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楼主: 金银铜铁

[讨论] 拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

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发表于 2006-9-2 12:00:00 | 显示全部楼层

Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

荒废?这个玩笑开大了吧。
我们假设用户多少时间其实就是在做基本的用户分析。不管是不是两年还是具体多少时间,即使动作性操作再有趣,也会涉及到用户的耐受程度。这些耐受程度包括精神和生理两方面。
在英语课上,老师一般会交给你一种在某些时候会生效的单词记忆方法——当你无法在脑海中回忆一个单词的拼写时,不妨用手把它写出来,因为书写过程中手的运动轨迹会成为一种习惯性记忆也许会被大脑记住。也就说明,用户的身体对这种操作是否舒适会产生记忆。
当市面上只有这一款游戏并且值得一玩时,这种负面影响会降到最低。但如果市面上有多个类似游戏并存时,用户会在选择时第一时间做出趋利结论,这时候的影响就变得非常大了。

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发表于 2006-9-2 12:03:00 | 显示全部楼层

Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

作为策划,首先应该想到,策划是不是就只是为了实现功能,配平数值,拼接关卡,写出故事。
游戏的设计从来就不是来源于游戏本身,而在于游戏之外的东西。

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发表于 2006-9-2 13:44:00 | 显示全部楼层

Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

呃,,,,纠正一个错误。。。

很多技能是可以对背后的目标释放的。。。

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发表于 2006-9-2 13:58:00 | 显示全部楼层

Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

无可厚非,有其独到之出,楼主分析的很好.

BUT

其载体技术,我觉得,更是关键.

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发表于 2006-9-2 19:03:00 | 显示全部楼层

Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

说一下    楼主说的在关于键位设定和距离在很多游戏中,其实早就开始不短时间了(不单指网络游戏)只是说没有WOW中结合,展示的那么好而已。 这里面技术成分占了不少比例 并不是思想没有到那个地步。

个人反倒认为WOW中相对于其他游戏最大的进步是在现今网络状况下
将 正向反向这样的范围判断 以及通过技能实现僵直等状态控制
结合起来   在动作上有了很大突破

个人认为在允许的条件下如何体现  ACT才是王道   
楼帖中说的非动作性早快被约定俗成了,就是怎么找程序细致体现出来罢了

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发表于 2006-10-11 16:08:00 | 显示全部楼层

Re: 拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

楼主的分析写的很好,赞一个!

当然就这个游戏性分析的话题来说,我有一些个人的想法也希望拿出来和楼主探讨一下。

如果是玩家角度的分析,那么用词和分类可以模糊一些,动作不动作,怎样的游戏性,只需要说出来让大家互相大概明白就可以了。

但如果是从游戏设计者的角度来说,这个地方还是需要进一步严谨思考一下……如果这是非动作游戏性,那么这是什么游戏性呢?什么又是严格意义上的动作游戏性呢?思考清楚这些问题,有助于我们更深入的了解各种不同类型的游戏性本质。

首先我赞同楼主分析中说这些游戏性不是动作游戏性,是“非动作游戏性”或者是“伪动作游戏性”……可能楼主感觉它和动作、格斗游戏中的那种游戏性还是有些区别,那么具体区别在哪里呢?

我们知道,一般动作、格斗游戏中的各种技能是用判定框,被判定框,阻挡框等逻辑信息记录方式去做碰撞检测来表现的(3D游戏就是各种碰撞盒的碰撞检测)。用这样的方式,其目的就是希望把人物战斗动作每一帧姿态的逻辑信息都具体的描述出来:如果某一帧我的刀挥砍到哪里,攻击判定框就框就到哪里,被攻击判定框就勾画出这个时刻我身体的位置,告诉逻辑“这里可以被攻击”。这样一来,所谓的“前探身攻击”或者“后闪避反击”就很自然的从动作中体现出来。你只需要让美术做一个后退步闪避然后突然进步攻击的动作,然后如上把每帧的逻辑信息勾画出来,就形成了一个技能,放入游戏中进行交互:前面后退的动作带动了被判定框向后移动,闪躲开敌人的攻击,再进步攻击,就能形成闪避再攻击的情形。

这个时候,我认为这样形成的游戏性就是严格意义上的动作游戏性。所谓动作游戏性,是严格意义上遵循动作(动画)所携带的逻辑信息,加以游戏的编辑和表现出来,去还原真实世界中的动作所带来的运动、物理意义上的交互而存在的游戏性。所以动作、动画是动作游戏性的核心,是先有动作再有动作游戏性的。即使是超级玛丽、魂斗罗中一个最简单的跳跃,也是完全遵从这个规则的。在魂斗罗中跳跃后蜷身会导致受攻击面积减小,也被完全真实的反映了出来,这就是动作游戏性的细腻之处。

