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楼主: storm1986

[讨论] 游戏设计文档(原创)中关于MMORPG的一些想法

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发表于 2006-6-14 02:42:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏设计文档(原创)中关于MMORPG的一些想法

首先对一切新观点都支持。

MMORPG中的单职业并非受到单机游戏的影响,而是受到现实生活的影响。

只能选择一种职业,才能实现玩家与玩家之间的区别。

如果一个玩家同时是所有职业,那么我是否可理解成:这个游戏其实只有一个职业?所有的玩家同时是战士,同时是法师,同时是医生......是这样么?

不错,楼主考虑到了交互性,这很不错。

但不知你是否发觉,玩家与玩家只间能够交互,正是因为他们的职业是不同的呢?正如现实生活,我之所以去看医生,是因为我不是医生。我之所以去买东西,是因为我不是商人......

诚然,游戏中职业的不同导致了游戏可能不平衡,如果取消职业这种不平衡的确就消失了。但我要说那是因噎废食的做法。

最后。

但想想看,如果角色学习了多种职业的技能,但限制角色同一时间里只能从事一种职业,转换职业可以在游戏环境中的特定位置进行,游戏平衡就不会被破坏。而单个角色的游戏历程会更加丰富。

楼主说的与另外去练一个角色有什么不同?

只是讨论,并非针对。对于新想法再一次支持。

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 楼主| 发表于 2006-6-14 09:08:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏设计文档(原创)中关于MMORPG的一些想法

再次重申,我说 “角色从事一种职业 ”,并不是从职业菜单中选一个,而是要通过其他东西来反映职业特征。职业在游戏里不作为一个靠操作来修改的属性。请联系第10层的补充再想想,另外请对 文中“问题详述”中的两个问题发表一下自己的意见。

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发表于 2006-6-14 11:21:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏设计文档(原创)中关于MMORPG的一些想法

似乎有点明白了!
也就是说1楼说的职业不是人物选择的职业,而是打工赚钱的职业?

那就和俺们没啥关系了,玩家愿意如何赚钱是他们的事情,我们需要做的仅仅是开辟有趣的渠道。玩家在使用商人这个渠道的时候是商人,使用土匪这个渠道的时候就是土匪!
当然你也可以设置一些参数,让一个土匪很难快速变身成警察!

不过,这些仅仅是游戏方法,与战斗的职业无关了!我比较讨厌铁匠作为专门的职业,然后攻击力不弱于战士的无聊做法,要是这样也可以的话,打仗还要什么战士阿,培养一群铁匠多好!说不定工业革命能提前个万八千年的呢!

山脚说的没能完全看懂!
原因:
1 职业与什么是鸡和蛋的关系呢?
如果是与职业划分的本源的话,显然不是!因为现实中有了需要(社会大分工)才有了职业。这个是历史知识。游戏亦然,游戏的职业来自各种其他文学作品。那些文学作品是现实生活的反应,所以游戏里出现职业也是社会大分工的间接产物

2 另一种目的?不知道是什么目的!

3 职业的融合
  一个职业无论如何去融合总是与其他职业相比较有很鲜明的特点
我们最长挂在嘴边上的无疑是:战士、法师、祭祀(牧师)、弓箭手(盗贼)
这几个特色鲜明,然而在西方魔幻题材中,却又可以把他们融合、分解、归类为很多其他职业
例如吟游诗人,这就是一个敏捷型的法系职业
看,职业怎么来的呢?
人物属性
人物属性决定了一个职业的特长部分,于是这个职业变得鲜明起来了!

4 从其他角度
  功能性,相同属性特色,但是功能不同则职业也可以不同,例如法师,牧师

5 我认为职业最需要的东西
游戏世界的背景故事,这个我认为是最关键的,你的游戏需要什么战斗职业,可以容纳什么战斗职业,都不能脱离这个背景,否则就显得生硬和怪异了。

写了半天都不知道自己再干嘛!有点迷糊!
不过生存的职业倒是很简单,现实有的,你想得到的,技术允许的,都可以制作!只要有趣!

