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楼主: blacksky3

[求助] 请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

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发表于 2008-9-25 10:25:00 | 显示全部楼层

Re:请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

路过学习一下,对此类不是很理解的说。

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发表于 2008-10-10 22:46:00 | 显示全部楼层

Re:请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

目前公司里面的编辑器一点也不方便,无奈只好直接对数据库进行操作了。
PS:一个好的功能强大的编辑器的确很重要。

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发表于 2008-10-21 00:28:00 | 显示全部楼层

Re:请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

赐我一个任务编辑器吧。今年圣诞节许这个愿望。。。

脚本编译头大中。。。

AF。。。AF。。。AF。。。

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发表于 2008-11-11 14:05:00 | 显示全部楼层

Re:请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

    你指的好像是一种模拟触发事件的编辑器.现在基本都是填表实现的,编辑器会存在残留数据.如果版本资源控制的好.

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发表于 2009-10-11 16:55:00 | 显示全部楼层

Re: 请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

Q-A就是玩家与NPC对话,
如果这个NPC身上有可以完成的任务,则出现对话选项,玩家选择这个选项任务就完成了
如果这个NPC身上有可以接的任务,则出现接任务的选项,玩家可以选择来接受任务
Q-A的一些逻辑判断依赖于任务树,或者叫任务链,用来判断玩家是否满足接受任务或者完成任务的条件
因此需要为玩家维护一个他的任务链的完成情况

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发表于 2009-11-12 18:37:00 | 显示全部楼层

Re:请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

对程序来讲,任务系统就是一个   观察者模式;

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发表于 2010-3-20 22:45:00 | 显示全部楼层

Re:请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

没人讨论了啊,我正想实现一个,或者我可以做一个放到这里,让大家不断的使用测试提意见,然后修改。

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发表于 2010-4-22 08:34:00 | 显示全部楼层

Re:请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

目前公司就在做这块的,但是停留在表单上的数据获取,具体逻辑细节,还是要写程序...

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发表于 2010-5-6 20:26:00 | 显示全部楼层

Re:请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

其实使用编辑器肯定是要高效过用脚本,最起码错误也会减少一些.

还有个人感觉并不是说用编辑器就没有脚本灵活.其主要原因在于编辑器的需求提的如何.如果把任务系统以事件的形式进行细分,以事件作为零件的方式来拼凑出一个完整的任务那么同样可以做到脚本那么灵活.

换一个说法就是把每一个玩家行为做为一种事件,例如对话是一个事件,使用物品是一个事件,杀怪是一个事件,移动到某个坐标是一个事件.诸此类推把游戏中的各种行为细化为一种事件,然后在加上任务的接受条件即可以产生出各种灵活多变的效果.而任务的完成则可以用两种形式,一种为最终事件完成,一种为所有事件完成.

结构上来看就是
接受任务条件
事件1
事件2
事件3
判断以上事件是否全部完成(或者事件3完成),成立时任务完成.

通过这种方法还可以在每个事件之间加入不同的奖励,或者说成完成一个事件给一样物品用于持续后续事件的进行.

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发表于 2010-5-17 22:04:00 | 显示全部楼层

Re:请业界朋友来谈谈任务编辑器的实现

我觉得MMO-RPG中的任务最好还是设定各种任务的类型,由程序员开发,策划来填数据。任务保存成XML格式文件就足够了,不需要由复杂的LUA之类的程序性脚本。可以开发编辑器来让策划填数据,也可以直接在XML文本编辑器中填写(文本编辑对于批量的数据填写修改还是很高效的),两种方式结合使用。这样的好处是效率高,不易出BUG。如果有复杂的任务,一样也由程序员进行需求分析——>领域设计——>测试的过程来开发,肯定比策划写来得更具有重用性和灵活性,策划只需要填写不同的数据,又可以产生大量的任务。MMO-RPG中,任务不是越个性越好,由于它的量很大,所以要提高质,就不能每个任务单独去用脚本开发。

别让策划去写太多逻辑,别用脚本去写太多逻辑。C++写逻辑,XML填数据,我觉得这是最好的方式。
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