游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: 金银铜铁

[讨论] 拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

[复制链接]

23

主题

3388

帖子

6440

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
6440
发表于 2006-10-12 20:03:00 | 显示全部楼层

Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

看着charmelf一大篇一大篇的回贴,学到了不少东西——ACT与即时战略游戏战斗逻辑的最大不同就是ACT将一个攻击行为对所有相关单位进行判定和计算;而策略游戏则需要指定目标,且仅对这个目标进行判定和计算。

但我想不管采用以上哪种战斗逻辑,终归是为了是给玩家带来流畅且相对真实的战斗体验,没必要掉死在一棵树上。如果适当引入即时战略游戏的某些处理方式,可能会对MMOFTG的发展带来转机。

19

主题

651

帖子

677

积分

高级会员

Rank: 4

积分
677
QQ
发表于 2006-10-12 21:25:00 | 显示全部楼层

Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

仇恨度的现实结果是:怪物攻击最强者,如果有人说这也具有隐蔽性,我无语。
而以下的问题,估计你是在没分析的情况下根据欧美游戏的惯例说的,我分析一下:
1玩家是否摸索出套路,这与能不能被利用无关,有些套路并不会造成缺点。
2其他人并不能打木桩,相反,还要进行抵挡、换位、干扰等动作先保证弱者不死,而且吟唱中的玩家也属于脆弱的,队伍中谁想发大招,谁就得面临一个强力的打断技能飞过来的风险。而且被破招会加倍损失生命哦!脆弱的人可不是血少防低的,而是动态的。
3最弱的玩家绕圈跑并不能解决问题,如果很能跑,那就不是最弱的玩家了,而且很多游戏绕圈跑根本无效;至于随便打,不知道你是否玩过这样的游戏——在挨打后立即加血是补不过来的,尤其是连续挨打,无法补血的时间会成倍增加,这样的设定就是为了防止肉盾死顶、护士孟加的局面。
4仇恨度和自然的情况刚好相反,因为肉盾的攻击从来都是最低的,是最没有威胁的,他们获得仇恨的方法是通过挑衅技能,真正来自攻击的仇恨明显不如法师,甚至不如盗贼。
5随机是真实的,因为战斗过程中本来就是难以找到敌人的规律的,如果能精确知道敌人的意图,甚至可以变相控制敌人的行动,出现套路,把战斗演变成刷,才会导致最大的挫败感——怪都是很强很笨的,打法很固定。

仇恨度其实就是让怪来迁就玩家的设置而已,就像动作性/伪动作性一样,仇恨度可以称为“伪真实性”,能用不真实的东西让人出现错觉真实是设计者的技巧,但如果要严格的说,并不真实。

23

主题

3388

帖子

6440

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
6440
发表于 2006-10-13 11:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

山脚含树: Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

仇恨度的现实结果是:怪物攻击最强者,如果有人说这也具有隐蔽性,我无语。
而以下的问题,估计你是在没分...

你对WOW的仇恨系统了解得太表象了。你只见到战士把怪顶住的时候,就没见过仇恨失控的时候。

没错,最耐打的战士制造仇恨的效率比较高,但并非最高。在面对某些怪物时,如果只有一个治疗给战士加血,无论那个战士如何拼命制造仇恨,治疗所产生的仇恨也会很快的超过战士(WOW术语OT),所以通常会为主坦克(MT)安排一个由多人组成的治疗链,彼此配合以均分仇恨。再远程攻击以及致命一击所产生的仇恨也非常大,如果不注意控制,任何职业都可能OT。比如贼,打任何BOSS,贼都不敢连续背刺3次以上——连续出2个致命背刺,OT的可能非常之大。对贼这样的脆弱职业来说OT等于消耗一个闪光粉加一个5分钟CD的技能或死亡。

对大部分怪物,如果A、B二个玩家攻击同一个,且某时刻A的仇恨值为100,那么B要使他的仇恨值到110(超出A10%)才能使怪物以他为目标;如果此时A要再使怪物以自己为目标,那么A的仇恨值又需要比B的110高出10%,也就是说A要在原来的基础上再制造21的仇恨才能把怪拉回来。可以看出,随战斗的进行得越久,怪物的目标越趋于稳定,估计这也是你觉得是在“打木桩”的原因了。但我想这个10%是可以调整的。其实WOW也有这样的做法,比如某些BOSS是“仇恨敏感”的,仅仅直接比较玩家的仇恨值,即10%变成了0%。

以前在NGACN看到过一篇专门讲解如何在raid战中控制仇恨的贴,文末写道——输出(伤害)是舞蹈,仇恨是镣铐,唯有戴着镣铐却舞得淋漓尽致的人才是真正的舞者。

19

主题

651

帖子

677

积分

高级会员

Rank: 4

积分
677
QQ
发表于 2006-10-13 12:09:00 | 显示全部楼层

Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

你能说上面的话,主要是因为没有仔细看,因为我前面说了,战士(可能为多人)的作用是尽可能并列占据最高仇恨的位置,也就是平均分配,其他人的伤害/治疗要适度,也就是前面说的“牧师只管加血,法师只负责控制适当的DPS(不可过多,以免战士拉不住仇恨)”,如果一个牧师不够,自然要多个。
所以你重复我说过的这些方面都是没有必要的,而且你说的这些也证明了战士在实际当中因为攻击造成的仇恨其实是最低的,敌人打战士是最不智能的做法了。而在实际游戏当中玩家的目标是将战斗推向静态,并保持到战斗胜利,这也并不符合战斗的真实性。
至于“打木桩”这个提法,那不是我提出的,我也从不这样认为,你怎么会分析我为什么会这样认为?
不喜欢仇恨度规则的人未必是不了解这个规则的,就如同说葡萄酸的未必是没吃到葡萄的。
而且这里说的是仇恨度规则是否符合动作游戏的特征,而不是仇恨度规则本身好不好,更不是讨论仇恨度规则是否适合WOW这个游戏。动作游戏在重要内容中不适合出现这种静态、平衡态的场面,就像需要配合的游戏肯定不是KOF、能存档的游戏肯定不会是扫雷、制作剧情攻略的游戏肯定不会是雷电或超级马力。

23

主题

3388

帖子

6440

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
6440
发表于 2006-10-13 12:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

山脚含树: Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

你能说上面的话,主要是因为没有仔细看,因为我前面说了,战士(可能为多人)的作用是尽可能并列占据最高仇...

