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楼主: kekeyuyang

[讨论] 设计新一代的网游规则——对比魔兽世界、CS、篮球和足球

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 楼主| 发表于 2006-6-15 22:10:00 | 显示全部楼层

Re:设计新一代的网游规则——对比魔兽世界、CS、篮球和

虽然这是世界杯,中国球迷也是世界最大的球迷团体,但是我还是要说,懂的人,太少了。
有些人很善意的规劝我,不要想得太简单,真实地足球不是那个样子,真实的魔兽也不是那个样子。
呵呵。
“足球队中每个人都可以是专业的——前锋可以只会射门,后卫可以只会防守。”
世界第一流行的运动当然不是这个样子,但是本质是否是这个样子?这算不算足球和篮球理念的最大区别?思考一下吧。
佛曰:不可说。

我还是要说,各司其职!!!!
我承认我说的每一句肯定的话,风险都很大。但是,我觉得意思表达得应该还是比较清楚的。

关于我的游戏经历。很想认真地告诉你……
算了,还是不说了。
也许单独发挥这一篇前不着村后不着店的文章,确实是我的失误。

不要以为拣到了一个铜板,就大喊发现了宝藏;也不要以为发现别人的漏洞,上来讽刺两句就比较像鲁迅,too simple
这不是骂人,因为我也simple过,虽然现在也不见得不simple。看东西不看思想而过于注重末节,不是好习惯。

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 楼主| 发表于 2006-6-15 22:33:00 | 显示全部楼层

Re:设计新一代的网游规则——对比魔兽世界、CS、篮球和

我的观点:就是一个游戏的平衡性问题。
包括
1、是否允许超人的出现
2、因该像魔兽世界和足球一样,每个职业都职业化。还是如篮球一样的每个职业都全面化。CS中的角色也是全面的(1、6里面的盾牌除外)。

澄清一点
“魔兽争霸、星际的战场才如同真的战场”。。。根本不是同一类型的游戏
我知道,谢谢提醒。
但是我说的是战场。而不是说它们是网游,或者什么。

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发表于 2006-6-15 22:44:00 | 显示全部楼层

Re:设计新一代的网游规则——对比魔兽世界、CS、篮球和

“战士、圣骑士、牧师没有伤害,法师、术士、盗贼没有防御,全能者的如猎人、德鲁伊却都是垃圾……”
请问你玩了几个职业各到几级得出这样的结论。

“魔兽不会也不敢鼓励PK,特别是大规模的PK。所以聪明的开发者把PK设定得索然无味——正像他们宣传的一样,一起做任务才是乐趣所在,PK是件无聊的事”
那请你告诉我魔兽世界为什么要设置PVP服务器而且在全球的服务器中所占的比例超过五分之三

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发表于 2006-6-15 23:05:00 | 显示全部楼层

Re:设计新一代的网游规则——对比魔兽世界、CS、篮球和

跑题。足球游戏如何实现拟真的如果按楼主思路显然不合适。
如这次世界杯中我最喜欢的LAHM,跟LAHM差不多的SOLIN,DL组织进攻,甚至可以贡献进球。
又如VILLA,队友传他身后是完全被他忽视的,偏偏此人禁区内的门前嗅觉极好,运气极佳,明显比RAUL低了个档次却贡献了2个进球。
再比如特立尼达和多巴哥的换人的绝妙,不是说今晚,是说首战。
延伸回游戏
WOW里面照样有全牧师RAID。
当全MC装战士刚出现在战场上时,犹如重坦克蹂躏对方阵型使战斗往往都要避开他打。
WOW的仇恨设计源于EQ罢了,并没有让人喊棒的改进,N年前玩法,不值得再评价。
篮球我玩得比较多,理解也与你很多不一样。就如同我对以上事物的理解与你不同,大家对一件事的理解也各有不同。其实我觉得现在如楼主将理论的地位都放得太高了,高出了它原本的地位。如同政治书上说的,理论来源于实践,是实践而不是实际。只有自己去做了,再去总结,才有可能得出真正可以用的理论,而不是看几款游戏就可以总结出来的。更重要的是去做,等有成果了再去讨论总结,目前中国有资格的总结也就云风那本了。其他人的总结都可以算典型的纸上谈兵。
举个具体例子,大家对项目管理想必都有做一定了解吧。我见过很搞笑的一个项目管理,里程碑上面很华丽的写着:
第一次会议 XX日XX时 组织者XX
第二次会议 XX日XX时 组织者XX
X模块 XX日开始  XX日结束 责任人XX
EXL排版很好,配色很漂亮,看得很舒服,实际运用性为0。现在不少探讨中的理论就如同这样的里程碑一样,如果运用于实际,那就是项目的墓碑。
再拿楼主的实际想法做些阐述:
夜行衣设定,见于楼主大作第四章里的关于杀手子章节。请问楼主穿上夜行衣后,客户端之间数据是否要改另外一套?不改,用户名直接传往各个客户端,简单的外挂就可以看到名字了,形同虚设。恩。类似这些就是我认为理论在未操作以前谈过早的依据。

