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楼主: liuhuan8680

[讨论] 游戏好玩才是硬道理,不好玩什么都不谈

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 楼主| 发表于 2006-7-21 20:25:00 | 显示全部楼层

Re:游戏好玩才是硬道理,不好玩什么都不谈

传奇运营了5年后还有很多数据是需要修改和平衡的。难道因为这个当初就不应该设计出来这个游戏?

我的系数只是个笼统的概念,就好比是百分比。比方原始系数10,那么魔法增长效果2的意思就是增长20%,原始系数5增长2的效果就是增长40%,尽此而已。

我的思想中没有微观的平衡。比方说:“魔法消散”,这个法术被使用后,70秒无视法术造成的伤害。那对使用法术作为主要杀伤的人来说就是100%克制。而使用这个就不能防物理性攻击。并且魔法消散不能防诅咒系魔法,这就注定了它不可能做为单独的防御性魔法使用。而使用哪个魔法和他配合?在遇到多个敌人的时候先使用什么法术?使用什么来做为自己的攻击手段?

我的目的是力求做到设计中没有垃圾或者没有用处的法术,也不会有因为级别高学习到新的法术而低级别的法术就没有用处的事情发生。比方说“火球术”这个最低级的攻击性魔法,我只需要10点学习点就可以把它升到9级。哪个时候它攻击一次的威力为27000。甚至高于“雷神”而且他一次集气可以释放5秒。每秒发射1次就是可以连续攻击5次。在我们不考虑命中率和对方躲避也不考虑对方加血的情况下。27000*5=135000。而一个10级的角色大约有200000的生命值。可以说还是有相当的威胁的。当然了,升级6级的雷神就有150000的杀伤力,7级的雷神可以杀没有防备的所有人,8级的雷神可以杀有保护术的敌人。可是,你想学雷神要7点,升级一次要6点。8级雷神用了总学习点数71点的55点。那还能有多少点数来学其他技能?再加上雷神是高级法术准备时间长很容易被对方打断。对方带条反应速度攻击速度快的神犬在身边,象雷神基本上不可能运的出来。当然,要是你隐身跑别人旁边偷袭另当别论了。因为雷神攻击超强你隐身不攻击我发现不了你。攻击你显身后我已经死了。

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发表于 2006-7-21 22:03:00 | 显示全部楼层

Re:游戏好玩才是硬道理,不好玩什么都不谈

好玩不好玩是能在游戏设计的时候说了算的么?
一切的一切终归是要看市场反映

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发表于 2006-7-21 22:29:00 | 显示全部楼层

Re:游戏好玩才是硬道理,不好玩什么都不谈

1.抛开系统,来谈元素和数值,毫无意义
2.那请你解释一下,你这个系统(就算你是)好玩在哪里?
3."游戏角色只有10个等级,每升一级所需要的练级时间为20,30,45,65,100,150,220,330,450分钟。" 请问你的时间根据是什么?可否为我画一个角色成长曲线和玩家分布曲线?

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 楼主| 发表于 2006-7-22 10:24:00 | 显示全部楼层

Re:游戏好玩才是硬道理,不好玩什么都不谈

515   的市场反映决定好不好玩好象很有道理姑且收下。

wind  的问题我现在回答你。我的思路来自心理承受力。当一个角色在比较低级别的时候他死亡一般是没有可能被救的。那么将招受物品全损失和级别减一级的惩罚。所以在2,3,4三个级别练级相对是很快了。就是说这个阶段死了也无所谓,反正练起来很快。当角色练到5,6,7级的时候。也有可能会死。但是,这个阶段有部分极端玩家或者有组织的玩家社团已经有复活了。那么这个时候因为自己角色已经有了一定的基础,也有了一定的感情。毕竟花了那么多时间来培养。所以,即便不小心死了也不会放弃毕竟这个时候升一级的时间也就在1-3小时左右对一个角色有了感情是可以忍受的。当角色到8,9,10。这个级别的时候,是PK的高峰期,大家生生死死都见多了。就是自己没有经历也看见很多朋友和认识的角色有这样的经历。玩家对死亡的心理承受能力进一步加大。对各种保命和保护个人财产的手段也有一定的认识。
这个阶段角色一般不会死。就是万一死了见惯生死的人也能承受花5-8小时把级别练起来。

我和朋友在聊这个游戏构架的时候有这样的设想。有人曾经提出要是自己玩就把角色控制在7-8级。后面的级别不刻意去升。因为7-8只要3-4小时。复活快,点数也差不多够用。这个时候练PK技巧来补偿点数不足也可以。因为游戏的技能多样性使得7级打败10级也不是没有可能。

我的设想中系统强调PK元素,而这个元素里面又以魔法技能为主。我已经说了。装备的问题可以说都是商店货,之不过看是商店的贵货和便宜货的问题。那么PK靠的是什么就是对魔法和技能的理解和配比。以及为获得金钱而进行的城市争夺站。

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发表于 2006-7-22 11:04:00 | 显示全部楼层

Re:游戏好玩才是硬道理,不好玩什么都不谈

1.再说一下,首先你对升级的定义就是错误的,什么叫"升级所需要的时间"?莫非你的升级系统是以在线时间来界定的,用户在线时间=等级的高低?
2.你的等级只有10级,从角色流来看,以你的思路,时间为准,升到满级也只要1410分钟,24小时不到.那24小时以后的呢?副本?竞技场?这个系统孤立的来看,绝对没有优势!
3.你说了强调PK元素,从你的描述我不清楚你如何界定角色在等级上的属性成长,固定的成长曲线我很难信服这个"40%"的成长,以你的设定,初始为10000点,那么在10级时,其生命为206610,你不认为这个值很恐怖吗??8级时生命为105413,一倍的差距,PK时你如何弥补??

多考虑一些细节,哪怕是你认为理所当然的问题,你也需要详细的描述.再次建议你,抛开数值.多看一些别人是如何描写系统的.

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发表于 2006-7-22 11:13:00 | 显示全部楼层

Re:游戏好玩才是硬道理,不好玩什么都不谈

建议:
先做规划,规划清晰了再做规则;
规则完善了,最后的数值就是填表的事情

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发表于 2006-7-22 12:24:00 | 显示全部楼层

Re:游戏好玩才是硬道理,不好玩什么都不谈

“最后的数值就是填表的事情”

这句话说起来真“轻松”啊。。。

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发表于 2006-7-22 12:28:00 | 显示全部楼层

Re:游戏好玩才是硬道理,不好玩什么都不谈

一般谈创意都是很轻松愉快的事情,仅此而已。不想谈什么类似的创意不值钱论,自己的坑要自己填,让别人帮你填,好,请您备好雇用金

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发表于 2006-7-22 12:45:00 | 显示全部楼层

Re:游戏好玩才是硬道理,不好玩什么都不谈

这个行业有很多误区,需要我们用投资人的钱来验证。或者是需要投资人来用钱帮我们验证?还是我们用钱来帮投资人验证?反正钱不是自己掏的。

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发表于 2006-7-22 13:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏好玩才是硬道理,不好玩什么都不谈

shengkz: Re:游戏好玩才是硬道理,不好玩什么都不谈

“最后的数值就是填表的事情”

这句话说起来真“轻松”啊。。。


没有做不出来的数值,只有做不出来的规则
规则不严谨,数值怎么可能做好?
规则做好了,数值就是填写和调整而已
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