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楼主: 金银铜铁

[讨论] 拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

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发表于 2006-10-11 20:46:00 | 显示全部楼层

Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

16楼说的很好,无论实际情况是否如18楼补充的那样,都不影响结论。因为WOW的画面和判定的确是分开的,经常出现图像上没砍到却判定为有效攻击、武器穿过对方身体却未命中,横着抡武器却是单体攻击之类的情况,前两者可能是技术不容易做到,而第三种情况则是根本就没打算往动作化的方面做。
难怪玩的时候偶尔感到像动作游戏,偶尔感到像即时游戏(回合游戏去掉等待的那种)。
大概就是SLG,RPG和ARPG等多种游戏结合的吧。
所谓的动作性,诸如时间、方向、控制方法等,其实都不是动作游戏的标志,在战略游戏、即时游戏甚至回合游戏中都能找到类似的内容。
不过我感觉即时游戏的成分比较强,无论是法术的吟唱,还是近身攻击时候打一下然后拿着武器在空中画圈,都给人一种变相“时间闸”的感觉。能把即时游戏做成开放式的,不用踩地雷也是一种突破。

游戏的精彩之处就是包装,可以用不先进的技术做出看起来很先进的功能;
用SLG游戏常用的跑着打,让人认为有了动作游戏的感觉;
交替的移动和攻击,让人以为是在移动中攻击,诸如此类。

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发表于 2006-10-12 03:52:00 | 显示全部楼层

Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

间距的设置。我想是基本上很多游戏都有的。只是结合了前面两点而让它显得有些不同

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发表于 2006-10-12 09:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

卡特铁角: Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

WOW的战斗大多是非动作性质的,这对减少判定很有好处.又由于引入了人物正背向的概念使玩家感到这个游戏仍然是...


1、WOW的战斗逻辑肯定是没有高度的。这个用插件并不能证明什么。如果有高度运算的游戏,一般都是有空战方面的设计,例如魔剑。

2、范围技能的判定范围和动作游戏中的判定框完全不是一个概念。我在前面的回帖中比较他们的判定方式,主要是想说明他们判定设置的来源:一个是动作姿态,一个是数值体系——这就是其根本差异。体现到逻辑计算上,一个是比较敌我距离和攻击范围大小,一个是直接做碰撞检测,性质也是完全不同的。

我前面回帖的主要目的是希望大家能分清游戏性之间的本质区别,能真正从设计者角度去严格的分析游戏的各种设计,而不再仅仅停留在玩家的感性层面。

欢迎继续讨论!

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 楼主| 发表于 2006-10-12 10:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

charmelf: Re: Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿



1、WOW的战斗逻辑肯定是没有高度的。这个用插件并不能证明什么。如果有高度运算的游戏,一般都是有空战...


首先谢谢charmelf又让这贴诈了回尸~~~~~~
另外再谢谢charmelf以更严谨的开发角度做了又一个分析,受教了~

最后,这篇文章其实是从感觉的角度出发的分析文章,ACT游戏中,需要遵守严格的逻辑判定祯,就是说,在常规情况下,游戏的判定与动画是一致的。
那么在WOW中,就好象山脚所说,打中了人却被判定MISS,横着扫却是单体攻击。其实就是因为他并没有遵守动作游戏所必须遵守的规则。而是依然使用的RPG的几率判定规则。
那么,为什么完全的几率判定规则会产生出动作判定规则的感觉?就是在于WOW中真动作性(WASD)与伪动作性(面向,间距)混合成功的效果。
游戏给玩家带来了什么?是体验,是感受,是感觉。那么用豆腐做出了猴脑,我想这才是厨师的最高境界。

PS:居然在GAMERES碰见了怪物同仁,缘分啊。

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发表于 2006-10-12 11:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

charmelf: Re: Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿



1、WOW的战斗逻辑肯定是没有高度的。这个用插件并不能证明什么。如果有高度运算的游戏,一般都是有空战...

