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楼主: gthief

[原创] 如何在网络游戏中运用经济学

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 楼主| 发表于 2006-6-2 22:11:00 | 显示全部楼层

Re:如何在网络游戏中运用经济学

我都说了,问题是游戏中的宏观经济不符合现实世界的框架,没有通用性。你都说要寻找古代的原始体系来对比,不过恐怕这也行不通,因为目前的游戏比原始的经济体系都简单得多。

其实现实的宏观经济都是以微观为基础,再根据具体情况拓展推导的。游戏里的宏观问题也可以参照一个思路,用微观从新推导。但目前宏观架构还比较简单,推出来的就零零散散的几个问题(比如游戏里的通胀),我觉得无须再独立出一个宏观。

文中的确没有实质性的建议和解决方案,我是有意不提的,我个人的解决方式并不想公开交流。

博弈论当然属于经济学范围,但也是微观范畴的,任何一本微观经济学教科书都会有博弈的基础知识。

回上上楼,我没有做什么游戏,方案还是我电脑中的文档,呵呵。

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 楼主| 发表于 2006-6-2 22:18:00 | 显示全部楼层

Re:如何在网络游戏中运用经济学

10楼的前两段分析我的文章,但后两段突然跳出一个新的命题,属于跑题范畴了。

你是从规则设计者来看,所以一不小心就忽视了“有限资源”的存在,因为你认为任何道具装备技能都是你几秒敲击键盘的产物。但对于一个已经规划好的游戏世界,玩家的劳动力就是有限的资源、服务器的负荷就是有限的资源,boss就是有限的资源。。。

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发表于 2006-6-2 22:19:00 | 显示全部楼层

Re:如何在网络游戏中运用经济学

太长了,得花半天时间消化

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发表于 2006-6-2 22:31:00 | 显示全部楼层

Re:如何在网络游戏中运用经济学

哦,楼主文中有比较大的篇幅是讲关于避免游戏虚拟世界的通货膨胀的内容。不过我想问个问题,就是在游戏中出现通货膨胀以后到底会出现什么样的不良影响?

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 楼主| 发表于 2006-6-2 23:24:00 | 显示全部楼层

Re:如何在网络游戏中运用经济学

想不到今晚讨论还挺热烈,虽然多次提到,但通货膨胀好像并不是我文中主要解决的问题。

在我看来,14楼的问题提得不够专业(从经济学角度)。可预测和控制的温和通货膨胀是经济发展必须的,但如果通货膨胀过高,而且不受控制,那肯定会毁灭经济系统的。

假如一件物品,今天卖1元,明天卖2元,后天卖6元,并且天天疯长,那有不良影响没?

再回到游戏中,不可控制而且无止境的通货膨胀是不会存在。有些游戏可能初期因为玩家涌入而且热衷于挂机等原因有较高的通货膨胀;但随着时间推移,玩家数量稳定、货币贬值令挂机赚货币的积极性降低等原因,通胀有可能慢慢降低。这种情况应该说比较成功的了,但缺点是初期受挂机影响较大,不利于聚集玩家人气,而且要完全掌握这个过程,还需要控制挂机这一块,工作更复杂,更通常只能说设计者水平不够,碰运气。

如果后期因为挂机打宝可以顺便赚钱的原因,通胀降不下来。这样,货币会长期维持迅速的贬值率,货币的交易功能会削弱,玩家要寻找其他交易等价物或者用RMB交易,这是玩家自身调整的结果,设计就比较失败。这肯定影部分玩家的乐趣获得。

当然随着玩家流失,服务器生命终结,我们不可能看到物价从1升到无限大的整个过程。但不以上不良影响肯定会或多或少出现。

最后,“通货膨胀”这个概念我一直不建议直接使用,或者不要用现实世界的解释代入。游戏里通胀,只是生产过剩,不但货币,还包括所有物品都有过剩的可能。装备的“通胀”就需要设计者不停制造新装备。

不知道这个解释可以不,呵呵。

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发表于 2006-6-3 14:26:00 | 显示全部楼层

Re:如何在网络游戏中运用经济学

上个帖,我就是想表达两个观点:分析,结论,分析,结论

或许这两个结论间跳跃的太远了把,这里解释下。

“系统<--->玩家的经济循环”与“有限资源”的关系。

现实中,存在着有限的资源,楼主的文章也提到“货币完全是一种符号,对货币的拥有代表着对真实的社会资源的相应支配权”,货币与资源是对应,那么有限的资源也等于有限的货币,这就是利率存在的原因,简单说,有限资源=有限货币=利率存在。

“系统<--->玩家的经济循环”这种“经济体系”很难出现利率,是否可以在一定程度上说明“有限资源”在这种“经济体系”是不明显 的。

微观经济学解决的是“资源配置”的问题,如果“资源”是按需分配的话,就不存在“资源配置”的问题,那么引用微观经济学是否合适。“大部分的网络游戏设计中,生产要素市场都会以固定价格向玩家提供物资,从经济学的角度看,玩家面对的是一个完全竞争的要素供应市场”, 在“练级行业”的假设下,“完全竞争的要素供应市场”应该是“资源”按需分配

如果仅仅是参考微观经济学的个体分析办法,那么这个分析就不能继承微观经济学的理论权威,而要独立作为一个研究来判断这个分析的逻辑等等

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发表于 2006-6-3 17:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:如何在网络游戏中运用经济学

123790178: Re:如何在网络游戏中运用经济学

沙发


嘿嘿。 [em16]

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发表于 2006-6-3 17:54:00 | 显示全部楼层

Re:如何在网络游戏中运用经济学

生产系经济就是想尽办法的消化和转移主角的投资,游戏中禁止出现怪物掉金钱,只能掉生产材料或类似物品

非生产系经济就是控制物品掉落率、金钱掉落率

唉,其实目前mmo已经融合了太多非游戏的商业内容,考虑经济平衡不能简单从游戏内部出发,应该从外部到内综合设计

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发表于 2006-6-3 21:48:00 | 显示全部楼层

Re:如何在网络游戏中运用经济学

动不动就帖大块文章,很吓人的。但是吓人之前,先把题目写清楚。

什么叫“如何在网络游戏中运用经济学”?这是中文吗?“经济学如何适用在游戏产业”是一个可以理解的说法,但是你把两个不同性质的(游戏,经济学)搞在一起,就不伦不类了。就像说“如何在厕所里运用康德哲学”一样的荒谬!

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发表于 2006-6-3 22:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re:如何在网络游戏中运用经济学

simonpresenter: Re:如何在网络游戏中运用经济学

动不动就帖大块文章,很吓人的。但是吓人之前,先把题目写清楚。

什么叫“如何在网络游戏中运用经济学”...

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