呵呵,我们跑题了吧?好象还跑得有点远了……

我觉得WOW的仇恨值系统是怪物AI在对多个玩家时,动态确定攻击顺序的方法。不管采用哪种方式的AI,技术意义都是为了使怪物在面对多个玩家时能根据一定的条件确定其攻击顺序。

尽管跑题,但我对AI很感兴趣,很希望能听听你的AI设定方法。比如你前面那个动态选择“最弱”玩家的办法,具体是怎么样判定玩家强弱的?

对了,还有你为什么说“仇恨度”不符合ACT?ACT游戏中不能加入仇恨度么?

19

主题

651

帖子

677

积分

高级会员

Rank: 4

积分
677
QQ
发表于 2006-10-13 13:14:00 | 显示全部楼层

Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

我认为仇恨度的设定是牺牲了真实性和动作感来换取其他方面效果的折衷方案。
确定仇恨的主体规则和小幅度打乱仇恨的附加规则,其目的是让怪迁就玩家,但又不会过于单调。这种设定:
1加强了玩家之间的配合,因为职业搭配的不齐全就很吃亏,而让怪迁就玩家得设定,间接的加强了配合与不配合间的差距,使玩家更加尽力的互相配合。
2简化了玩家之间配合的方式,不同职业各司其职,不过也让WOW具有了一些“上班感”的副作用。这种简化也有助于提高玩家之间配合的程度,有点类似流水线的原理。
总的来说,对于WOW这个以大小团队、副本为中心的游戏来说这样做是值得的,但是别的游戏这样做未必就好。

我说仇恨度不适合动作游戏,因为动作游戏非常依赖“现在”的状态,而不是过去累积下来的的“仇恨”,动作游戏的时效性都是很强的。

战斗AI比其他的AI复杂得多,需要根据每个游戏的战斗规则、游戏风格甚至经济规则综合设定,单纯的设计AI是不可能的。要讨论AI可以另外开一个贴了,另外我很想知道你对AI的看法,要谈论AI需要先说是哪种类型的游戏,不同游戏的AI也是不同的。

23

主题

3388

帖子

6440

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
6440
发表于 2006-10-13 16:37:00 | 显示全部楼层

Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

算了,就在这里继续吧——毕竟也是这个帖子衍生出来的问题。我想楼主不会介意的。

我倒是觉得仇恨度这个东西和ACT所要求的“实时”性并不冲突。“仇恨”这种积累的东西可以看做一种学习,可以指导怪物战斗的大方向。

比如以前玩AIRobot的时候我写过一个坦克机器人,我就在其中加入了一个数值来表示“恐惧”的程度,被对方打中就会积累一定的“恐惧值”,同时随时间按一定比率衰减。在恐惧大到一定程度的时候我的机器人就倾向于远离对手,反之接近。再就是我给坦克设定了多种瞄准模式(根据敌人当前位置开火、根据敌人的速度/加速度计算提前量、统计敌在我开火后一段时间内的位置变化……),每次开火时几种瞄准模式同时计算,并检测每一种瞄准模式的命中情况,命中了就加分,未命中不加分,每次都选择分数最高的瞄准模式真正用于瞄准开火。
以上都是通过积累获得的信息,这些用来指导机器人行为的大方向。可以看作是后天养成的条件反射。

除了上面这些,当然也用到了一些实时的东西。比如根据敌机当前位置于速度计算提前量瞄准,检测到对方开火(在AIRobot中可以间接获得对方开火信息,但无法得到对方开火的方向)就马上改变速度等等。这些则可以看成是先天具有的低级反射。

我想在ACT中应用这样的AI应该没什么问题吧?

6

主题

471

帖子

1047

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1047
发表于 2006-10-13 17:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

brumaire: Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

高度是有的,立体空间是有的,但是我不明白,为什么WOW设计人物没有空间占据判定,不光是友军之间没有,连敌我之间都没有....

就是那个穿人呀 穿人


这还不简单,防止你堵门,那样太影响行走的流畅感了.

72

主题

710

帖子

783

积分

高级会员

Rank: 4

积分
783
发表于 2006-10-14 09:25:00 | 显示全部楼层

Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

卡特铁角

你玩的WOW是不是在4区克服???

19

主题

651

帖子

677

积分

高级会员

Rank: 4

积分
677
QQ
发表于 2006-10-14 09:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

卡特铁角: Re:拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

算了,就在这里继续吧——毕竟也是这个帖子衍生出来的问题。我想楼主不会介意的。

我倒是觉得仇恨度这个...

如果只是把积累的数据作为学习的用途,而且把即时信息作为主要内容,并且对不同单位作出不同的动作,还适当考虑提前量……这样当然就可以用在动作游戏中了,不过后头再看看这个修正后的设置,变化之大,已经不再是仇恨度设置了。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-5-19 23:17

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表