有没高度,这个就算不用插件也很好证明。你找个朋友去雷霆崖决斗吧,开始让你的对手站到电梯下面,你站上面,选定对方为目标;等电梯上升,观察你距离技能是否可发动的变化就知道了。

我觉得给战斗逻辑增加高度的概念倒不一定是为了空战,还有个作用就是——产生可利用特殊地形的战术。远程攻击单位都怕被近战单位近身,而在单位距离判定为3D方式的条件下,远程单位就可以利用一些特殊地形(比如:悬崖、高台等)防止近战单位的接近,获得更充足的攻击时间。

大家都在说WOW虽不是ACT,给玩家的感觉却象极了ACT,同时也应注意到WOW的战斗逻辑确实比真正的ACT少了一些东西。但少了哪些东西?玩家不观察对方的动作而更多注重双方距离和面向?这个可能并不确切——ACT游戏中玩家注意得最多的也还是敌我距离以及面向;而观察动作在WOW中也是需要的——WOW中有许多威力强大的技能需要一定时间的“吟唱”,期间会产生特定动画效果,玩家可以在观察到这些动画效果之后决定是否改变自己的战术。

也就是说,我觉得WOW的战斗逻辑和ACT在表现上的差别并不明显,甚至暴雪所采用的很多手段都是为了掩盖这个差别,WOW采用这种方式的目的仅仅是减少判定量以及网络负担。

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发表于 2006-10-12 13:27:00 | 显示全部楼层

Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

不过从过去的经验来看,很多横版格斗游戏在垂直方向(也就是里面人物的左右方向)都具有多个轨道,人在左右(也就是里面人物的进退)移动中可以到任意位置,可是在另一个方向只能有很有限的移动,里面的人物在有的方向移动的精度很高,有的方向则很低。这样的游戏我们更愿意称为横版游戏,而不是通常说的2D游戏。WOW在竖直方向用的是高度还是仅仅分层不容易看出,我也没有研究过,是否在垂直方向上也有跟水平一样的精度呢,是否只是大致的分一下?
单机D2中的照亮范围基本是按照像素变化的,走一小步都会改变光影;而WC3中照亮的范围是按照小片区域进行的,角色进入地区就能把这一小片地区都照亮,而不是严格以角色为中心,这样似乎也能减少不少运算,还能在角色在不大的范围内移动的情况下保持光线的稳定。而WOW中的好多地方都是能省则省,在高度的方面是否可能只采用了低精度,甚至并不是严格意义上的高度呢?
其实很多人说的WOW中的动作感觉,并不是说“感觉却象极了动做游戏”,只是打的时候运动等元素比很多游戏多一点,可是运动仅仅是动作的一种而不是全部。有些动态战术,比如放风筝、两个人利用仇恨来回引怪等,《传奇》里面也有。看到对方吟唱就改变战术也有,比如单机的《苍之涛》等半即时游戏,那还是踩地雷的游戏呢。

除了判定,还有一个明显不符合动作游戏的特点:仇恨度。
这个设定的意义等于让玩家“虽然不能决定敌人是否攻击,但是可以用仇恨度来指定敌人攻击谁(通常是肉盾角色)”。敌人的行动不但是可以预测的,甚至是可以控制的。尽管这个设置增加了不少乐趣,还衍生了关于配合的好多副产品,但是单就动作方面看,并不能算符合,这样的规则甚至不如随机攻击的规则符合要求。
如果总是战士(可能为多人)尽可能并列占据最高仇恨的位置,牧师只管加血,法师只负责控制适当的DPS(不可过多,以免战士拉不住仇恨),则往往会出现“僵持”的状态,也就是静态了,所以在设计一些高级BOSS的时候会有一些打破僵局的情况,例如重新计算或打乱仇恨,随机攻击,出现干扰等。这些元素仅仅是避免静态的副作用,但是要说WOW在这方面就已经是动态的了,似乎并不充分。
WOW对“动”的挖掘,可能也只是简单的部分,并没打算真正的利用到精髓的部分,在现有技术条件下向动态的游戏靠拢了一些,但是并不能算是真正动作化了的游戏(就如同好好做了,并不等于做好了),相对标准是不能代替绝对标准的。

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发表于 2006-10-12 13:49:00 | 显示全部楼层

Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

关于高度……大家有空自己去证实吧。这里提供点关于距离信息的资料:
1)玩家可获得的4个InteractDistance(不知道怎么翻译,内部距离?)
观察/交易:11.11码(1.12之前观察距离为5.55码)
决斗:10码
跟随:30码
以上距离信息由暴雪官方提供,指玩家与目标2者碰撞体积中心的距离,与技能判定距离不同。
2)通常,技能判定距离=中心距离-(玩家半径+目标半径)。具体的请参考此贴:http://ngacn.com/main_php^func^4^target_id^806.html