而楼主文章中提到魔兽世界做的面向、攻击距离等,其实都是设计者对人物攻击技能逻辑信息的直接属性定义,这些属性的取值是直接根据整个魔兽战斗、装备等数值系统经过计算平衡出来的,和这个人物将要做什么战斗动作并无关系。而我们在游戏中看到的动作,只是后加上增加视觉表现的,没有这些动作,魔兽的技能照样存在,一样可以打,只是难看一点而已。
当然这里大家会觉得面向这个属性特殊一些,还是有些含糊……面向区分是不是动作游戏性呢?我们再深入底层看一下,其实WOW中各种距离、范围描述都意味着一个一个的圆柱(因为WOW的战斗逻辑是2D的,没有高度,我说圆柱便于大家理解)。近身的5码攻击就是一个小圆柱,猎人的8码盲区是一个大一点的圆柱……然后这样一层一层扩展开去,各种范围以人物为圆心形成了一个一个的同心圆。战斗中其实就是这些圆柱在互相碰撞运算。这个时候,我们把圆柱按照人物面朝方向的垂线切一下,就形成了两个半圆,这就是人物正、反方向区域了。战斗中,玩家和索敌目标之间连一条直线,这条直线落在敌人的正向半圆就是正面方向,背向半圆就是背面方向。说到这里,大家就应该明白了,其实这还是在距离、方位计算上稍微复杂了一些,和人物的动作还是没有很直接的关系,所以面向的区别与相关运算还是不能称为动作游戏性的。

接下来的问题是,魔兽中的这些东西到底是什么游戏性呢?这些是一种即时策略游戏性。

其实大家回忆一下,在回合策略游戏中移动速度(距离)、攻击距离就是很基本很重要的属性,很多战棋游戏中朝向也是重要属性,移动后还有一步操作专门决定朝向。

暴雪一直是即时策略游戏制作的行家,他们最大的贡献就是把各种策略游戏性在即时环境下精确细腻的表现出来。无论是表现战争的即时战略还是表现个人战斗的即时战斗,射程、位移速度、攻击方向等都是最基本的属性。射程之外不能攻击,射程之内可以攻击,但是射击必须停顿一段时间(攻击时间),到下次攻击之间的时间(攻击间隔)可以再跑一段路,利用速度差再次拉开距离——这就是经典的hit and run战术。这种战术产生的游戏性在龙骑、亚马逊、小鹿、猎人身上得到同样的体现,其原理是相同的,不同的仅是游戏的视角(多人战争、单人战斗)和玩家的操作。
在上面的战术中,各种属性的差别和对游戏的影响是形成游戏性的关键。玩家通过观察属性数值的变化(射程远近、生命高低、估算时间)来确定战术,应用战术获得优势……在这个体系中,动作只是表现的一部分,和格斗、动作游戏中玩家通过观察动作来确定行动是不同的。


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发表于 2006-10-11 16:50:00 | 显示全部楼层

Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

看到楼主个性的头像,我首先想起了一个公式:毒鸟猎人+闪光+沼地领路人=毒鸟头[em2]
---------------------叙旧分割线----------------------
我觉得从游戏的发展来看,复杂战斗游戏还是应该有两条发展趋势
一方面就如楼主所说,强调动作性,互相比反应比操作经验,这一点你我都在怪物猎人区内活跃过不断时间,因此都对此深信不疑.
另一方面则是策略性,其实在怪物猎人中也有体现,怎样选择衣服武器的搭配,来调整技能适应不同环境,策略性方面做到更多的战术,更频繁的操作频率,更有针对性的技能(战术)优点缺点,以强化玩家与玩家,玩家与怪物之间的策略对抗.比智慧比心理比经验,更好的作到没有无敌只有常胜,让战斗结果更加充满悬念.

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发表于 2006-10-11 19:23:00 | 显示全部楼层

Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

WOW的战斗大多是非动作性质的,这对减少判定很有好处.又由于引入了人物正背向的概念使玩家感到这个游戏仍然是一个动作游戏.

而攻击距离么则如charmelf所说——是设计者对人物攻击技能逻辑信息的直接属性定义。我对WOW的技能距离判定还是有过一点研究的,当时的目的是为了写个距离提示插件,方便我自己玩猎人。

这里要指出charmelf一个错误——wow里的距离判定绝非2D,这个是根据我自己所写的插件(通过判定各种技能的距离条件是否满足来获取离散的距离信息)观察到的。当我在飞行坐骑上掠过某一目标头顶时,距离显示不一定降低到暴雪开放给玩家的最小可定量距离——5码,而是会随飞行的高度变化的。这个后来在NGACN上和另外几个玩家做的测试也证明了这一点。

WOW中的技能分为“指定目标技能”和“范围技能”2种,前者需要选定目标才可发动,而后者类似于传统ACT中的判定——处于某一距离内的所有目标都会受到伤害。“指定目标技能”的距离判定和玩家及目标的碰撞体积大小相关。经测试发现WOW中决大多数单位的碰撞体积为具有一定半径的球形(个别的,比如龙的碰撞体积可能是椭球形),设:目标与玩家的碰撞体积半径分别是A、B,2者碰撞体积中心距离为S,则对于距离条件为30码的技能只要当T-(A+B)<=30码且目标在玩家正面大约60度范围内就判定为可以发动。

再就是以前说过的——WOW中对技能是否可以发动的判定是分2次进行的(本地先判定,不满足发动条件直接否定;若本地满足再向服务端申请再次判定——只有当本地和服务端的判定都通过时技能才可发动,才对目标执行相应的操作。我认为这也是减少服务端判定量的一种手段。

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发表于 2006-10-11 20:06:00 | 显示全部楼层

Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

高度是有的,立体空间是有的,但是我不明白,为什么WOW设计人物没有空间占据判定,不光是友军之间没有,连敌我之间都没有....

就是那个穿人呀 穿人

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发表于 2006-10-11 20:11:00 | 显示全部楼层

Re: Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

fengsan: Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

说一下    楼主说的在关于键位设定和距离在很多游戏中,其实早就开始不短时间了(不单指网络游戏)只是说没...

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