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发表于 2006-6-16 03:06:00 | 显示全部楼层

Re:设计新一代的网游规则——对比魔兽世界、CS、篮球和

lz潜意思我想是在说mmo的人与人的互动性,这其中包括一起配合对抗pvc和pvp
wow eq欧美大作,最大的特点就是配合pvc,互动对抗都不是太好
wow初衷是不准备有pvp的,但是玩家战斗欲望很强,这也正说明pvp比pvc乐趣来的长久和好玩
俗话说与人斗其乐无穷,当你玩一款比较有技术性的游戏,稍有心得之后都会想和别人切磋的概念,即使pvc做得再好,cpu永远没有真人乐趣多
pvc和pvp战术完全是两码事,wow就是主要体现pvc乐趣,相对技能设定在与pvc和更好的使玩家配合,很多技能在pvp根本没用
可能我比较喜欢对抗把,后面成天刷套装紫装,我几乎是一身蓝加绿在奥戈瑞马门口竞技(ud贼),很多好装备猎人战士看我这身都不屑一顾或者不愿意接受挑战,可是大多数情况下还是我赢。有点武林高手拿着草棒和人比武的感觉,副本谁不会刷,大家一起刷根本体现不了技术性,那不如找技术性强的来玩。
不玩wow之后,看到60级裸体贼搞死一身套装的战士的录像,不断的获取好的装备也就是为了表现自己的强满足别人赞同的荣誉感,可是如此来说对那些刷来唰去的不乏一个霹雳
pvc会让游戏陷入死循环,不断出新怪物新装备来刺激玩家,很容易被称为泡菜。
pvp做得好相对而言好上许多了

ps:wow里职业的设定就决定了一起配合自己的职位了,虽然5贼5牧师也能下下副本这不能抹煞职业的特点
特别是大型副本,如果不严格的按照各职业特点来定位,40个人连门口一个怪物都不可能战胜
如果你能40各牧师通了mc,我估计暴雪总裁会亲自来接见你的,甚至还有一个职位给你

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 楼主| 发表于 2006-6-16 21:05:00 | 显示全部楼层

Re:设计新一代的网游规则——对比魔兽世界、CS、篮球和

感谢,心平气和的说,什么都可以讨论。
说实话,我确实是在纸上谈兵。因为我的网游经历只有一次可以说辉煌的经历,是剑侠。
我也是一个PK狂人,不爱升级,不爱做任务,也不热衷于单挑。最在行的就是小组作战,这点是和魔兽世界的设置很像的,所以当初魔兽开服的时候就比较关注,但是马上就感觉出魔兽游戏的重点不在于此,实施证明了也确实不在于此。至于玩PVP服务器的人多,那是魔兽人群的个人爱好问题,与游戏无关。
我也倾向技术含量的人 ,也可能是剑侠里面的单p太单调和无聊。直接导致对小组pk的无限热爱。在剑侠的早期,就带出一个完全没有攻击力的治疗职业,而且排名在前1000名,在剑侠敢保证很长一段时间内没有第二个。5、6个人配合杀十几个人没问题,而且还从来不欺负底等级的。被杀的人十个有8个不服气:什么破装备,等级也不高。但是就是拿我们没办法。

我始终觉得游戏中的各个角色特点过于分明,过于要求明确的配合,游戏的自由度会受到严重的影响。
再者以NPC任务为主的网游,终会被玩家厌倦而抛弃,因为对手终究是没大脑的机器,如果有人编一套合理的外挂,完全有可能轻松战胜之。人就不同,所以觉得人与人的对抗一定是网游未来发展的重点。

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 楼主| 发表于 2006-6-16 21:33:00 | 显示全部楼层

Re:设计新一代的网游规则——对比魔兽世界、CS、篮球和

至于我的最后一章,只是偶尔想到的随笔而已,可以说没有什么实际意义。夜行衣云云,我自己都懒得再去看,呵呵。或者说我的整篇文章都没有实际的意义。
我的整篇文章,可以说都是围绕一些问题或者说需求,谈我的解决问题的设想。仅仅是设想,尽管说得不对,相信看的人也能够开拓一下思路吧,起码我的东西也彪了一下新,立来一下异。

