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楼主: 潇湘野老

[讨论] 数学与游戏可玩性的完美结合--写在游戏上线前

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发表于 2016-4-9 19:11:59 | 显示全部楼层
szy16519840418 发表于 2016-4-9 18:30
我不抵制数值设计
我要说的是数值策划的工作,而且我认为你在混淆和放大数值的功能和作用
mc的乐趣对于不 ...

数值与功能本身就是一体的。并非是我在混淆,而是你非要把游戏的乐趣分割成数值和功能两块……这是非常玩家看法

红石触发器只是反驳你关于MC的乐趣与数值无关的一个例子。如果MC只是一个搭积木的游戏——恐怕说它好玩的也就只有学龄前儿童了吧?而且这个积木还不能被轰的一下推倒……太无聊了

而且我一直这么认为——职业策划做决定靠量化分析,业余策划靠感觉或者所谓“经验”(也就是拍脑袋了)。

格斗游戏动辄十几个角色,如果到后期再来调整招式的数值……那还真是土豪的做法——你打算请多少个数值策划并且协调他们来完成这项任务?

打飞机游戏也是类似的——一开始没有一套合理的数值框架,而是到了后期才用水多加面面多加水的方法……这很业余,甚至会导致设计失控。数值微调是不可避免的,但最好一开始就让数值在一个合理的范围内,而制定这个合理范围需要一定的数学技巧。

我从来没说数值设计需要高深的数学能力。并且我经历过不少项目了,目前也还没用到什么超出初等概率论、高中代数、解析几何的东西……好吧偶尔会用到线性代数,极少时候会用到一点点微积分。

我所说的“懂数值”并非“数学成绩好”,而是懂得从数值的角度去看游戏设计,解析各种游戏功能之间的关联。



专业的格斗游戏、打飞机游戏我的确没做过,不过呢,算是参与过一个跑酷类的游戏(数学模型上有点像打飞机游戏),也做过几个街机产品。

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 楼主| 发表于 2016-4-10 12:33:53 来自手机 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-4-9 17:13
中午吃饭喝了点酒,到现在还有点兴奋。既然这样,那就再多说一点“懂数值”的好处吧。

数学是一种知识。而 ...

如果有随机多人匹配这个需求一般也不是用兰彻死特吧,elo可能更实用

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发表于 2016-4-10 14:25:24 | 显示全部楼层
潇湘野老 发表于 2016-4-10 12:33
如果有随机多人匹配这个需求一般也不是用兰彻死特吧,elo可能更实用

重点是两边队伍没有固定的队员,每次双方的玩家都是随机的,甚至为了提高匹配效率,允许双方人数不等(个体实力高的一方人数可以少)。

elo是针对一个玩家或者一个固定成员的站队进行实力评估的。当然,在这个例子里可以用elo评分来对每个玩家进行评分,但判断对抗双方实力是否平衡……elo似乎帮不上忙

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发表于 2016-4-11 09:48:04 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-4-9 19:11
数值与功能本身就是一体的。并非是我在混淆,而是你非要把游戏的乐趣分割成数值和功能两块……这是非常玩 ...

怎么就说不清的,不是把游戏乐趣分割,是在工作上分开,而且不是把所有数值工作都剥离出来,是在达到一定程度时才会有剥离的需求
MC只是搭积木的游戏,也一样好玩,也有很多人爱玩啊,也许你个人不喜欢这种,但是并不能否认很多人喜欢啊
打飞机可以做的很复杂需要专业数值,也可以很简单呀,微信刚出来的打飞机大家都玩得不亦乐乎嘛
对数值不敏感一样可以做好玩的东西
我之前做SLG,你都不会想到项目中没有数值策划(一开始我也没想到),就我自己做,用系统的方式设计玩法,用数值(就是拉了个表)实现,效果也很好。隔壁组的就需要专业数值,这还是和项目有关,和系统相关呀

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发表于 2016-4-11 10:26:56 | 显示全部楼层
szy16519840418 发表于 2016-4-11 09:48
怎么就说不清的,不是把游戏乐趣分割,是在工作上分开,而且不是把所有数值工作都剥离出来,是在达到一定 ...

算啦,你我非同道……你也不懂数值

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发表于 2016-4-11 11:10:27 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-4-11 10:26
算啦,你我非同道……你也不懂数值

我不是数值,但是做过这个,也对相关内容有所了解
我只是想说说数值在一个游戏中的功能区分和数值策划的工作,不想拔高或者贬低任意一项工作

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发表于 2016-4-11 14:04:54 | 显示全部楼层
szy16519840418 发表于 2016-4-11 11:10
我不是数值,但是做过这个,也对相关内容有所了解
我只是想说说数值在一个游戏中的功能区分和数值策划的 ...

但我的确是在“贬低”没有数值思想的所谓策划……

现在对一个想要在游戏设计方面提高的人来说只有两个选择:
1.我就想专心做系统,做设计凭感觉,然后被懂得从数值角度权衡设计的人超越
2.学会从数值的角度去看功能,去分析游戏的乐趣所在

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发表于 2016-4-11 16:47:24 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-4-11 14:04
但我的确是在“贬低”没有数值思想的所谓策划……

现在对一个想要在游戏设计方面提高的人来说只有两个选 ...

贬低一些人群这个是个人喜好,我倒是没啥可说的

我认为提高游戏设计的能力关键还是在玩法系统上,这个玩法系统需要什么就去找什么来弥补这点
毕竟还是有好玩的游戏并不是那么倚重数值系统,也有大量游戏并没有复杂的数值

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发表于 2016-4-12 00:07:41 | 显示全部楼层
szy16519840418 发表于 2016-4-11 16:47
贬低一些人群这个是个人喜好,我倒是没啥可说的

我认为提高游戏设计的能力关键还是在玩法系统上,这个玩 ...

不想被人贬低,只有一个途径——那就是让自己变强

你设计一个玩法,但如果有人从数值上给出你这个玩法不可行的证明,你根本无从反驳——谁让你不懂数值呢?你给出的只是一个定性的规则,人家给出的可是定量的解释啊。不管你们主策或者制作人更愿意信谁,反正我是相信数据胜过讲道理,相信讲道理胜过凭感觉的……

再说了,当你研究分析别人的设计时,如果看不懂数值在他这个设计中所起到的作用,你对这个设计的理解就是肤浅的,甚至南辕北辙的。

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发表于 2016-4-12 13:47:01 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-4-12 00:07
不想被人贬低,只有一个途径——那就是让自己变强

你设计一个玩法,但如果有人从数值上给出你这个玩法不 ...

你这这个情况的前提范围太窄了,这是数值在游戏中已经有了相当的重要性的游戏。不能直接把轻数值的游戏排除出游戏范畴吧
而且如果有人从数值上给出你这个玩法不可行的证明这事我遇到过,那就更改玩法啊。从自己的角度说明一件事情不可行也是专业的一个工作呀。不能人家证明了还叽叽歪歪的,那就没劲了。但是从数值证明这个玩法不行并不能直接说明谁高谁低,可以验证别人的和可以创造新的是两件不相干的事

你分析别人的设计,看不懂数值的作用就是没分析完啊,但是分析的结果是比较固定的,他是轻数值游戏你分析成重数值的,也是南辕北辙。
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