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发表于 2006-6-14 12:42:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏设计文档(原创)中关于MMORPG的一些想法

鸡和蛋是个比喻,就像游戏中一个职业可以有多种能力,这根一个人拥有多个职业有类似之处,而且差别仅仅在说法上,这个问题是很难说情的。

狭义上的职业就是战斗者在战场上的分工,战士、法师、牧师等。
广义的是做某些事情的人,楼主好像要尽量兼顾这两个方面,不希望脱节,而且希望玩的过程中能有一些新鲜感吧,不知道我猜的对不对,最近有很多人都存在理解差异,唉……

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 楼主| 发表于 2006-6-14 17:02:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏设计文档(原创)中关于MMORPG的一些想法

是啊。。一谈到职业很多人就想到法师、战士。。。。。。我说角色可以从事多种职业,很多人就以为是练一个职业之后再练一个职业做兼职。。。。为什么总是把角色套上“职业”这个属性呢?游戏玩多了脑子里会有思维定式,设计思维应该突破旧框框,从一些最根本的问题考虑设计是否合理,这样设计才能有突破。

我都说了3遍了,职业特征是靠其他东西来反映的,而不应该用“职业”这个属性来约束其他东西。
打个比方,游戏要求玩家为角色选择一个职业,而游戏规则中设计每个职业有自己特有的技能和装备,其他职业不可使用。当看到其他职业角色的装备时,角色会不会纳闷:大家都是人,凭什么你能穿那衣服我却不能穿?凭什么你能拿砍刀我却只能拿匕首?凭什么你能学那技能却不让我学?难道是职业歧视?。。。。。这种不真实感会让玩家很难沉浸到游戏世界中。
如果换种做法:设计者不要求玩家为角色选职业,并允许角色使用所有的装备,技能在一定程度上依赖身上的装备(例如想用剑术就要先装备剑才行)。这样的设计是符合人对现实的一般认识的。既然是角色扮演,真实感对玩家来说是很重要的。        


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发表于 2006-6-14 17:48:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏设计文档(原创)中关于MMORPG的一些想法

有关兼职可以参考ADND(高级龙与地下城规则)中的相关规则,核心规则中的基础职业就那么几种,战士,法师,术士,武僧,圣武士,牧师,吟游诗人,游荡者,野蛮人,兼职数目限制(max 3),兼职惩罚,种族对于兼职的影响,光是核心职业的兼职问题就已经很复杂,更甭提扩展规则书中提供的浩如烟海的基础职业以及进阶职业。即使是核心基础职业的兼职也存在着不平衡性,很快你就会发现玩家朝着有限的几个兼职(或者专职)方向发展,最甚的情况下,在nwn的网络游戏中你可能永远无法找到bard的身影,取而代之的是单调到令人乏味的几个最强兼职。对于ADND这样的规则,由WC这种专门卖规则的公司做平衡性尚且如此,由此不难想见,如果希望通过多种职业的选择和组合带来灵活性,其结果将并不会和单职业有多大区别,灵活性在一段时间后就会被一些烂强的职业组合所代替,这个时候职业的变化对于大多数玩家就成了摆设了。

可以类比一下暗黑2,虽然职业单一,但是可以看到所有的人物都可以有完全不同的发展路线,但是请到bn上看看,1.10前你能看到多少个用纯骷髅的男巫呢?1.10后你又能看到多少个不用骷髅的男巫呢?职业技能的变化被烂强的职业发展路线所屏蔽,无论是新手老人,技能树对于他们已经没有了多少灵活性。不过暗黑成功在即使如此,你仍然能看到大部分职业都还在bn上活跃着,pk也许女巫更有优势,但大部分职业仍然可以有发挥其能力的时候,只是强弱问题了。

所以与其考虑加入更多的职业甚至开启兼职,倒不如向玻璃碴那样专注于技能的平衡和职业的平衡,d2 1.10对于职业技能的大幅改变就是这样的做法,事实上提供了多少变数和灵活性是次要的,关键是到玩家手里的时候他们能够运用的变数以及变化性到底剩下多少,如果你开发了3个职业,但最终你发现服务器上60%的人都在用第一个职业,那么在下一个patch中你会考虑加入一个新的职业去与之抗衡还是考虑平衡剩下那两个职业呢?

