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楼主: 金时为开

[讨论] 网络游戏设计方案----演绎

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 楼主| 发表于 2006-5-21 21:16:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计方案----演绎

先个拿一个部分做说明:
医药链
    医药需要采集(种植)、炮制加工、炼制加工3个环节。可以从这个环节中派生出采药(种植药材的农场),药材炮制作坊,药房3个建筑单位,相应的工序工作需要在对应的建筑中使用相关的工具才能制作。药材分为植物、动物、矿物3类,分别通过3种途径获得,采集、狩猎、开采。专门采集草药如田七、党参等,狩猎中获取到羚羊角、熊胆等,采矿中获取石膏、冰片等;玩家可以将收获的物品卖给收购的玩家,再由炮制药材的玩家进行加工处理后,卖给制药的玩家进行成品加工再卖给每个需要的玩家使用。药品大致分3类,解毒,疗伤,暂时增强基本属性值。解毒药的作用,一些怪物NPC在攻击你的时候会针对你的力量、敏捷、内力上限造成伤害性降低,需要相应的解毒药进行恢复。
    在通常的游戏里,采药制药往往是可以由一个玩家独立完成,过程和环节十分简单。这里在最初药材收集的地方适当的改变了一下,增加了一个中间环节炮制,使这个链存在于3种职业特点的玩家当中,以物品的交流带出社会人际交往的需要,交互性较强的互动形式将在后期的买卖中诞生。
    采集草药,设定采药点全地图区域内分布,点内一次一共可以采集15次,每次获取一种草药,获取量最大为3个。(这样设定是考虑到数据传输最有效高效的被利用)种植草药每个种植单位内提供7个采药点,点内设定同采药点相同,每次采集收获的过程2秒,采集收获需要使用工具药锄,药锄需要从工匠那里制作并购买获得,采集点共分7类,分别对应7类草药,每类草药的获取需要智力的提高逐步得到提升,通过一个数据表定义所有采药种类,种类不超过百位,并按类别进行划分编号;设定一个药材炮制工作台,需要借助此炮制台才能对药材进行炮制加工,炮制台需要制作安放在指定位置,制药需先掌握配方,配方通过达到一定智力标准后学习才可以掌握,制药过程需要特定工具,药锅外伤制药工具,丹炉内伤制药工具,药锅、丹炉需要制作安放在指定位置;药锄制作需要木材、铜、铁、玉石;炮制台制作材料需要石材、铜、竹子、木材;药锅、丹炉需要石材、木材、铜。

魅力
    魅力值得获取分为3种方式,一种是论坛形式的拷问(游戏中有论坛),一种是投票形式,第三种民选过程。
    通过三种形式获得魅力值高者,代表着得到了较多玩家拥护的一种人格的魅力,标志着在玩家心目中的具有一定的号召力,可以影响到玩家,通过赋予该玩家相应的治理权,来制定形成玩家间的约定和设定(替代现行粗糙的公会概念)。治理权有税收比例、基础建设(防御型设施、生产型设施、科技型设施)、国战资源的筹集与分配、治理团队成员的任免等。
    智力值将作为第二辅助参考属性参与到治理权评定的过程中,也就是说,必须要有一定的过人的智慧和知识,并受到大家拥戴的人才能得到此治理权。治理权每45天为一任期,到期将进行新一届评选,可连任,可被推翻。
    魅力值的设定主要是为了推举游戏内部社会的领导者。在一个较高层面上给与体现玩家间互动交流的媒介因素。
    魅力获取方式3种中,每赢得一个考问、一个投票、一个民选支持均获得1分,每人又一次投票机会一次民选机会,考问题目每次最多127题,考问过程3个阶段。投票一个阶段,民选3各阶段。最终魅力分值最高者当选治理者。所有评选过程均在游戏内论坛中操作完成。每个阶段历时5天。评选期间治理权由原当选人代理执行。

或者大家希望就那个部分做说明的可以提出要求。 [em14] [em14] [em14]

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 楼主| 发表于 2006-5-22 23:07:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计方案----演绎

大家聚在这里,因为制作游戏。那么为什么要选在制作游戏?

是什么原因让你选择了游戏制作这个行业的呢?

