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楼主: kekeyuyang

[讨论] 设计新一代的网游规则——对比魔兽世界、CS、篮球和足球

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发表于 2006-6-19 14:02:00 | 显示全部楼层

Re:设计新一代的网游规则——对比魔兽世界、CS、篮球和

这样的话题决定了,无法说的很细致!
因为,一个团队配合产生趣味要从,也可以从方方面面说起

首先,职业,既然是配合,那么就要有分工,就要有不同
所以,职业,技能(含天赋)都要加以分析研究

团队,这个团队如何组织
这里有很多种形式!
玩家自发在聊天中组织
玩家工会
集合石(类似的集合界面)
或者自由报名参加(骑士2里在这样应用)
各种形式既有好处又有弊病,如何设计取长补短?

配合工具,现在ut,ts都是玩家自发形成的,如何在游戏内提供良好的配合交流工具(eve正在作)

接下来,玩家虽然好了,可是怪物,场景同样需要加以研究才能让配合有价值!
场景,如何融入事件,给玩家带来麻烦,给玩家带来优势,让玩家寻找有利地形等等
怪物,什么样的怪物,怎样让怪物看上去很聪明
怪物技能,有趣,但一定要有弱点。

还有很多需要考虑的东西,只有这些都做好了,才能说带来了完美的团队配合乐趣!

一个字,难;三个字,非常难!嘿嘿!

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发表于 2006-6-19 20:30:00 | 显示全部楼层

Re:设计新一代的网游规则——对比魔兽世界、CS、篮球和

光看27楼我自己都觉得无聊

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发表于 2006-6-19 20:56:00 | 显示全部楼层

Re:设计新一代的网游规则——对比魔兽世界、CS、篮球和

恩?冷静!
人在不同程度,水平下,认识也不同.
楼主应该多玩些游戏,取其精华,去其糟粕.
市面上的网络游戏只是游戏中的很小的一部分.
当我还是单纯的在玩D2时,我也只是希望我能获得更好的物品.
当我成为D2的研究者时,我希望我能了解更多系统和数据.
当我成为游戏开发者时,我希望的是我能做吃和D2一样受欢迎的游戏.
如果您是在发牢骚,很好,放松了压力可以更好的去做其他事情.
如果您是来探讨,非常好,请对自己的论点提出有力的论据,至少我看到的都是骂架.
如果您是来吵架的,那罢了,遁了.

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 楼主| 发表于 2006-6-20 00:18:00 | 显示全部楼层

Re:设计新一代的网游规则——对比魔兽世界、CS、篮球和

我只是发表一下观点,回帖,就看楼上们都说什么了。
骂架的,我和你骂。
讨论的我就和你讨论,体现综合素质么。呵呵

我常常想明确地说出的我论点,然后论证。
但是大多数情况下,大家是不能够达成统一意见的,比如说我就是错了,或者是对的。
即使我暂时能够证明我的论点或者你暂时能够否定我的论点。

所以,我倾向于进行一些描述,如果你思考了一下,那就是我的论点。
还是说顶楼的文字。
一个分工问题,极具特色的职业,就意味着这个职业的单一功用性。
单一的功用,就意味着大多数玩家在不远的将来对其自身职业的厌烦。
操作的程序化、升级路线的程序化、与别的同职业角色没有多大分别。不要和我提装备和技术的差异,因为几乎所有的中等级玩家,在别人眼里只是装备还过得去,技术也还过得去,有什么区别?

我否定的是普遍的单一分工,没有选择余地,极少的发挥余地。
游戏中大多数的角色就应该是平庸的,难道个个都是英雄?虽然所有人都以为自己是英雄。
少数角色通过长处常人的努力,能够达到极具特色这个程度,这样才是合理的。

下面的我发的帖子中缺少的一段
                                                                  网游与江湖
将军往往在战场上所向披靡,却敌不过一个普通的武林高手——武林高手到了战场上,充其量也就是个特种侦察兵——战场空间不同。战场上的战争是大的战争,而江湖的战争却很小。

江湖很大,江湖上的人很多,战争却真的不大。百八十人规模的帮派火拼,就会震惊江湖;在战场上数万人的性命,也在谈笑间灰飞烟灭。不大的战争,不大的战场,就不需要太多专业的人,因为他们中的大部分,毫无用处。

那网游中的战场,像江湖一些还是像战场一些呢?应该是江湖吧。因为网游中的战场也很小。网游中的角色,也不是专为战争而生的战争机器。在江湖,每个人都有和别人短兵相接的时候,不会杀人就意味着将被人杀。江湖中每个人都不能有太明显的弱点——因为这样他会太容易死——除非他有独一无二的长处,很多人都要对他有所求,因此要保护他。所以,网游中的角色,更多的像江湖中的人物——至于江湖上出了不会武功的神医,那也是个别现象。网游在这点上和江湖完全一致。

如果到处都是手无缚鸡之力的神医,到处是身子硬如钢铁却不会杀人的呆子,到处是不是自己一剑封别人的喉就被别人一剑封喉的拼命剑客,到处是百步穿杨却只会百步穿杨的神箭手,那江湖还有意思么?

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发表于 2006-6-20 01:38:00 | 显示全部楼层

Re:设计新一代的网游规则——对比魔兽世界、CS、篮球和

中场休息.乌克兰2比0领先

诚如楼上所说,游戏中绝大部分人应该是平庸的,而少数人是强大的.
然而并不存在绝对的强大和平庸.
当世界里人人都是超人,也便没有了超人.
当世界里人人都用石器,而有人用铁器,他便是超人.

在一个健康发展的网游环境中,在步入衰退期之前,大部分玩家都是如你所说的平庸,这些玩家大多属于大众市场型玩家,这部分玩家大约占玩家总群体的70%左右,他们每天花两小时或更少的时间来玩游戏,构成了这个游戏社会的基础.剩余的30%玩家中,有20%的中级玩家,他们比前者要花费多一些时间,也许是5小时或更多,他们的收获(角色的成长,物质的收入)必然和时间的投入成正比;而剩余的10%核心玩家,他们每天可能游戏20小时以上,他们就是强大的.
而大多数网络游戏,就是按照这个健康的模式在新生-成熟-鼎盛-衰败.

一个分工问题,极具特色的职业,就意味着这个职业的单一功用性。
单一的功用,就意味着大多数玩家在不远的将来对其自身职业的厌烦。
操作的程序化、升级路线的程序化、与别的同职业角色没有多大分别。不要和我提装备和技术的差异,因为几乎所有的中等级玩家,在别人眼里只是装备还过得去,技术也还过得去,有什么区别?

或许你可以玩一玩<博得之门>?
此外,我想问你:在现实社会中,假设你是强大的,你认为你的强大将体现在什么方面?
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