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[讨论] 网络游戏盈利模式与游戏系统设计的战略关系

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发表于 2006-9-26 14:31:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言:
      摆出这样一个话题,老感觉有点与自己的身份不合,按理来说前辈们才有这个发言权,而我是一个未入行的新人,所以有什么不妥之处还望以笑待之。
_______________________________________________________________________
   
     随着免费网游概念的提出,“征途”成功的运营,游戏业界又轰动了不小,现在似乎已经平静下来了,可再看看防沉迷系统的出台,以时间收费为主要盈利模式的网络游戏似乎在遭受严峻的考验,在防沉迷系统游戏时间的限制下,免费网游的概念有了乘虚而入的机会,我想许多开发商又在开始打免费网游的算盘了吧。
     说到免费网游概念,从陈天骄的点卡成功打造出来的时间收费模式,到“征途”的免费游戏、功能收费的增值服务收费模式,我们最终看到的其实就是一个网络游戏盈利模式的转变,是根据国内的市场情况做出的一个举动。
    对与我个人来说,比起免费网游概念的思想我更佩服的是史老板在当初看到“征途”的系统设计案时拍板的勇气。
    说到网络游戏,对于大众来说它是一种娱乐,对于开发运营商来说它是一件商品.游戏开发中系统设计的内容是游戏的核心,是商品的价值体现,是大众的娱乐点。而系统设计内容的创新将会把这款游戏与其他游戏区别开来。
    对于游戏系统设计,我发现更多的系统设计方案是针对着”娱乐”的性质来制作的,只要好玩,有人玩,那就有了商品价值了, 对于游戏的”商品”性质在系统设计中似乎考虑的不够,或者不急于考虑。
   为什么这么说?
   首先我们说下关于网络游戏的商品性质,商品在交易中是有利润价值的,现在的网络游戏的利润价值是通过各种盈利模式来体现的,盈利模式主要有游戏时间收费,道具收费,增值服务等。而开发商都希望自己的游戏盈利模式为游戏时间收费模式,因为这样最大化了游戏的商品价值。
   当然实际情况就要根据游戏的类型来决定了,不是什么游戏的盈利模式都能来个游戏时间收费。只要了解游戏的人都知道,游戏时间收费并不适合每一种类型的网络游戏,比如说:
     MMORPG(大型多人再线角色扮演游戏)盈利模式最适合时间收费;
     休闲棋牌类型的游戏道具收费模式相对更适合此类游戏;
     提供网络竞技的游戏平台的盈利模式适合于增值服务;
   这些模式是目前游戏业界的惯用方式了,对于各种网络游戏的传统盈利模式,是经过实际运营肯定的,因为风险,所以老板们都希望依循这个规律去开发游戏,也所以如此,在游戏系统设计中,这种思想被强加到负责系统设计的开发人员身上,于是就形成了一圈子,开发什么类型的游戏,那么盈利模式就必须限定在传统的盈利模式这个圈子里,谁要是跳出这个圈子就会挨骂,于是乎,系统设计就默认了盈利模式了。也难怪,史大款当初叫板开发“征途”的时候就说要拿出3亿人民币来砸个名堂出来,想必史老板当初对“征途”的免费模式是否成功还是没什么把握吧。
   “征途”的系统设计真的是第一次跳出这个圈子吗?在“征途”之前相信很多的系统设计策划们都有过跳出圈子的创意,而在实际策划中却夭折。为什么?因为老板说不行!想当初“征途”的系统设计人员在与史老板的合作中,真有点像千里马遇上伯乐的感觉了。羡慕他们有了展示自己的机会啊。
    说到网络游戏的热点MMORPG类型的游戏,从陈天骄“传奇”以点卡推广的时间收费到史玉柱“征途”以免费网游概念的提出,我们看到MMORPG类型游戏的设计思想将处于一个转变阶段。从陈天骄确定了一个公认的商业盈利模式以来,一直就有这么一个圈子圈住游戏系统设计人员的思想,直到史玉柱免费网游概念的提出,这个圈子终于有人跳了出来,并且引起了游戏界的轩然大波。我想史玉柱作为一个非游戏界的人士,在我看来这种想法应该不是史玉柱原创的,想法最初应该源自于系统设计案中,因为被老板重视所以才有了今天的免费网游概念。
    随着老板们对免费网游的理解,使得系统设计案中开始注重“商品”性质的考虑,因为没有亲眼见过实际项目中的系统策划案,所以我个人观点认为,目前的设计案中应该没有关于玩法设计中“盈利模式”的注解。什么意思呢?我们打个比方:
   比如说“魔兽世界”中的副本玩法,我们借鉴用到自己设计的游戏系统当中去,而游戏定义为免费网游模式,副本在我们设计的游戏中玩法是什么,这个是设计的主要内容,那么我们怎么使得副本能成为收费的项目呢,这个在玩法设计中就需要“盈利模式”的注解了。
   这个还是比较简单的设计,各种玩法的相互关联等各种情况将更加复杂化。在未来网络游戏市场上,收费的本质一样但形式将多样化,使得系统设计工作越来越强调玩法的创新外,还必须注意盈利模式的适当搭配。什么玩法要免费什么玩法可以收费,收费又是以什么形式来收取的等等。
   在本网站上曾经看到过有人发表的文章,具体怎样有点模糊,主要是说中国的游戏产品最终是要细分到不同的方面,说的很在理。我个人认为游戏产品的宏观最终会细分,那么游戏内部也会细分,现在的国内游戏还处在一个什么样的游戏适合什么样的收费模式,未来的游戏将细分到什么样的玩法适合什么样的收费模式,而收费模式最终将取决于游戏开发时的系统设计方案的影响了。
   网络游戏是一件完完全全的商品,利益促使我们将游戏做的更加吸引玩家。随着玩网络游戏的人口迅速增长,进入游戏就收费的时间收费盈利模式要么来个大变脸要么被淘汰,免费网游的概念将会得到拓展,收费形式将多样化。网络游戏盈利模式与游戏系统设计在未来的游戏市场上将有着不一般的战略关系。
   而至于怎么去考虑盈利模式来做系统设计,我想在我接触了实际的项目设计后才有这个发言权了。



