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发表于 2006-6-20 01:38:00
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Re:设计新一代的网游规则——对比魔兽世界、CS、篮球和
中场休息.乌克兰2比0领先
诚如楼上所说,游戏中绝大部分人应该是平庸的,而少数人是强大的.
然而并不存在绝对的强大和平庸.
当世界里人人都是超人,也便没有了超人.
当世界里人人都用石器,而有人用铁器,他便是超人.
在一个健康发展的网游环境中,在步入衰退期之前,大部分玩家都是如你所说的平庸,这些玩家大多属于大众市场型玩家,这部分玩家大约占玩家总群体的70%左右,他们每天花两小时或更少的时间来玩游戏,构成了这个游戏社会的基础.剩余的30%玩家中,有20%的中级玩家,他们比前者要花费多一些时间,也许是5小时或更多,他们的收获(角色的成长,物质的收入)必然和时间的投入成正比;而剩余的10%核心玩家,他们每天可能游戏20小时以上,他们就是强大的.
而大多数网络游戏,就是按照这个健康的模式在新生-成熟-鼎盛-衰败.
一个分工问题,极具特色的职业,就意味着这个职业的单一功用性。
单一的功用,就意味着大多数玩家在不远的将来对其自身职业的厌烦。
操作的程序化、升级路线的程序化、与别的同职业角色没有多大分别。不要和我提装备和技术的差异,因为几乎所有的中等级玩家,在别人眼里只是装备还过得去,技术也还过得去,有什么区别?
或许你可以玩一玩<博得之门>?
此外,我想问你:在现实社会中,假设你是强大的,你认为你的强大将体现在什么方面? |
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