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楼主: 潇湘野老

[讨论] 数学与游戏可玩性的完美结合--写在游戏上线前

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发表于 2016-4-9 14:05:50 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-4-8 23:09
你如此认为?

那我只能说你对数值的理解还不够深刻……

这就把数值设计和系统弄得有点混了
其实数值策划单独区分出来的原因是他的专业性太高,需要有专业的人来做
但是数值策划是做什么呢?就是将主策或者制作人的意图在数值方面的表现,他要用各种数据关系,相互作用的去达成游戏一开始设定的目的,在这个工作中,数值和系统是紧密结合相互影响的

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发表于 2016-4-9 14:53:28 | 显示全部楼层
羲和 发表于 2016-4-9 12:19
我觉得好的数值是系统设计的体现。可能有时候是数值设计是为了系统设计玩法设计而存在的,但有时候好的数 ...

没有先后。

当你开始考虑一个玩法其实就已经在设计它所需要的数值了。只不过因为数学能力的原因,大多数系统策划对数值的考虑很模糊。

就比如,受到攻击就要减血,同时增加怒气……但光考虑到这一步还算不上完整的玩法。一次攻击减多少血?加多少怒气?这需要量化,不同的量化方式下,这个玩法对玩家的行为驱动以及带来的体验会有很大差异。

一个做主策划的人如果不具备数值设计能力,那他就只能依靠所谓专业的数值策划帮忙了。但这个数值策划能对主策的意图理解多少呢?最终数值能不能还原主策划的想法呢?

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发表于 2016-4-9 15:00:44 | 显示全部楼层
szy16519840418 发表于 2016-4-9 14:05
这就把数值设计和系统弄得有点混了
其实数值策划单独区分出来的原因是他的专业性太高,需要有专业的人来 ...

现在很多主策都是数值策划出身的,不懂数值的主策越来越少

为什么?

既然主策的职责是全盘考虑游戏机制,也就是游戏需要具有哪些关键功能,这些功能之间应当建立什么样的联系……

具体的例子——一款ARPG的战斗公式应该如何设计,需要几个成长系统,几个对应的产出系统,各个成长系统之间的关联采用什么方式,各个产出系统之间如何耦合,以及各个系统开放的时间点或者其它条件……

没有数值功底,是搞不了这样的规划的,如果搞出来了……他采用的方法不是照搬别的游戏,就是拍脑袋。

年轻人不要怕难,如果想做好系统策划,必须啃下数值——这有助于你更加准确的把握自己的设计目标,以及更好的选择恰当的数值手段来达成目标

更不要懒,觉得混混资历就能当主策了

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发表于 2016-4-9 16:06:15 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-4-9 15:00
现在很多主策都是数值策划出身的,不懂数值的主策越来越少

为什么?

全盘考虑游戏机制并不是就一定要去设计数值。当游戏系统简单,关系简单的时候,并不是很需要数值策划这个专门职位的,之所以需要这个专门的职位,这个游戏本身的逻辑体系已经比较复杂,不直观了,很难通过简单推导+尝试进行调整

全盘考虑游戏机制,考虑的是这个游戏的主要玩法是什么,之间关系如何,玩家在游戏中的体验如何之类更主要的游戏本身内容的东西
而数值就是要想辙通过定量的计算方式来达成游戏的全盘设计目的

数值转主策的我见过几个,反而是以照搬为主要方式,认为只要把数值重新做好就可以了
出现这个原因是暴雪刷了一波游戏之后数值的重要性被提上来,而大陆厂商做的游戏都绝大多数以成长性(顺便挖坑)为主要内容,所以现在大陆公司都对数值有要求

可是要求提上来了,游戏的可玩性并没有跟着涨上来,我认为这也从侧面说明数值的工作不能决定游戏,他的工作更多是实现和执行

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发表于 2016-4-9 16:51:45 | 显示全部楼层
szy16519840418 发表于 2016-4-9 16:06
全盘考虑游戏机制并不是就一定要去设计数值。当游戏系统简单,关系简单的时候,并不是很需要数值策划这个 ...

不懂数值,你永远看不明白各个系统是怎么耦合在一起,从而促使用户产生我们想要的游戏行为的。

看不明白这一点,无论是照搬还是自行设计都不靠谱。

再说了,一个数值策划整天做的事情就是通过量化描述规则来达成局部或全局的设计目标,凭什么认为一个不懂数值的所谓系统策划能对各种游戏机制的领悟更深?

