西!

但是我个人比较喜欢!那个可以带来很多乐趣和故事!所以一直都是mmorpg的主题!

但是,我感觉金时的游戏,战争不能作为主要的游戏目的,毕竟你在表达一个进步的过程!

战争这个时候往往作为一个跳板,出现在两个体制的中间!
战争当然也可以是普遍的!
但是,无论如何!战争需要消耗,就会减缓社会的进程!
所以战争与生产活动的平衡应该以生产为主!
那么我们就应该更关心生产给玩家带来的乐趣!
毕竟战争在游戏行业内比较“普遍“,我们的参照物很多!也许相对来说更简单一些吧!

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发表于 2006-6-5 16:34:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计方案----演绎

我最想开发的游戏就是休闲卡通rpg游戏

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 楼主| 发表于 2006-6-5 22:29:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计方案----演绎

      其实,除了23楼中的那不分描述以外,其他的内容到是应该被称为理想话的东西。相比23楼中的那段描述是最实际的,因为我见过、经历过、感受过,没有比那个更实在的了。

      如何让不同的势力展开战争,这个我确实描述的很少。战争在这里不是目的,只是手段,而目的的实现也并非只有战争这一种途径。为什么不做详细说明,原因在于战争的理由非常简单,也因为解释下去最终处及到关键核心部分。画龙点睛的部分。还是不多说好。毕竟不是关键的组成部分。

       在这个游戏里,战争不是目的,但战争是成就目的必不可少的手段方式。非常重要,非常重要。设计构思中有这块东西,如何引发矛盾,如果激化矛盾,如何通过外部矛盾化解内部矛盾,如何通过内部矛盾化解外部矛盾,等等等等。这里虽然没直接说明,但已经将引发、激化矛盾的点说明了,只是没刻意的提到点明。

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 楼主| 发表于 2006-6-5 22:59:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计方案----演绎

      游戏大体上的概念至此已经基本都做了说明。下面说明一些细节的地方,因为没有太多想想空间,所以会觉得比较抽象乏味。

      游戏世界中玩家扮演的只有一个种族——人类。游戏世界中人类有一个最大的朋友——大自然,同时也有敌人,人类自己和大自然。

人物设定:
      角色名由最长容纳8个汉字或16个字符组成。
      角色形象分为两步选择设定,面部设定、身形设定。
      面部设定采用拼图方式进行,分发型、发色、脸型、眉毛、眼睛、鼻子、嘴、胡须(男性)。
      身形设定包括身高、体重、肤色。
      角色穿戴包括帽子、上衣、下衣、鞋、手套、手持工具或兵器、束带、披风或外套。
      通过上述设定可以得到标准数据包大小字节为208位,加上区域识别、标准显示区分、标示标记,共240位,预留16位备用,得到标准数据包大小为256位数据。

256位数据包是什么概念呢?
      如今家庭宽带网络基本为512K接入,一般通常情况下有效使用宽带为64K,即64000位,64000/256=250,也就是说当你身边视野显示范围内如果同时出现250个玩家角色时,也只需要1秒的时间来获取这250个玩家角色基本数据资料。
      游戏中除BBS发布细心以外,所有数据交换的大小均不得超过256位,最理想的数据包大小应该不超过192位。而如果做到192位的话,就需要牺牲掉部分玩家用户设定角色形象时的选择空间和范围了。

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 楼主| 发表于 2006-6-6 23:23:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计方案----演绎

生产力、产量
      游戏中一年分为4天,每一个天代表一个季节,即春、夏、秋、冬4季。种植的物品和部分养殖的收获在一年中标准最多只有两次,即春种夏收,夏种秋收,如错过种植时间,那一年只能收获1次。但在实践上是允许玩家有3次收获的。每次从播种到收获需20个小时间隔,其间玩家需要做除草、灌溉、施肥、杀虫四个田间管理工作才可获得丰收,否则减产一半。养殖需经过6个阶段喂养才可获丰收。在种植和养殖收获方式上略有不同。
      这里以小麦为例说明生产力。一个农场种植小麦的产量从开始为4500,随着社会发展、知识的提高、技术的进步,逐渐发展到13500。在4500中有1500可加工成为面粉,3000可加工成饲料用于养殖。
      游戏中的生产分工大致为5类,所以从事任意生产工作的产量应该为1个玩家年消耗量的6~8倍,如小麦定义每个玩家每年(4天的96小时)消耗300,再按确定一个消耗时间就可以得到每次消耗量了,这个消耗量将用来对其他相关的参数进行设定。
多说一点。可以通过粮食作物的国家收购与卖出来平抑市场价格或者在大灾之年赈济玩家角色。但需要开启天气系统,实属不易,故先舍弃。