还有,我深切的理解理论的重要性。即使你不说,但实际中你的意识也在大部分时间里受到理论的支配,只不过某些理论是你自己的。博弈论之前就没有博弈么?一些厚黑学之流的东西之所以流行,不正是社会缺乏正确理论的指导?网游亦是如此,最基本的积累经验升级,从游戏之初到现在,没任何改变。所有的网游都在追求多样性,追求的却都是很浮夸的东西,真正的代表角色能力的等级,却没有一点点创新。毕竟这个行业太年轻了。

美国的职业联赛,不还是刚刚引入科学的数据分析?而NBA现在还没有,每个球员的的效能还是以简单的数据相加得出。球员签合约也只能靠经纪人的舌头和老板的豪爽。没有人说它科学,也没有人说它不科学,因为有些人不关心,有些人没想到。毕竟娱乐和职业体育不分家,大家就图个乐和,何必那么较真呢?游戏?更是娱乐。

我觉得我唯一的优点就是敢去质疑,哈哈

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发表于 2006-6-16 21:40:00 | 显示全部楼层

Re:设计新一代的网游规则——对比魔兽世界、CS、篮球和

做游戏最忌讳的就是以个人喜好来判断大众喜好。

有喜欢做任务的玩家,有喜欢蹂躏傻瓜AI的玩家,有喜欢对抗的玩家,还有喜欢冲装备的玩家……LZ多玩过几款网游之后,自会有体会。

LZ属于其中一种玩家,却不可断言自己喜欢的这种玩法才是未来的主流

就好比你喜欢足球,你可以说出很多足球比赛吸引人之处,但你不能说足球才是球类运动的王道。还有人喜欢篮球,橄榄球,藤球……你怎么说呢?

PS:人与人的对抗,LZ的理解还比较狭隘。应该把对抗的范围放宽了看,不可只局限在PK之类的表现上。

PS之PS:LZ的想法还算不上新和异。推荐下载“星际OL”,交一个月的钱玩一下,你会有很深的感触什么是真正的战场,其他的不过是小儿科。

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 楼主| 发表于 2006-6-16 22:04:00 | 显示全部楼层

Re:设计新一代的网游规则——对比魔兽世界、CS、篮球和

有喜欢做任务的玩家,有喜欢蹂躏傻瓜AI的玩家,有喜欢对抗的玩家,还有喜欢冲装备的玩家……
但我保证没有人愿意去做同样的动作做100遍(锻炼身体除外),虽然拿这来比喻网游中的NPC任务比较牵强,但是NPC任务的发展起码现在来说不是很明朗。
我谈PK谈得多些,或者在这里讲的是很狭隘,但是我觉得未来人与人对抗的任务代替所有的NPC任务是可行的。前提是玩家的数量,良好的游戏的规则和性能超级好的服务器。

NPC任务,设计出来是给人做一遍的,而PVP任务可以做100遍。
因此设计同样复杂度的网游,NPC任务的数量起码比PVP任务多十倍才行。
NPC任务,绝大部分玩家受益,而且大部分游戏中失败者没有任何损失。整个游戏往往波澜不惊,和和美美如同过家家。顶多谁谁玩赖,大家不合他玩;谁谁乱欺负人,大家一起扁他;谁谁抢了别人的现实中的老婆,大家一起鄙视它。

有喜欢做任务的玩家,有喜欢蹂躏傻瓜AI的玩家,有喜欢对抗的玩家,还有喜欢冲装备的玩家……
我觉得在一个好的,充满PVP任务的游戏中,除了喜欢蹂躏NPC的玩家,大家都可以乐得其所。但是考虑到喜欢蹂躏的虐待狂们都喜欢自娱自乐,而且游戏也离不开NPC任务的支持,所以都是可行的。

就好比你喜欢足球,你可以说出很多足球比赛吸引人之处,但你不能说足球才是球类运动的王道。还有人喜欢篮球,橄榄球,藤球……你怎么说呢?
这都是球,都是PVP游戏,只是游戏的内容不尽相同。我觉得相比把网球拴在地上自娱自乐,PVP的网球一定的网球运动的王道,你说呢?

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发表于 2006-6-16 22:11:00 | 显示全部楼层

Re:设计新一代的网游规则——对比魔兽世界、CS、篮球和

LZ游戏阅历不够,也没入行。自然不知道为什么会有玩家愿意把重复的动作做10000遍;也不会知道用哪些手法可以把一个任务让玩家做上100遍;不了解玩家心理;更不知道为什么有人打死也不玩对抗性强的游戏

你了解你自己,但你只是你自己

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