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[讨论] 我的武侠rpg策划

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发表于 2006-6-5 14:49:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
目标:自由度极高的rpg游戏。

自由度高的游戏的基本思想是,做好功能,玩家自由配置。

一。首先,人物选择场景。
人物的样子主要是靠衣服来区分的。因为要设计一个俯视图的3d游戏,看不清任务的样子。然后设计3,4中身材。高低肥艘。,衣服会根据3围自动调节到合身(程序大哥会搞定的,我对他很有信心)。

然后衣服有99套,每一级一套。游戏设计99级刚刚好。

衣服没有属性(或许可以有个幸运值),但是有贡献度等等身份要求。装备的属性由玩家定制,使用灵石来打造。

说明:很多游戏,将衣服和装备混为一谈,但是我觉得衣服,首先得满足视觉享受,满足个性化,这个外观需求。然后,在游戏中的作用(装备特性)可以后期加上。99套似乎很多。但是如果用在几个场合下,就不会很多了,比如10大门派,他们自己的特色衣服。分为高中低弟子之间的服装,就30套了。然后还有人物可能也发送一些呢?普通玩家的服装呢?贡献度高的套装呢?或者还有一些工会的套装呢。所以说,99套不是很多。问题在于相对现在几套衣服的游戏模型显得太有特色。但是几套衣服反而却大大的浪费,比如传奇运营不久,大家都穿上差不多的衣服。原因在于和装备捆绑起来,失去外观的个性,那衣服有什么作用?作为游戏,游戏内涵(装备作用)当然是最重要的,但是在满足了这个之后,我认为人们对外观的需求也使超级bt的。比如像qq秀这种纯骗钱的东西,竟然也能真的骗到不少人。人在社区交流之中,都是想方设法突出自己,作为社区游戏,将资源花费在这种地方。我认为很合理。

二。门派系统。

10大门派,什么e眉,武当之类的。然后玩家可以创立门派。门派的功夫有99套,10大门派20套,分为普通的,和秘籍类各一套。79套由特殊条件得到,得到功夫的,就能创立门派了。

三。任务系统

剧情任务99个。然后玩家可以使用商店托管物品,比如钱,武器和经验。
物品收集任务的情况:其他玩家可以使用恰当的物品来交换玩家托管物品。
杀人任务:其他玩家猎杀指定人物,包括次数制定。
通过这个手段,玩家可以制定任何说明的任务,通过将两个基本的功能组合,可以制定长线任务。而发布任务的玩家,可以有效的利用他人之劳力,达到自己之安逸~

说明:剧情任务指的是由官方提供的任务,主要是引导玩家深入游戏的细节。为何一般的游戏,给人很粗的感觉,没有单机的细腻,就是不会使用任务的缘故。单机都是任务驱动的,玩家在人物的引导下,基本可以了解到更加细致的地方。比如游戏背景,这些,一般网游是没人理会的。因此,说99个剧情任务很多的人,基本就没有看到网络游戏最大的不足在哪里。99个真的很多吗?其实在不知道一个任务的复杂程度的时候,根本没有多和少的观念。比如1个任务,要100步,而99个任务,要99步。到底哪个更难?如果将任务应用到多个方面,比如引导玩家熟悉游戏界面。引导玩家熟悉地图。熟悉剧情。熟悉门派武功,等等,那么99个绝对是不多的。我听到有一个外国游戏有5000个任务,不知道国内的策划是怎样感想?