实验:以电梯实验为例,如果垂直方向的距离变化能够区分观察和决斗的距离差别,那说明垂直方向上的距离精度至少也是0.11。

个人认为"仇恨度"这个东西存在的目的只是为了使怪物AI显得更"聪明" ,而且用单个数值就能控制怪物的行为难道不是很划算么?ACT游戏里为什么就不能引入这个东西?不引入仇恨度这类东西,单个怪物在面对多个玩家的攻击时将显得更“愚蠢”,自然玩家通过杀死这个怪物所获得的乐趣也会少一些。

其实我建议大家别把游戏类型的差别看的那么大——WOW的战斗逻辑相对于传统ACT只不过是抽象简化了一下,并且把原来的动画决定逻辑改成了逻辑产生动画。

看了charmelf贴,了解到ACT是逐帧对碰撞盒的碰撞检测来进行战斗判定(每逻辑帧可能都需要所有碰撞盒的位置大小等信息进行运算,这将带来很大的运算量);而WOW则只关心某单位与其目标之间的距离,只有当距离条件满足时才进行进一步的判定。但不管怎么说,WOW的战斗判定方式在本质上也还是一种碰撞判定(距离,碰撞体积的大小),只不过更简化一些。

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发表于 2006-10-12 14:48:00 | 显示全部楼层

Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

仇恨度不但不使怪“聪明”,在实际当中反而是最不聪明,因为最后的结果是敌人一直在打最不好打的玩家,而且还有人给这个玩家加血,如果怪打的是血少防低的玩家,且不说会不会秒掉,就算护士想转换目标,还需要时间呢,一般护士只需注意肉盾角色就行了。
最智能的顺序是优先打那些脆弱的、跑的慢的,如果护士人数少就先打护士。
其次是随机攻击,能给人意外的感觉。
最不智能的就是仇恨度,如果只有仇恨度而没有其他规则,打起来完全是套路。

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发表于 2006-10-12 17:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

金银铜铁: Re: Re: Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿



首先谢谢charmelf又让这贴诈了回尸~~~~~~
另外再谢谢charmelf以更严谨的开发角度做了又一个分析,受教...


呵呵,不要对任何东西产生迷信,要去分析它才能真正获得有用的东西。

暴雪开始的时候也是一个普通的游戏制作小组,可是为什么他做的即时策略游戏性为主的RPG游戏会被大家冠以“ARPG”的称呼呢?不得不说,
这又是暴雪在游戏制作的各个方面精益求精,高品质追求的体现。

我们再回到游戏中深入分析。
在暴雪的大部分游戏中,“一次攻击”从宏观上来看肯定是按照即时策略游戏的典型方式去组织的:攻击事件,在某个时刻让逻辑去处理攻击计算的数据;攻击间隔,一次攻击事件后到下一次攻击事件之间必须经历的时间,在这个时间内是不可插入同类型的攻击事件的。

那么按照这样(攻击事件+攻击间隔)×N的模式,就组成了即时策略游戏中所有攻击行为的基础,其最接近的体现就例如WOW中战士的普通攻击,打一下,停一下,很明显。接下来的各种技能都是在这个基础上的叠加,插入了不同类型的攻击事件,定义了新的攻击间隔(技能CD时间)等。

但是区别就在于,暴雪在这个简单、抽象的体系之上,又做了一层更细致的东西。

我们看看WAR3中DK的一次攻击是怎样的情形。假设DK站立不动(HOLD),远处走过来一个可怜的AC。随着AC逐渐接近DK,当进入DK的攻击范围时,DK的AI命令DK发动攻击。这个时候如果按照上面的分析,在AC进入DK攻击范围的第一帧就应该触发了攻击事件(距离小于攻击范围,同时DK处于可以发动攻击的状态),这个时候AC就应该立即受伤。可是我们仔细观察发现并不是这样:我们明显的看到DK有一个挥刀猛砍的动作,当动作完成的一瞬间,伴着一声清脆的音效,AC损血了。这样的情况看起来好像攻击事件并不是在AC进入攻击范围第一帧的时刻出现的……那么是不是暴雪作了一个假象呢?我们再深入试验一下。假设这个AC也是有人控制,如果这个人反应够快,进入DK的攻击范围后立即向反方向运动
,如果AC速度够快(或者是瞬移回去)在DK刀劈下来之前就离开攻击范围的话,DK刀劈下来,AC完全不受伤。

