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楼主: gthief

[原创] 如何在网络游戏中运用经济学

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发表于 2006-6-5 23:52:00 | 显示全部楼层

Re:如何在网络游戏中运用经济学

不淌这趟混水,只阐述一下自己的观点:

任何其他学科理论应该"指导"游戏设计,而非运用.

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发表于 2006-6-6 00:16:00 | 显示全部楼层

Re:如何在网络游戏中运用经济学

楼上大可不必气愤。

gthief这篇文章早就发给我看过,在我看来,这是我看到过的网络游戏经济学类的文章里写得最好的一篇了。除此之外,我还没有看到过哪篇游戏经济学类的文章提出如此鲜明观点的,大多只是泛泛而谈。我认为此文不但正确,而且非常有意义,只是你看不到其中的意义而以。

我就来说一下其中的意义:现在业界普遍采用从经济学角度、心理学角度、社会学角度、数学角度、哲学角度来研究游戏。但是,除了从数学角度和哲学角度研究游戏无可厚非以外,其他的研究方法都具有巨大的缺陷。知道为什么?因为数学是工具,哲学是思想,经济学、心理学、社会学都不是工具,而是有其适用范围的一个学科。一个学科中的事态放在另一个领域里,其意义往往完全不同,尽管可能他们用的是同一个词。这就是学术性还原论的错误之处。

网络游戏中的经济和现实中的经济有极大的不同,生搬硬套经济学的概念到网络游戏中来,得到的往往是谬误,而不是真理。但经济学并不等于在网络游戏中无用武之地了,在很多细节之处,仍然可以用经济学理论来解释。而把这些细节相加,却不是现实中的经济学整体。

这就是此文最大的意义,你没有理解,就先不要急着盖棺定论。

另外你知道哥白尼和牛顿为什么伟大吗?他们传播的是正确的思想吗?日心说是正确思想?牛顿三大定律是正确思想?他们的伟大在于他们的思想是进步的,而不在于他们的思想是绝对正确的。科学没有绝对的正确。一种理论,无论是否正确,只要它是进步的,就是有意义的。建议你去看看前一阵子的一篇“什么才配称作为理论”的帖子。

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 楼主| 发表于 2006-6-6 00:51:00 | 显示全部楼层

Re:如何在网络游戏中运用经济学

多谢楼上的捧场了,呵呵

关于微观与宏观的关系,我随便搜索了一下,原来还是有些人持跟我想同的观点的:http://www.rendianlei.nease.net/hgppt/hgppt0/tsld019.htm,去掉后缀看主页有作者的资料,是个教授,跟我没关系。还有这个:http://rts.dec.ecnu.edu.cn/zsb/zgs/zgs03/zgs03b/zgs03b01/zgs03b011.htm,最后一段(全文也很值得一看),不知道谁写的,反正比较可惜了,我没有首创出惊天动地的观点啊,被人抢先了。

当你要指出别人错误前,最好先证明自己所知是正确的。

另外,我是说对我的研究方向有兴趣,能提出自己的见解,无论正反,那我们才有前提更深入交流(前文已清楚说明这个意思)。像您这样对我的观点不屑一顾的,我还是不要自找没趣好。希望您在讨论过程中保持使用正确方法,不要偷换概念诬陷我只想得到认同,我可不想因此得罪各位大大。

“指导”,是运用经济学来指导,运用还是逃不掉,这只是语文表达问题。

貌似大家对找错误和吵架比对研究问题更有兴趣,看来下面该要讨论标点是否运用错误了,呵呵。

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 楼主| 发表于 2006-6-6 01:12:00 | 显示全部楼层

Re:如何在网络游戏中运用经济学

再摘录一段《微观经济学:现代观点》(貌似是北大的教材,范里安著)书中的话:

“凯恩斯以来的宏观经济学,我以为经历了两代。第一代的特征是,从假设的经济总量的函数关系如消费函数,投资函数,货币需求函数等出发研究它们之间的相互作用。这是没有微观基础的宏观经济学。第二代试图弥补这一缺陷,不论走沿着瓦尔拉斯,还是非瓦尔拉斯的方向,都积极构筑自己的微观基础,使总体的行为和关系,能合乎逻辑地从个体的行为和关系中得到说明。从混沌变为离析,再在对立中达到统一,这就是经济学走过和正在走着的道路。”

看来我是被拉着一起钻牛角尖了-_-!,这个问题可以从此打住了吧。要回到正题讨论,还是nofear解释的比我清楚。

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发表于 2006-6-6 10:49:00 | 显示全部楼层

Re:如何在网络游戏中运用经济学

太虚了,按照市场、购买、生产三块根本不可能讨论到现在游戏的经济平衡。
现在可以用钱买游戏货币、可以用点卡换、在考虑到用户的习惯,影响因素太多,模型很难建立起来。也就是说理论上很难实现。
我跟踪游戏内的经济系统很久,总是变,随时将消费习惯的转移,这个模型建立的效率何在。

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 楼主| 发表于 2006-6-6 11:31:00 | 显示全部楼层

Re:如何在网络游戏中运用经济学

如果官方开通rmb、点卡购买资源的话,的确难以控制,唯一方法就是像征途那样,造成严重短缺,让RMB资源的涌入无法完全满足需求,这种方法我是很反感的。

如果游戏的生产是封闭的,rmb交易只在玩家之间进行,就好比财富转移,不太会影响总体经济。

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发表于 2006-6-6 11:48:00 | 显示全部楼层

Re:如何在网络游戏中运用经济学

有现金买道具照样可以控制的。

消费习惯转移就没有模型可建了?我们生活中消费习惯不转移?

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发表于 2006-6-6 15:28:00 | 显示全部楼层

Re:如何在网络游戏中运用经济学

      网游中不就是要维持虚拟货币的价值么?那么如果设计的时候让货币产出可控(不要出现随玩家游戏时间增长而产出速度无限增长),然后以后更新的时候按不同情况增加货币消耗是不是就可以了?

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发表于 2006-6-8 09:08:00 | 显示全部楼层

Re:如何在网络游戏中运用经济学

回38楼:
网游中不就是要维持虚拟货币的价值么?
不是,维持的是虚拟货币和虚拟道具价值的上下波动比列.
想控制货币产出的努力,被证明是失败而又缺乏游戏性的策划.

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 楼主| 发表于 2006-6-8 12:59:00 | 显示全部楼层

Re:如何在网络游戏中运用经济学

38楼的目标定得不错,实现方案如果也可以两句话讲清楚就好了,呵呵

另外控制经济系统最终也是为了吸引玩家,如果控制方法导致玩家反感了,就本末倒置。
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