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[讨论] 对游戏类型的全面分析,请别在进入文字标题的误区!

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发表于 2006-8-28 06:12:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
原文发表于《游戏创造》06年8月号。
版权归作者及《游戏创造》杂志社所有,转载请注明。(我也不想这么写……)

本文在客观,理论的角度上,结合大量经验实例,对各种游戏类型的划分进行了原理型分析。

观看人群一,游戏类型的结构,作用,划分不甚了解的朋友。

观看人群二,对游戏的组成保有疑问的朋友,通过这篇文章,又一次将很多国内外制作人的游戏元素论基调提出,并通过类型这一命题加已分析验证。

欢迎排砖,但是最近比较忙,可能不会向以前那样积极回答解说了,请大家见谅。

sf_200682861148.doc

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发表于 2006-8-28 08:30:00 | 显示全部楼层

Re:对游戏类型的全面分析,请别在进入文字标题的误区!

以上的种种,对于我国本就稚嫩的游戏的文化圈造成了十分严重的负面影响,对于以高阶玩家晋级的国内游戏从业人员的基础理念留下了潜在的阴影。

这种说法,会不会有点扯?貌似有夸大之嫌的感觉。

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 楼主| 发表于 2006-8-28 09:21:00 | 显示全部楼层

Re:对游戏类型的全面分析,请别在进入文字标题的误区!

仔细分析下,可以发现这其中没有夸大成分。

我就认识过几个完全不懂游戏的策划,并且深入过线上,平台玩家群中。对于游戏类型的理解程度做过一个辩论似的调查,结果很严重。

这种基础理念如此混乱,那么在建筑在这些之上的设计思维程度可想而知。

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发表于 2006-8-28 09:55:00 | 显示全部楼层

Re:对游戏类型的全面分析,请别在进入文字标题的误区!

所谓游戏类型了解程度对于游戏开发的影响,究竟有多大,这个问题是否真正进行过一定的调查呢?还是只是感觉而已?
比如,调查过国内成功游戏开发者对于游戏类型的了解程度么?
有调查过国外开发者对于游戏类型的了解程度么?

在国外来说,貌似是比较喜欢对重要理论呀、观点下确切定义的。关于游戏类型,现在业内是否有过类似的确切定义呢?
游戏类型的划分,真正作用是什么?对游戏开发来说,作用究竟有多大,也是一个值得讨论的问题吧。至于现在就说,这个影响很大,我觉得有点过了。我并不能举出例子来反驳楼主,不过,的确是没有看到多少足够支持楼主的例子。也许是我孤陋寡闻了,不过可能的话,也希望楼主多搞一些实例加以说明。

如果游戏类型的了解对于游戏开发具有很大的影响,而国内在此环节欠缺很大,那么楼主的文章就的确是很好的,大家也有必要在游戏类型的划分上进行深入的研究和了解。

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 楼主| 发表于 2006-8-28 10:27:00 | 显示全部楼层

Re:对游戏类型的全面分析,请别在进入文字标题的误区!

想问下,楼上的朋友目前是玩家还是开发人员?
这种东西根据角度的不同会有不同的说明。

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发表于 2006-8-28 10:32:00 | 显示全部楼层

Re:对游戏类型的全面分析,请别在进入文字标题的误区!

好文
对设计思路有不少帮助
感谢搂主分享*

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发表于 2006-8-28 10:35:00 | 显示全部楼层

Re:对游戏类型的全面分析,请别在进入文字标题的误区!

换个思维模式,如果你不知道RPG和ACT,也就是说,你不明白人物成长带来的东西与动作游戏的效果。

那么你要自己去实践?体会?总结?然后再去做一款好游戏?

总结这些,分析这些,是学习的一个过程,是站在前人的肩膀上作事情。

我是这样理解的。

其实,游戏类型到底是不是需要重点地去研究,我倒是不敢说,不过了解他们,分析他们,应用他们是我们需要的一种基本素质。

要是说有多重要,这个怎么说呢,基本的东西不知道是会让人难以信赖和可笑的,可是这些精通了,仍旧无法制作出好游戏,甚至很难帮助你制作出一款游戏。
辩证法??!!。。。。。。

不过,楼主文字中提到的理论上不可融合,我倒是觉得不能成立。
AVG作为RPG的成长方式也不能完全不可以,数值对于AVG仍旧可以起到效果。

例如,语言技能
你学会了这个技能才能看懂密码纸条上的文字。
例如,体力,在一个阴暗潮湿的密穴里,我们很容易的就可以让体力成为玩家十分看重的东西,并且让这个规则看上去比较合理

总之,策划产生的一些东西都是很随意的,只要他好玩与合理。
策划不就是因为没有过多的条条框框所以才会被说成,技术、美术都不会的作策划吗?

当然,给AVG设计一套完成的成长曲线与模式绝对是不简单的,但并不意味着不可能,你说呢?

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发表于 2006-8-28 10:37:00 | 显示全部楼层

Re:对游戏类型的全面分析,请别在进入文字标题的误区!

目前属于开发人员。
游戏类型作为一个知识,是具有一定意义的。但是,貌似还没有成为一个开发者必备的常识吧?!
如果说对游戏类型的了解对游戏开发具有一定的影响,这个我是承认的。但是这个度在哪里,就是一个值得讨论的问题。楼主也许认为影响非常大,暂时我不是这么认为。如果有可能,楼主可以举出一些例子来加以说明,可能我也会赞同楼主的观点。

不过,这些跟楼主的主题不一致了。如果有兴趣楼主可以加入深入的阐述一下,游戏类型对于游戏开发的实质性影响。前面我也说了,这个只是属于观点不同,我无法拿出实例来反驳楼主的观点,因此只是不赞同楼主的观点,不表示反对。

跑题了跑题了,sorry!大家还是关注一下楼主关于游戏类型的分析吧。

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发表于 2006-8-28 10:40:00 | 显示全部楼层

Re:对游戏类型的全面分析,请别在进入文字标题的误区!

确实没看到什么实用价值。。。。。。。。。

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发表于 2006-8-28 10:42:00 | 显示全部楼层

Re:对游戏类型的全面分析,请别在进入文字标题的误区!

在RPG过程中,不是时间和重复的次数来决定乐趣的大小的。
手机游戏中,我们就很难作出如此多的级别,让玩家不断的练级,事实上也没有这个必要。

换种思路,每个AVG事件的过程都是漫长的与充满乐趣的。
完成了这个事件,我们就让玩家来次大换血,他们会发现,通过这次考验他们得到了很大的能力提升。他们不能预测他们的下一次考验(如果第一次玩,其实,不是第一次,我们也能难为他们一下下)。所以他们需要按照自己的喜好来培养他们的人物。

不同的特长,我们设计了一些不同的谜题和障碍,玩家依靠大脑使用他们的特长解决了困难,再次得到提升。

这里重点在于频率,玩家成长的频率被降低了,可是效果被提高了。

我不认为AVG与RPG不能完美的结合。我也不认为您提出的理论限制真的存在。

我们仅仅是没有找到好的方法去解决他们而已。
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