攻击伤害公式
    一招式分三部分计算,攻击力,格挡率,躲避率。
    每招都有一式的攻击强度和防守强度
    攻击力=(力量+武器伤害+敏捷)*招式的攻击强度,
    格挡率=敏捷*防守强度
    躲避率=敏捷/防守强度

服务器响应和处理能力的分析与设定
      我们拿服务器处理过程中最复杂、最消耗系统资源的战斗状态作为例子说明。
      作为服务器响应过程来说可分为3个环节,计算处理、存储、发送结果。计算处理能力取决于处理器性能,可以通过提升处理器加以解决;发送结果能力取决于网络接口设备和网络带宽的大小,此两环节都属于硬件范畴,可以通过增加或者减少服务器相关网络设备解决。这里主要说明存储这一关键部分。
      存储分为内存临时存储和硬盘产期存储。内存直接存贮可以比硬盘得到更高更快的响应,而内存的临时性存储问题可以通过在CPU不忙的时候将内存中的数据存储到硬盘中长期保存(这个环节需要具有高超编程技术的工程师进行非常巧妙的程序处理)。
      内存的出处能力来推算最佳服务器响应状态。先说一个概念,并不是内存越大性能和处理能力就越高。现在市场中32位处理器最大可对4G内存作寻址处理,而64位处理器可以远远超越这4G的界限达到更高容量的直接寻址,所以问题的关键不在内存大小上,而是在内存的工作速度上。现在标准的内存技术最快的是0.000000005秒,最新研制的产品好像是3纳秒(好像是三星公司研制的产品预计在2007年推出)。0.1/0.0000000005=20000000,也就是说服务器可以在0.1秒内完成20000000个存储操作; 人体对外界事物的反映速度最快是0.17秒,这里我们按0.2秒计算,也就是0.2秒完成40000000位存储操作。40000000/832(角色基本属性信息占用空间)=48076个角色数据的存储,通过这个计算可以得到玩家基本属性信息驻留内存空间越小,响应的速度就越快。在这里得到一个单服务器组可同时承载近5万用户同时战斗的信息存储处理的理论值。而在实际运行中,只要处理器在计算处理的同时有足够的空余对存储操作的话,只要网络数据包不是特别大,超过0.2秒发送40M的上限,这一理论值成为现实的可能就非常大了。

地图大小设定分布内容
      这部分需要结合1楼附件中的说明文档来看。整个完整的世界最多分为270个地图,每个地图对应一个服务器组,并且每组服务器都互联成为一体。
      每个地图区域内可容纳10万玩家角色(设计理论值),标准2万在线用户。地图坐标在300*300~200*200之间,Z轴为2。

社会各生产环节技能从业的自动调节。
      生产关系、生产链及生产力、产量的设定方法综合实现了游戏世界中社会组成的各职能需要。
      所有生活物品的产量与消耗均以此方法设定,即可在宏观设计角度达到一个产出与消耗的平衡,在实际游戏过程中任何一个物品的短缺都会很快体现出来,再通过价格杠杆作用,自动引导玩家补充短缺部分的生产技能活动。从而达到通过整个生产关系和生产链,生产力和产量的互动作用实现足冬调节的功能。

系统处理角色数据的设想
      角色数据存储与处理分为2种方式,数据库长期存储处理和内存短期数据存储处理。
      数据库存乎处理的是玩家角色所有的属性信息、物品和财产的数据,所有的疏浚均分为制表、编号、处理。
      内存数据存储处理的是玩家角色的基本信息、属性和属性作用下的参数信息,包裹数据。
      内存数据每隔10秒进行一次存储操作,将信息存储至数据库中长期保存。
      游戏的所有计算均在服务器端进行,客户端只发送操作指令和处理现实结果、效果。
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