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楼主: blacksky3

[求助] 请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

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发表于 2007-4-4 10:11:00 | 显示全部楼层

Re:请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

用?本?碜龃_??是吃力不?好的事情。以前DOS?r代就是?哪_本演?到??器,?果?在又有一堆人走了回?路....。

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发表于 2007-4-9 13:49:00 | 显示全部楼层

Re:请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

用人物编辑器写出的任务过于死板,没有飘逸灵动的感觉,wow就是这样,翻来覆去就是这几个套路.脚本的话虽然策划写得累点但是,可以把任务写得很花哨.这就是区别.其实任务编辑器很好实现.

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发表于 2007-4-11 14:10:00 | 显示全部楼层

Re:请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

任务物编辑器写出的任务过于死板?
   WOW任务千篇一律不是因为任务编辑器的问题,而是任务数量过大.所以只能是从几种模式更改而来.
可能先把几个任务模型先就做好,尽量通用,然后再通过参数调整和地图上的点点连接就可了.这样的任务的确是古板了一些.但是这只是为了数量而做的牺牲.  那么多任务,如果要你一个个去写脚本的话, 晕!
  

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发表于 2007-4-28 04:04:00 | 显示全部楼层

Re:请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

编辑器用不料几行代码,主要看你数据结构了,各种表单的调用和索引,可以独立出来只是单纯快捷的填充这些表,或者调用其他各种编辑器。没有这东西也可以。只是要对几个文件非常熟悉,需要在哪个文件添加那些数据比较规范就行。

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发表于 2007-4-28 04:29:00 | 显示全部楼层

Re:请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

任务设计中的  拒绝,和放弃。如果仅仅是清空当前任务占据的角色任务列表。而对其他东西没有意义的话,那他还只是初级阶段,也许你在玩某游戏*(单机)同时,你会发现,完成某任务的结局 和不完成,或者不接受,或者接受了再放弃,或者其他模式。。。。 产生的结果不同。

这里就是一个任务逻辑关系问题 以及任务链 问题了。

接下来提几个问题。

为什么任务要有奖励?
为什么任务会得到经验?
为什么任务总和怪物,NPC,有关系。

还有那10种模式是没想到的?
如果你足够聪明,你一定可以。想出其他模式。

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发表于 2007-5-9 09:31:00 | 显示全部楼层

Re: 请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

1、任务编辑器界面
2、任务等级
3、任务条件(触发任务的前提)
4、接受任务的方式(物品,NPC或者事件)
5、任务限制(时间,人数,难度等)
6、怪物列表,NPC列表,物品列表
7、任务的相关描述
8、一些方便策划工作的功能,例如快捷键,和实时查询,多数据查询
如果你的要求你的编辑器有足够强大的功能,那么需要把事件编辑器添加进去,因为许多任务都离不开事件。

以后有待补充,毕竟我还是新人。

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发表于 2007-9-13 18:01:00 | 显示全部楼层

Re:请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

到头来...任务编辑器还是离不开脚本的支持.任务的大体结构可能相近,但细节部分的逻辑呢?

其实你们的技术部门如果有那个精力,完全可以开发一套图形化的脚本编程工具,类似PowerBuilder那种.但那需要占用技术部门以至策划部门的不少人力资源.对任务所涉及可控元素的抽象,以及相互作用规则的抽象...不是个轻松的工作.其实就算是脚本,上面所说的抽象也还是要做的,但不会那么复杂,而且更改起来更方便.

要开发具有足够功能,且完全不用编辑脚本的任务编辑器...代价过高了.当然你也可以通过牺牲编辑器的功能及易扩展性来达到这个目标...看你们的开发团队中是怎么权衡利弊了

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发表于 2008-2-16 16:40:00 | 显示全部楼层

Re:请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

晕,怎么会没有任务编辑器呢?编辑器生成的文件的最终的任务数据,保存了任务变量,类型,任务目标,奖励等等数据,任务脚本只是通过NPC触发的流程,两者各自独立,又有依存关系.
一般来说编辑器生成文件保存在客户端,任务脚本在服务器端.

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发表于 2008-3-10 13:38:00 | 显示全部楼层

Re:请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

任务编辑功能本来就应该合进场景编辑器里。。。这样很方便的。。。

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发表于 2008-8-17 12:37:00 | 显示全部楼层

Re: 请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

唉,我们的任务编辑器功能不强大,就只能编写杀怪,收集,对话等最基本的,一些按钮选项功能,时间限时等等就不支持,只能手写。
填写又很麻烦,当用任务编辑器写任务和手写差不多时,还不具备手写的灵活多样性时,当数据库中的任务没有完全包括脚本任务时,任务编辑器还有存在的必要吗?
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