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发表于 2006-5-22 23:29:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计方案----演绎

游戏已经融入我的生命了,别的什么都不用解释。
好像和你的主题不相关吧……可能是我悟性太差。

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 楼主| 发表于 2006-5-24 10:45:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计方案----演绎

是不太相关。只是忽然意识到一个问题,只有那些将游戏融入生活、生命中的人才能作出最好的游戏。

因为那样的作品才是会具有生命力的优秀的产品。SRX我们的回答大致一样,融入生活生命的同时,也为了一份情感。这是我的回答。

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 楼主| 发表于 2006-5-25 23:08:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计方案----演绎

以上2楼发表的内容有新的添加 。

这篇帖子的进度有点慢了。十分抱歉,一些文档灾难性的毁灭了。不得不从新整理。

因为忘记文档开启密码了。 [em7]

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发表于 2006-5-26 10:22:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计方案----演绎

慢慢来吧,毕竟手头上都有事干!

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 楼主| 发表于 2006-5-28 22:36:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计方案----演绎

    食物最终形态的产生需要采集(种植)、猎取(养殖)、原料粗加工、精细加工成为成品食物,深加工成为高级成品食物5个环节。
     可以从这个链中派生出采集果实,种植农场,养殖农场,粮食加工,肉食加工,食物制作,特种食物制作,7个主要的工序。
采集包括最初的果实和猎取的动物;
      种植包括如水稻、麦子、棉花、桑叶、白菜、萝卜、大豆、花生、田七、丹参等等;
      养殖包括有鸡、鸡蛋、羊、猪、牛、鱼、兔子、鹿等等;
      粮食加工包括有大米、面粉、油、酱油、醋、酒等等;
      肉食加工包括鸡肉、羊肉、猪肉、牛肉、猪皮、羊皮、牛皮、鹿皮、鹿茸、牛黄、骨头等等;
      食物制作包括包子、米饭、馒头、饼、米粉肉、鱼香肉丝、烤肉串、糖醋鱼等等。
      特种食物包括在普通食物中引入添加草药形成药膳的概念得出成品。
      每项工序都需要使用对应的工具和工作地点及所需设备,如圈栏、农田、菜墩、菜刀。
      在整个链条中通过各个加工过程让玩家了解到生活中最普通的事物是如何生产出来的,可以在各个环节技能学习时加入相关的知识,比如鱼香肉丝这一食物的学习时告诉玩家菜谱和制作方法,并在每次制作的时候现实菜谱和制作方法。起到在玩时有所学,学有所用。

     衣物最终形态的生产需要采集(种植)、养殖、粗加工、原料加工、成品加工5个环节。
     采集包括桑叶、棉花、麻、动物皮、矿物颜料、植物颜料等等;
     种植包括桑叶、棉花、麻、植物颜料等等;
     养殖包括羊、猪、牛、鱼、鹿、蚕等等;
     粗加工包括棉线、麻线、皮革、丝线、鱼鳔、颜料等等;
     原料加工包括棉布、麻布、丝绸、织锦、绸缎、鳔胶、各种染料;
     成品加工包括夏装、冬装、春秋装、战斗服、男女款式多种,帽子、围巾、斗篷等。
     每项工序都需要使用对应的工具和工作地点及所需设备,如蚕架、农田、裁缝工具宝、尺子。

     工具成品需要采集、粗加工、深加工、精细加工;4个环节可分成采矿、金属冶炼、打造、铸造等工序。
      采矿包括石料、硝石、硫磺、铜矿石、铁矿石、煤、各种宝石、金矿石、银矿石、锰矿石等等;
      冶炼包括硫磺、铜、铁、银、金、锰、青铜、钢、锰钢、神秘金属等等;
      打造包括工具锤、钳子、锄头、镐、锹、剪刀、锯子、小刀、镰刀、斧子、菜刀、针、炒勺等等,兵器类刀、剑、棍、枪、弓、弩机、玉刀、药锄、零件等等;
      铸造包括锅、鼎、箭头、容器等等。
      制作工具是一切生产生活工作的开始,是所有社会活动进步的一个标志性象征,也是最早人区别于其他动物的标志之一。

      建筑成品需要采集、粗加工、精细加工3个环节;木匠木料、石匠石料、建筑设计。
      采集包括石料、木料、竹子、麻、粘土、柳木、楠木、松木等;
粗加工包括石板、石砖、木板、原木、椽子、支柱、箭杆、石灰、粘土粉等;
      精细加工包括琉璃瓦、青砖、瓦、糯米浆等;
      木匠深度发展包括练功木偶、巨弩、投石机等;
      石匠深度发展包括石弹、爆炸石弹等。
      每项工序都需要使用对应的工具和工作地点及所需设备,如刨子、工作台、熔炉、錾子等等。

