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楼主: storm1986

[讨论] 游戏设计文档(原创)中关于MMORPG的一些想法

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 楼主| 发表于 2006-6-14 18:55:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏设计文档(原创)中关于MMORPG的一些想法

基本同意WDNIGHT的想法,我可没说以前的RPG游戏设计是错的。。。。我只是谈一下这样的设计带来的一些问题。如果问题确实存在,那就设法解决。
另外说明一点,这是我的设计文档截下来的一部分,标题已经写得很明确了。
“单个角色可以从事多种职业的MMORPG游戏”仅仅是我对自己游戏的一句话描述,没有看到完整设计文档,你们凭一句话就知道我是如何做的吗?
你们不需要谈论我的游戏,我的游戏也不需要你们谈论,这个帖子的核心东西是在“为什么做这个游戏”里,你们只要确定这些问题是否存在就可以了,而下面写的“一些最初的想法”意在引发各位的思考。你们以为我在推销创意???推销给你们??可笑!这帖子根本就没有提到我的设计内容。一篇设计文档的引言却引发我的设计好坏之争,太可悲了!

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 楼主| 发表于 2006-6-14 18:59:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏设计文档(原创)中关于MMORPG的一些想法

话说到这里,也请不要揣测我到底设计了哪些东西了。那只会浪费各位的时间。如果这个帖子能引发各位的一点思考,我已经是很荣幸了!

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发表于 2006-6-14 19:10:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏设计文档(原创)中关于MMORPG的一些想法

表激动啊……有砖可接不论拍得对不对都是一件值得高兴和欣慰的事

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发表于 2006-6-15 05:54:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏设计文档(原创)中关于MMORPG的一些想法

好吧,针对两个问题发表下看法。

-----------------------------
1.玩家交互对象差异
单机RPG中玩家主要是和NPC的交互,职业强弱对单机游戏玩家并没影响。
而MMORPG更多强调的是玩家间的交互。如果MMORPG在游戏开始时要求玩家锁定角色职业,玩家间的交互平衡性就很难控制。毕竟职业特点不同,各方面能力就会失衡,并会出现相互克制现象,这一点在即时策略游戏中表现非常明显。但在MMORPG中职业强弱之争从来就没有停止过,游戏制作者们想方设法追求职业平衡往往使得职业特点趋同。
--------------------------

先说这个吧。是的,如果游戏开始时要求玩家锁定角色职业,对平衡性是有影响,但并非很难控制。

请允许我继续用“战士、法师”等词来通俗说明。我们假设,一个游戏中只有这两种职业,你是战士,我是法师。你物理攻击高,但是魔法防御低。我魔法攻击高,但是物理防御低,我们之间就是相互克制了——这有什么不平衡的?

事实上,正是因为使用了“缩小职业特点”的做法,使得游戏更加难以平衡。如果我们反其道行之,游戏是很容易平衡的。也就是说,职业特点越鲜明、职业越不可缺少,游戏的职业体系就越容易平衡。

举例:我们给上面的游戏加一个“牧师”(辅助职业),牧师无攻击力,只有辅助法术。其中无攻击力是他的特点,辅助法术决定了他可不可缺少。假设给他一个可以另对象攻击加倍的技能,那么这个职业体系仍然是平衡的。实际的例子就是《奇迹》中的智MM。

如果按照这个思路去做游戏,无论游戏中有多少职业都是容易平衡的。反之,如果忽略了特点鲜明、不可缺少这两条去设计职业,那就容易产生问题。

再举例。如果我们再给上面的游戏加一个职业,“圣骑士”。特点是攻击低,防御高,会一些辅助法术,比如恢复对象HP。这个职业首先特点不鲜明,其次他是可以缺少的。所以这样一个职业出来以后就很难去平衡了,改强了失去特点,改弱了失去存在的必要性。实际的例子就是《QQ幻想》中的剑客——十个玩这职业的九个直骂娘。

现实的例子:我是做程序的,楼主是做策划的。正因为我们有其所长又有其所短,而且不可缺少,所以公司才会同时请我们两个,我们的待遇是很容易去平衡的。——即使不一样。

然后可知,正是因为职业特点的不同,职业间才容易去平衡。

楼主想把职业系统一锅端掉,也就是说你想做策划就做策划,你想编程就编程。可以不?可以的。

但是如果是在现实中,你会有个学术专攻的问题。而在游戏中,你会有个点数分配的问题。

在游戏中,你把属性点数全部加在力量上,你用医疗技能,效果当不如牧师。为了解决这个问题,你只能把属性系统也一锅端掉。——否则仍然是存在职业的,全加力的绝对不会去做牧师(拿法杖)。

端掉了属性,你的游戏已经类似于《CS》,拿AK就冲锋,拿重狙就蹲点......