除了99个剧情任务,其它都是玩家发布的“任务”。玩家发布的任务,和传统的官方的任务是不同的。举个例子,比如玩家a要收集一个物品,那么它就可以通过开店铺(近段时间比较流行的收购商店),来收购。这就是我所说的任务(相对其它玩家来说是任务,相对发布任务的玩家来说是游戏功能)。我列出了几种常见的任务类型,最简单的收集任务,其次是杀人任务,当然还有更多有趣的任务可以筹划。

这两种任务都通过npc来发布,并且使用合理的检索界面(因为太多人发布也是个问题),发布者可以写下说明(留言),但是任务完成后的奖品是由系统来保证正确的交易的,而不是人工交易。


四。组队系统

组队可获得经验加成,杀怪者110%,挂机者10%。

说明:为何挂机者也能得到经验?为何不是按照普通的模型(奇迹之类),将经验平均分配一下。首先,组队杀怪的人,他不想失去经验,那么让他得到100%以上的经验,他一定乐于打怪。而挂机的人,既然也能得到一点经验,也应该满足了。玩家之间的合作,并非是平衡的,有的人打怪慢,有的人杀怪快。当要它们组合一起,首先得满足原本得益的人,否则他就没有什么积极性了。作为一个清晰的讯号,得到100%以上,就算小学刚毕业,都知道这样对自己有利。

五。杀怪系统

怪物有金木水火土5种属性。相生相克。组队玩家之间的五行配合,决定防御里。怪物和玩家之间决定攻击力。

六。收集品系统

玩家可以通过收集物品来获得经验。

说明:有人说游戏需要“爆走”,我很认同。收集物品来换经验就是这样的设计。并且物品的掉落几率是我们可以控制的,不想提高攻击力那样难于控制。玩家随机的获得物品,感觉就如掉落极品装备那种兴奋。

七。群p

门派之间可以pk。

八。单p

p人者红名,杀一人红名1小时,杀同一人,不再增加时间。杀红名者,可以提高贡献度,杀同一红名,不再提高。死亡的人随机掉出物品。

九。生产系统

可以生产所有的物品。

说明:作为社区,如果能够做到“自生自灭”,实在是非常完美的事情。武器,食物,药品等等,如果都是由玩家来创造,和消耗,那么长久下去更符合市场规律,更加真实。npc的作用,就是代管。


基本就这些吧。~~请大家指教。




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发表于 2006-6-5 16:38:00 | 显示全部楼层

Re: 我的武侠rpg策划

然后衣服有100套,每一级一套。游戏设计100级刚刚好。

一个人物拥有还是所有人物拥有,如果一个人物拥有的话,肯定被美工满世界追杀
二。门派系统。
10大门派,什么e眉,武当之类的。然后玩家可以创立门派。门派的功夫有100套,10大门派20套,分为普通的,和秘籍类各一套。80套由特殊条件得到,得到功夫的,就能创立门派了。

这个被数值策划狂砍。。。。

另外感觉这个东西更像随便说说的而已,很多东西貌似只是想法,米在头脑中验证过

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 楼主| 发表于 2006-6-5 17:08:00 | 显示全部楼层

Re:我的武侠rpg策划

一百套衣服,每天一套,3个月就能完成了。

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发表于 2006-6-5 17:12:00 | 显示全部楼层

Re:我的武侠rpg策划

如果总共一百套的话和你说的那个一级一套不符,语法漏洞,嘎嘎,找到个BUG

一个一百套,分男女一人50套,2级一套,貌似也很多套。。。。美工还是会告诉你不做

一百套衣服,每天一套,3个月就能完成了。

每天一套,是人都完成不了吧。。。

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 楼主| 发表于 2006-6-5 17:32:00 | 显示全部楼层

Re:我的武侠rpg策划

那就两百套。
2个美工3个月完成。

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发表于 2006-6-5 18:05:00 | 显示全部楼层

Re:我的武侠rpg策划

呵呵,我路过...
不发表言论,越发觉得昨天和UBI的某LD讨论的问题是正确的.

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发表于 2006-6-5 18:12:00 | 显示全部楼层

Re:我的武侠rpg策划

真强,这游戏没十年做不出来

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发表于 2006-6-5 18:16:00 | 显示全部楼层

Re:我的武侠rpg策划

做成文字mud不错

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发表于 2006-6-5 18:26:00 | 显示全部楼层

Re:我的武侠rpg策划

楼主是个mm吧好可爱的说

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发表于 2006-6-5 18:31:00 | 显示全部楼层

Re:我的武侠rpg策划

楼主2000多的exp哦
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