      这些生产链条中的组成元素,不难看出个链条之间是存在着相互关联的,并由此形成一个多个链条组成的环状关系,物品和物品之间有相互作用与被作用的关系,链条与链条之间也存在着依存和连带发展的互动关系。首先在生产关系和基本元素之间形成一个互为作用的动态关系。
      以上所列的都是物品的大致名称种类,没有给出具体的用途和使用方法,而很多东西的用途都是能够显而易见的,相信大家的想象会是非常丰富的,不会在我之下。
      所列各种物品均有耐久度和保质期的设定,过期物品、0耐久道具均会消失。

     生产关系至此已经基本构件完成。具体的涉及到供求关系和数量的平衡问题是生产力的概念。
     在这一系列的生产关系形成的生产链条每个物品的产出量即为生产力的概念。依据游戏内设定的年份时间概念为基础,结合玩家现实日常生活中的消耗比例,最终的到每个元素的产量。 并且可以在日后测试时依据情况针对这些基本元素做产量上的调整,以趋近平衡得最佳理想点。 [em14]

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 楼主| 发表于 2006-5-31 15:58:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计方案----演绎

      悟性值:悟性值作用在生活技能、武功技能熟练度的提高速度上的,悟性越高,学习掌握技能的速度就越快。作用属性包括生活技能熟练度,熟练度的提高决定学习技能的深度,制作物品的进阶;武功技能值提高决定学习更深层次武功招式,内功深厚度,修炼、恢复内力的速度。
      悟性值获取提高方式只有一个,答题。悟性方面的答题主要以自然科学和哲学知识为主。

      饥饿度:作用于力量、敏捷。饥饿度为0时力量、敏捷值减半计算,生活劳动制作生产物品的耗时加倍,修炼武功、内功无效。饥饿度随游戏时间减少,从事劳动生产、移动、修炼等活动,加速20%减少。饥饿度状态槽进入空值时才可进食补充,一次进食补充量依据事物种类而定。饥饿度上限值由游戏起始时间为基础按游戏内年份时间累加固定增长。

      睡眠度:作用与饥饿度一样。恢复方法有2个,在特定地方进行睡觉,可迅速恢复睡眠度,并达到满上限;席地小憩可恢复一定睡眠度,但无法达到满上限。睡眠度上限依照5小时游戏时间酌情设定,不随游戏时间年份增加而累加。

      体温:作用与饥饿、睡眠度一样。体温值分上限和下限,超越上下限的作用于饥饿度、睡眠度相同。通过依照游戏内季节变化,更换着装穿戴保持有效体温。
      穿衣不光是文明的一种象征,也是一种美感,现在富裕穿衣第一主要作用,保暖。

      力量:作用于能学习的武功种类和所持兵器的重量,攻击破坏力的大小和可携带物品的多少。力量有统一的初始值,一举从事的生活、劳动种类和工作量获得增加,无理论封顶上限,另可通过进食特种食物增加力量值。种类如采矿、建筑、打造、铸造、种植、养殖等。

       敏捷:作用于可学习的武功种类,移动速度,躲避攻击几率大小,降低伤害量。敏捷有统一的初始值,依据从事的生活、劳动种类和工作量决定获取增加值,无理论上限,另可通过进食特种食物增加敏捷值。

       智力:作用于生活技能、武功技能学习的深度与种类多少,随智力的提高可学习更深层的技能和技能种类,并是取得治理权和相关控制权主要、重要的评定参数。是获取治理权的首要基本评定参数,是作战时士气加成的辅助参数。智力的获取通过正确回答问题的数量种类增加,题目主要是物理、化学、历史、文学、地理等类型。外语题目将主要用于魅力值得获取增加,并作为区域外交开放标准参数。

      内功:作用于武功技能的持续使用,高速移动和跳跃高度,武功技能中轻功获得种类及程度的属性参数。内功恢复需要调息,内功的上限增加是在不断修炼调息中获得的,另可通过进食特种食物获得内功值的增加。