这充分说明WAR3中攻击事件并不是符合攻击条件后立即执行的,而是加入了一个“攻击准备时间”的概念(也有称为攻击延迟的):从发起攻击到攻击事件中间必须经过一个攻击准备时间段。在这个时间段内,任何的逃脱、打断行为都可以阻止攻击事件的发生。远程攻击也是类似,除了有攻击(发射子物体)准备时间,子物体在空中飞行的时间也是真实计算进逻辑的,要一直到子物体打到目标才会开始攻击计算。在这个过程中如果开启无敌或者闪耀逃开,这次远程攻击都可能无效。

从观感上来说,这样做可以让攻击事件和攻击动画配合的更好,确实是看到了“拳拳到肉”才损血;而在更为重要的逻辑层面,这样的设计加入使得攻击行为不再是一个宏观不可影响的简单事件,更为主动的操作可以去影响某一次攻击事件的结果——展开了一个新的操作技巧层面。

同时应用到更为广泛的技能上,各种技能的攻击准备(技能施放准备)时间变成了技能的一个重要属性(几乎和技能CD时间同样重要),特别是越接近个人战斗的视角(例如DIABLO或者WAR3的DOTA)越为明显。以此为基础,在游戏环境中和各种属性状态结合起来,就会积累形成大家所津津乐道的“微操”。

(以上分析中提到的属性,大家打开WAR3的编辑器都可以找到)

在星际、DIABLO系列和WAR3中我们都可以看到这样的细腻设计(WOW中应该没有这么细致,不过变换成了吟唱技能、瞬发技能和通道技能的设计)。可以说,正是这些更加细致、贴近真实的设计使得暴雪的游戏比起其它同类型游戏具有更多的游戏乐趣,玩家通过局部操作获得小优势积累起来影响战局的游戏性也非常经典。

接下来我们再做一个类比。如果说暴雪游戏的攻击是“攻击准备、攻击事件、攻击间隔”的结构,让我们不禁联想到动作游戏中招式的“出招、判定、收招”的形式。虽然说内容和设计出发点有很大的不同,不过这种类似也不是偶然。可以说,暴雪在从即时策略游戏性层面追求更加真实细腻的游戏表现的时候,也借用了动作游戏性的某些设计思路:比如表现攻击动作所带来的攻击时间延迟的问题。我想,也正是因为如此思路导致的游戏细节反馈,才让玩家感受到类似动作游戏一样的动画、攻击精确对应,攻击的节奏感等体验。

本来游戏的制作思路就不应该是绝对的,在确定主要游戏性制作思路的前提下,在不同的层面应用不同的思路指导设计以增加丰富的变化是策划对游戏控制更深入的体现。我们在KOF这样的格斗游戏中,也会看到诸如爆气带来的增加攻击力和招式变化,侍魂中各种剑质的特殊战术等。

但是无论如何,主要的游戏性制作思路一定要明确,这是一切的前提。

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发表于 2006-10-12 19:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

山脚含树: Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

仇恨度不但不使怪“聪明”,在实际当中反而是最不聪明,因为最后的结果是敌人一直在打最不好打的玩家,而且...

AI如何区分玩家的“强弱”?如果以某些确定的数值来定,玩家依然可以摸索出套路,而且这种“套路”还未必比“仇恨值”规则更具隐蔽性。一旦有一个被AI辨别为“最弱”的玩家,那其他的攻击者就可以“打木桩”了——“最弱”的玩家只要绕圈跑,或者干脆不动随便怪物打,只要有人给他加血就可以了。这会使战斗更加趋向静态。WOW中给怪物AI加入“仇恨值”的设定的确是为了让战斗过程显得更生动——这也很符合自然界的普遍规则——那些具有攻击性的动物总是会优先攻击(或躲避)那些对它威胁最大的目标。

随机攻击……这有些乱来了吧?太不真实了,而且很可能给玩家频繁的带来“挫败感”——因为怪物的行为耗无规律可循。

我想可以用仇恨值配合乱数来做怪物的AI——仇恨值使玩家可以把握战斗的大方向,而乱数产生的扰动可以增加战斗的不确定性。
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