你保留了升级系统,每升一级所有的能力都有增加。(这里你只能这么选择。)

是这样么?

没有了职业当然就不存在职业的不平衡。

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2.玩家的游戏时间差异
玩家一般投入几小时到几周时间在一个单机RPG上,由于单机游戏时间须时较短且很少更新内容,玩家可以选择多种职业完成游戏。
而一个MMORPG可能会吸引玩家玩上几个月甚至几年时间。如果MMORPG在游戏开始时要求玩家锁定角色职业,那么玩家在很长时间内只能体会到单个职业的扮演乐趣。尽管玩家觉得扮演其他职业也非常有趣,但游戏制作者们总是为各个职业不断添加新的玩点,其中很多玩点都是为高级角色准备的,这使得玩家更倾向于将大部分精力投入在一个主要角色上。即使玩家花很多时间去玩其他职业,较多重复的探险过程也让游戏体验大打折扣。

-----------------------------

这是无异议的。



----------------------------------
题外话。

缺陷也是一种完美关游戏设计什么事。。。

这个很简单,因为有玩家扮演的角色有缺陷,所以玩家才需要合作。——交互性。

本来这个问题楼主的解决方式可能是:人虽然没有缺陷,但是准备有缺陷,所以玩家之间也不是不能合作。

如果是MMORPG的话,这是有点头痛。比如玩家身上带着把狙击,手里却端着AK,想换就换,这种情况下你就只能去设计一个系统让玩家不能或者不愿意想换就换。


最后的问题是,这样的游戏算不算RPG?这个问题看似不重要,类型是后来才产生的。但是也很重要。因为楼主如果不是在MMORPG上做手脚,而是直接去参考现有的休闲游戏的话——也就是休闲游戏装备多样化,任务复杂化,再给人物加上等级,那思路会清晰简洁很多。

这个创意的可以的。

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发表于 2006-6-15 06:03:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏设计文档(原创)中关于MMORPG的一些想法

补充一点:

正是职业间可以互相克制,才保证了PK的平衡。如果不是就会产生出“PK王”来。

不过在楼主的游戏中不会出现这个问题了——可预计,楼主的游戏是一个卖装备的BT游戏。

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 楼主| 发表于 2006-6-15 14:59:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏设计文档(原创)中关于MMORPG的一些想法

厉害,连 属性系统 修改了都看出来了。
没错,我对每个类的属性都重新定义过了,因为是计算机专业出身,所以要改哪些我还是知道的。。。。。。

不过楼上还是没有理解锁定职业对平衡性的影响。锁定职业后会影响玩家间的平衡性,就是因为职业克制在游戏中是无法改变的。
例如WOW中法师和战士两个人进行PVP,法师胜率是非常高的,只要法师操作到位,战士极少能赢法师。另外WOW的天赋配法不同,会导致职业相克更明显,比如说冰法打防战简直是切菜,猎人打战士也相当容易。毕竟一个是远程一个是近战,远程单位还有冰冻这样的控制法术,取胜机会当然大得多。
而像传奇3这种游戏,战士全身普通装备都有机会秒法师,而法师攻击再高也无法打死全身“强元素3以上”装备的同级别战士。所以在游戏后期,传奇3的法师会变成一个公认的PK最弱的职业。

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发表于 2006-6-16 03:55:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏设计文档(原创)中关于MMORPG的一些想法

最初的时候——好多年前了。我“设计”的一个职业体系里就是:法师克战士,战士克弓箭手,弓箭手克法师。我觉得这样才好玩,都有优点又都有缺点,玩家无论选哪个职业都有所遗憾又有所乐趣。