      生活技能和武功技能,都有各自一个熟练度,当一个阶段的技能到达满熟练度后,可进行下一层次阶段的技能学习与修炼。

      所有属性参数,均以能量槽形式表示,从红到紫代表以七色代表数值多少,红色最少,紫色最多。不显示具体数值。

至此,已经对游戏内社会中的社会生产生活体系做了一个比较清晰的阐述。 游戏内部社会共由3个主要体系存在。 晚些时候将给出战斗技能体系的构建及要素说明。

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 楼主| 发表于 2006-5-31 23:01:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计方案----演绎

武功:
      武功种类主要分为3个,力量型、敏捷型、平衡型。每类型武功又分为3种,徒手、短兵器、长兵器。每种再分为5种套路,每一套路分别设定9式,其中8式标准,1式必杀。学习以一式开始学成后进入下一式。5种套路风别象征五行,并只利用五行相生之理。
      徒手说明:力量型代表套路罗汉伏虎拳,敏捷型代表八卦游身掌,平衡型代表是刚柔相济的八极拳,此外还有五行拳,太极拳。如果条件允许可将徒手按拳、掌、腿再次分开。
      注:自然门秘传腿法内藏八式,自然门腿法分为外八式和内藏八式。后者历来为秘不外传之技,其特点是打法奇特,出腿怪异,招内有招,腿中有腿。
      中国武术博大精深,非此处所能尽述表现,只能提以代表性强的列出。国术素有南拳北腿之说相信大家都有深刻印象。
      短兵器说明:力量型代表伏魔剑法,敏捷型代表游龙剑法,平衡型代表两仪剑法。
      长兵器说明:大家都知道关羽使刀名曰青龙偃月刀,可有人知道关公所使刀法?张飞使丈八蛇矛,又有人知道张三哥所使枪法是什么?人中龙凤吕布吕奉先善使方天画戟,又有谁知道其使戟法是什么呢?
      无论在中国还是日本、朝鲜、泰国都有着丰富的技击技巧,在这里面有着挖掘不尽的素材。这些宝贵的东西足以给游戏的内容带来用之不竭的财富,并且可以弘扬民族精神,提倡练武强身,保家卫国的明祖气概,更可以宣扬民族文化内容内涵,流传于世,可谓一举三得,何乐而不为呢?
      少林七十二绝技,武当,峨嵋等等门派心法足以让国人乃至国外人士倾心以学的了。
      如果要问什么游戏能够真正走出国门走向世界,那么又有哪个类型的游戏比反映国术的更能吸引国外人眼球的呢?

      无论哪种类型武功,每一套路都有其自身的攻击特点,按特点划分可为点、线、圆3种。点状攻击主针对单个目标,线状攻击作用于一条由近至远的延长线上,圆状攻击作用于环四周一定距离范围内的目标。以熟练度决定延长线的长度、圆弧的范围角度、点状目标的远近距离。
      内功心法的修炼暂无明显区别设定,但可以从恢复速度,消耗速度等封面加以区别设定。
      轻功种类主要从提升移动速度和跳跃高度两项参数上进行区别设定。
      武功的学习,基本武功均可以在技能制定地点学习,或者通过师傅传授获得,只有六大绝技和每套武功必杀技需完成相关任务后才可学习掌握。
      武功除套路单式与多式连招使用方法外,还设定合击概念,即两人合击、多人合击。此合击设定并非要体现团队合作的目的,而只有一个简单的理由,给后来者又一个对抗老玩家并取胜的可能性机会。让后来者在不可逆的落后状态有对抗强横的法门。
      各武功套路招式均可以从杂志文献中找到,都作业都是现成的不用劳神去设计,简单模仿即可,只有合击需要另行做针对性设计。此部分美术工作量较大。
      说道此处,已经给出两个机会点让后加入游戏的玩家超越或者对抗先加入的玩家,一个是悟性的设定,一个是合击的设定。而还存在一个设定可以让弱势群体通过计谋和策略取得整体胜利,或者说这不是一个设定,而是提供了一些必要的元素,可以让玩家运用自己的智慧和计谋,通过巧妙的使用这些游戏元素包括物品道具,克敌制胜对抗强权,演绎以少胜多,以弱胜强的佳话。嘿嘿就是火攻和防御工事的概念。
      其实说了半天,在这个游戏里规则的设定并没有绝对的强者,也没有绝对的弱者。体现的强者是团结与奉献,体现的弱者是自私与贪婪。

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发表于 2006-6-1 17:43:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计方案----演绎

非常,非常,非常宏大
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