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发表于 2006-6-14 18:04:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏设计文档(原创)中关于MMORPG的一些想法

换做技能修炼也是一样道理,最终会归结为平衡性的问题,你在玩家面前摆着10种兵器随便选,很快论坛上会有最强战力,最强魔力等等的升级配点儿方案,换汤不换药。

另外请lz不要抱有网络游戏有角色扮演的幻想,RP(Roleplaying)暂时不会存在于国内的网络游戏中,其中晦涩的意味lz自己体会吧。

职业只是媒介,用于突出玩家之间的不同和特点,不论用何种方式,我们都希望服务器上的玩家呈现出不同的特点,这才是职业(或随便什么东西)的成功,在国内的现有情况下平衡性才是做到这一点的关键,期待出现半兽人吟游诗人,或者侏儒野蛮人(dnd规则)?在国内的网络游戏中不用想了,即使有他们要不就是死于pk,要不就是在捡尸体的路上,要不就是正在被别人嘲笑或者辱骂着。

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 楼主| 发表于 2006-6-14 18:17:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏设计文档(原创)中关于MMORPG的一些想法

我在说设计对玩家游戏体验的影响!你却说缺陷美学这种悬乎其悬的东西!真不知你说的“缺陷也是一种完美“关游戏设计什么事。。。

看人家爱文章要看透了再发表回复,读完不经大脑思考就发表回复是对别人的不尊重,懂吗?到底有没有对"问题详述"里所述的原因认真思考过呢?如果思考过,那么请选择 :1.我也这么认为    2.我不这么认为。   如果选择2,请指出哪里说得不对。

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发表于 2006-6-14 18:22:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏设计文档(原创)中关于MMORPG的一些想法

又见大而全。。。这也算月经贴了吧。。。

一个角色走一条路线确实会比较郁闷,但是一个角色走完所有路线就一定有意思吗?

楼上也有人说了,游戏源于生活,当然也抽象于生活,由于现实的单一性,而游戏中人们就可以尝试扮演各种各种的角色,所以出现了RPG。。。

相信一开始有RPG的时候,就有想过让一个角色任意发展,想干什么就干什么,毕竟游戏角色是不死的,只要投入足够的经历,就可以把设计者最初的所有设计都走一遍,但是走完以后呢?是不是可以说是一个角色走完了一条悠长的路,而后如果没有限制,其他角色也可以走完这条近乎相同的路(不可否认,过程中可能有所区别)

10个角色对10个职业,变身为1个英雄角色对1身英雄能力,似乎说回一句老话,没有最强的职业,只有最强的玩家。。。

当然作为设计者,如果这是你追求,那么做这样一个游戏完全没有问题(先忽略平衡不说),同样别人坚持如以前RPG一样的设计,也没有什么不合适的。

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 楼主| 发表于 2006-6-14 18:29:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏设计文档(原创)中关于MMORPG的一些想法

我在“一些最初的想法”一章写的 第一个标题是:      困惑:为什么我只能这么做??
只看到这句的人就开始谈 我到底该怎么做。希望你们看看原文吧:
有时玩家会对角色受到的行动限制感到困惑:为什么我只能这么做?玩家会这么问一是因为......
这句话明显是在谈玩家的想法,干吗和我的设计扯一起。然后你们又开始谈这么做、那么做的不对,先把文章看透了再讲不迟。
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