我明白楼主的想法,如果一个游戏中只是两种职业,的确不好平衡,这要怪我在25楼没说清楚。——上面的职业系统绝对是平衡的,即使哪个职业稍微强一点也没关系。

“锁定职业后会影响玩家间的平衡性,就是因为职业克制在游戏中是无法改变的。”

锁定职业就是会产生职业克制,但是职业克制并非一定会影响游戏平衡。“锁定职业”与“影响游戏平衡”之间没有必然因果关系。

职业体系在RPG游戏中不仅仅是个天平,也是整个游戏中的一个砝码。拿掉了会产生很多影响。建议楼主把这游戏做成一套纸牌,自己去慢慢研究。

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 楼主| 发表于 2006-6-16 13:31:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏设计文档(原创)中关于MMORPG的一些想法

GUAIMAI还是没有理解“问题详述”里的第二条原因,设想一下,如果玩家对你设计的所有职业都感兴趣,但你的游戏中训练每个职业都要花很长时间,而且过程是基本相同的,玩家哪有那么多精力和兴趣做这些呢?最后的结果是,在游戏的生命周期内,每个玩家可能只发掘了游戏可玩性的一半都不到。虽说你的游戏不一定是个差游戏,它甚至可能是个运营非常成功的、玩家评价很高的游戏。但从游戏服务玩家的角度来说,你的游戏对单个玩家提供的有效服务只占很小一部分,可玩性没有被用户充分发掘。发现问题后就会感叹,原来游戏可以做得更好!

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发表于 2006-6-16 16:25:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏设计文档(原创)中关于MMORPG的一些想法

楼主,假如爱情就是一个游戏。“男”、“女”是该游戏中两种基本职业。你要取消取消掉这种职业限制,也就是说一个人想是男人的时候就可以是男人,想是女人的时候就是女人。你觉得这样让人充分的挖掘了游戏的乐趣,但我却认为不然。

你忽略了时间因素。

一个时间内只能体验一种乐趣,游戏性并没有增加。比如我这一个小时扮演男人,下一个小时扮演女人,这两个小时内得到的乐趣总和,并不大于我连续两个小时扮演男人。

所以,即使你取消了职业限制,玩家在单位时间内仍然只能得到有效服务的一部分。也就是说一个人不能同时体验既是男人又是女人的乐趣。——关键就是“同时”这两个字。

在你的思路中你认为没有了职业限制,玩家就能同时体验到所有乐趣。实际上并不是那样的。玩家扮演男人的时候就不能体验女人的乐趣,实际上,在他扮演男人的这一段时间内,游戏提供的仍然是“有效服务”的一小部分。

如果你一定要他体验到所有的乐趣,也就是说要他同时既是男人又是女人,虽然这样提供的服务是完全了,但是,“爱情”这个游戏已经失去了全部可玩性。

其实《暗黑2》中已经没有属性点上限的限制,如果再取消掉技能树的限制,那就是你的游戏。你可以想一下如果是这样《暗黑2》的可玩性是不是增加了?玩家单位时间内得到的有效服务是不是增加了?

这个问题很深,一定会扯到“相对论”上去。

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 楼主| 发表于 2006-6-16 17:43:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏设计文档(原创)中关于MMORPG的一些想法

GUAIMAI,如果你长期玩了几款MMORPG游戏就会发现问题所在了。看样子你玩过的MMORPG太过有限,或者你的兴趣比较单一,而且没有从其他类型玩家的角度来看游戏。
看了你在30层的打比方很吃惊,真是怪异的比方啊。。。。。

下面引用你的回复:
你忽略了时间因素。
一个时间内只能体验一种乐趣,游戏性并没有增加。比如我这一个小时扮演男人,下一个小时扮演女人,这两个小时内得到的乐趣总和,并不大于我连续两个小时扮演男人。

把你说的游戏换作WOW,大概意思就是:比如我一段时间内扮演法师,下一段时间扮演战士,这两段时间内得到的乐趣之和,并不大于我连续两段时间扮演法师。

我认为你的话太过主观,这只是表明了你的兴趣,不能代表所有玩家的意见,其他人可能希望两个都可以扮演,并且不希望出现过多重复的内容。所以,你的游戏应该为这些玩家着想一下。虽然是你设计游戏,但游戏怎样玩才有趣应该是玩家评价的,你忽视了和自己想法不同的那部分玩家的需求。


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