另外,游戏规模小,系统数量少,数值设定的过程可能会相对简单,但不要因此以为数值的重要性就相对较低。深度和广度的区别而已。例如,我自己做过一款带点赌博性质的街机,系统比RPG简单得多,但为了精确的控制放奖概率,也没有少花多少精力。

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发表于 2016-4-9 17:01:37 | 显示全部楼层
一个完整的游戏中回有很多相对独立的系统和功能,而通过数值设定把这些系统和功能结合起来,就像是设计机器中的曲轴杠杆和齿轮。

说一个主策划不需要懂数值,就像是在说一个总工程师不需要懂机械原理一样……

PS:我所知道的几个出过千万级流水产品的主策或者制作人,都是数值策划出身。时代变了,别在抱着“不懂数值也能做好主策划”的幻想了。

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发表于 2016-4-9 17:13:55 | 显示全部楼层
中午吃饭喝了点酒,到现在还有点兴奋。既然这样,那就再多说一点“懂数值”的好处吧。

数学是一种知识。而一个人的知识积累会在很大程度上影响他解决问题的方法和效率。

就比如:如果不知道兰开斯特方程这个被很多所谓数值策划用来装B的东西(重点是这个方程背后的原理,而不是略带逼格的名字),在一个玩家战力差异较大的游戏环境中,如果让你做随机多人对抗匹配时你会采用什么方法?

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发表于 2016-4-9 17:39:57 | 显示全部楼层
首先说明,我说的不懂数值不是指只要是很数字相关的都不知道的傻瓜,我说的不懂数值是当系统中数值体系复杂到一定程度,需要使用专业的数学工具进行分析设定时不具备这个专业能力
而且你所说的一切的前提都默认了所有的游戏都是拼成长,拼数值……也就是你把游戏的门类限定太死了。当然,你非要说现在最多的就是这种我也没话,毕竟我是从制作游戏的角度讲,不从经济实用角度讲
就像你说的,数学是一种知识,那么他就是有深度的,每个人的掌握情况不同,数值策划就是在这套体系里掌握更深更多的,但是主策划的工作里并没有限定必须要对这个掌握更多才能做,主策(我更愿意用制作人)更多的是要能找到玩家在游戏中投入进去的方式,可以是数值式的,也可以不是。
另外,我不赞同说游戏哪个部分不重要,脱离游戏谈这个就是耍流氓。我们不能说数值在星际争霸中的重要性和我的世界中的重要性是一样的

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发表于 2016-4-9 17:53:17 | 显示全部楼层
szy16519840418 发表于 2016-4-9 17:39
首先说明,我说的不懂数值不是指只要是很数字相关的都不知道的傻瓜,我说的不懂数值是当系统中数值体系复杂 ...


你觉得MC的乐趣真的只是不停挖方块垒方块么?红石触发器是什么该知道吧?

数值设定从来都不只关心角色属性这么小一块内容好么……

赌博游戏的数值简单么?不同条件下的放奖概率是拍出来的?

格斗游戏的数值简单么?每个招式的判定范围,伤害效果,硬直时间,作用距离……是扔骰子决定的?

打飞机的游戏的子弹发射速度、布怪密度,怪物的移动速度,分值……

跳舞机脚谱难度的量化设定……

……

要想做好这些游戏的核心玩法,都是需要一定数学基础的

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再编辑一下,出门找点带汤的东西吃去……

数学是人类用来精确描述自然规律的工具,设计一款游戏就是设计一个虚拟世界的规则。如果想做出好的设计,那就不要感觉数值设计高大上,更加不要抵触数值。

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发表于 2016-4-9 18:30:49 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-4-9 17:53
你觉得MC的乐趣真的只是不停挖方块垒方块么?红石触发器是什么该知道吧?

数值设定从来都不只关心角色属 ...

我不抵制数值设计
我要说的是数值策划的工作,而且我认为你在混淆和放大数值的功能和作用
mc的乐趣对于不会做红石触发器的人也不减啊
而且也没有说赌博游戏的数值简单,赌博游戏本质上就是数值游戏啊,怎么能简单呢
而你把格斗游戏的数值和打飞机游戏的数值都算成需要数值策划的工作的话,不是你们公司真大,就是你不是做游戏的
这种程度或者方式的数值是不需要专门的数值策划的

做好这些游戏的核心玩法,不需要特别高深的数学能力,甚至在设计的时候都不用特意考虑数值问题,只有在内容填充的执行阶段才需要数值调整
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