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楼主: blacksky3

[求助] 请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

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发表于 2006-10-21 22:15:00 | 显示全部楼层

Re:请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

如果一个大型MMORPG没有任务编辑器的话,
偶觉得郁闷的是策划,吃亏的是公司

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发表于 2006-10-23 11:30:00 | 显示全部楼层

Re:请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

没有任务编辑器,真的是宁愿写脚本也不愿意做个编辑器出来

我觉得任务编辑器最好镶嵌在场景编辑器中,可以出两种,一种美术用的编辑器,放物件,编辑场景和声音
一种策划用,任务,放怪,编辑NPC,逻辑区域的

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发表于 2006-11-14 09:34:00 | 显示全部楼层

Re:请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

任务树好理解,借鉴一下技能树的概念就可以理解,但Q-A机制确实不知道是什么意思,尝试找了下英文资料,仍然没有收获。。。。从字面上理解应当说的是接受、完成、取消、中止任务的方式,不知道是不是,只是猜测。。。
任务编辑器,应当是未来海量任务游戏必然要经过的阶段,但考虑到现在游戏制作过程中的效率问题,因此更多时候,任务编辑用的,还是脚本,至于实现方面,我个人倒不认为会存在技术方面的问题,只不过是做与不做的权衡,而不是能不能做的权衡(问了身边一个程序比较NB的人的意见,技术方面的概念,类似。。)
分模式实现的目的,在于量产任务的时候,能够有更高的效率,而且分模式之后,也更容易实现任务树。。。至于优劣对比显然是没有必要的,将一个相对庞大的事务区分成几个模块来细化处理,是理所当然的,难道不是?

以上。。。

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发表于 2006-11-14 10:19:00 | 显示全部楼层

Re:请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

我觉得,所谓的任务编辑器,实际上还是基于脚本的。
但是镶嵌在场景编辑器中,或者说是一个有场景,可以添加NPC和编辑NPC和物件的工具,这个工具有几个功能:
1,可以显示具体游戏场景
2,可以添加和编辑NPC的名字,ID,选择其AI等属性。
3,可以给特定NPC和物件绑定一个特殊事件,该事件可以用脚本实现,也可以整合部分常用事件(如被点击,被攻击等)
4,可以实时测试事件效果,如创建一玩家点击NPC,具体看效果
5,可以导入和导出NPC,物件的分布和相关属性和脚本。

至于这些脚本,触发器,接口等,还是跟一般游戏类似的,只是有了这个工具后,更直观,容易测试,易操作。

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发表于 2006-11-14 12:34:00 | 显示全部楼层

Re:请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

呵呵,当然是基于脚本。。。。但关键问题是,如果要区分的话,就必须说明到底区别在哪。。。

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发表于 2006-12-29 21:28:00 | 显示全部楼层

Re:请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

编辑器的实现是程序去做的,呵呵,说笑了。
先决条件是策划要先写出自己对编辑器的功能需求,所以,任务编辑器的实现,首先要在自己的心里有个底。

做法无非是这样:
1、列出所有你希望游戏里有的任务类型
2、对任务类型分类、整合
3、列出一个流程,并尝试把1里面的任务类型往里面塞,都能塞的进的话,就OK了。

看起来有点简单了……总之,说千遍不如做一次,试过就知道了。

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发表于 2006-12-30 17:39:00 | 显示全部楼层

Re:请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

一定要有编辑器,没有会很郁闷的

实现?编辑器当然是靠程序员用C/C++写的啦。策划需要做什么,提出需求,楼上的回答很明了了 ^_^

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发表于 2007-1-2 23:28:00 | 显示全部楼层

Re:请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

  如果任务内容比较庞大的话,我觉得应该跟场景编辑器做个嵌套, 把场景编辑器嵌到任务编辑器中去,
这样还可以直接加载场景实时调整.

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发表于 2007-1-2 23:33:00 | 显示全部楼层

Re:请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

说实话,用脚本来写的话,花时间不说,更重要不是谁都会写脚本,或者说吧精力费在写脚本上根本是吃力不讨好.
    如果用我以上方法,还可以进行任务流程的逻辑判断检查.何乐而不为?  把脚本交给程序员,和关卡设计师,感觉都不太恰当.  

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发表于 2007-1-16 14:00:00 | 显示全部楼层

Re:请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

任务编辑器按策划需求写好,在由执行策划使用任务编辑器了,编写任务逻辑,关键是编辑器实用方便,功能适合
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