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发表于 2006-9-26 14:44:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏盈利模式与游戏系统设计的战略关系

你要不是说自己是新手,我还以为是枪稿呢。
征途究竟有多成功?我提供一些数据的对比方向:
第一,游戏官方论坛。无论哪种类型游戏,官方论坛发贴量与在线人数是呈一定比例的。那么征途的日发贴量,我参照某三款游戏的经验判断,他真实在线打死不过7W人。
第二,官方公告。并合服的数据对判断其在线人数的变化,是有极大参考价值的。至于开新服对在线人数的变化则不能立即作为一个评判标准(新服人数稳定需要至少2-3个月)。有兴趣可以关注下他们的这些公告。
第三,牛皮确实是吹的,所谓的征途模式其实并没有本质的更新。连带我对其所有的对外言论都抱持怀疑态度。那时不是还流传屎总一眼看出多少BUG(似乎是千为单位)的笑谈么?
学习当然是好的,私以为学习分析对象一定要挑好,并且要分析到本质,枪稿不能做分析对象的。

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发表于 2006-9-26 15:10:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏盈利模式与游戏系统设计的战略关系

像征途这种做法就是典型的杀鸡取卵,捞一笔就走。老板赚到钱了,但是对于业界没有任何好处。

P.S:我也以为是枪稿

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发表于 2006-9-26 15:34:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏盈利模式与游戏系统设计的战略关系

其实这个话题是谁都可以说得,只要合情合理,任何话题,任何人都应该可以说。

谈起征途,让我咬牙切齿。我憎恨它的原因,在于过于虚伪,新闻发布会,竟然一个政府官员说那个是绿色网游,简直扯淡!

不过,憎恨归憎恨,该学习的地方还是有的。首先人家做到了人性化(傻瓜型),整个游戏对于玩家来说硬件要求不高。操作便利简单。游戏目的明确。这一切都是大众口味的标准设计。

在这种设计下,通过一些手段和限制,强迫也好,调动也好,反正,玩家在里面有着不错的积极性,产生较强的消费需要。

其实,让玩家消费不是一件恶劣的事情。只要玩家觉得这样的消费确实让他们在游戏里爽了!
至于最后,玩家大呼上当等等,关游戏什么事,谁让你花钱如流水呢!

至于盈利模式,现在还是收费与“免费”两种吧?撑死再加上一个两者兼顾的。

游戏设计的时候,如果预见到了上市以后的市场状况,可能就会提前思考采用什么样的模式进行销售了。
这时,我们就可以针对以上所采用的模式进行一些设计来支持。这样在运营时,相对来说就会比较有优势!
我觉得两者之间也就是这样的一种关系了吧!个人观点而已!

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发表于 2006-9-26 15:39:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏盈利模式与游戏系统设计的战略关系

我不知道运营者和玩家是怎样想的,但是从一个创作者的角度来说,征途这种粗制滥造的东西简直令人发指。征途为什么要有自动挂机和斗地主?这说明连他们自己的策划都明白这游戏实在是太乏味了。

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 楼主| 发表于 2006-9-27 13:29:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏盈利模式与游戏系统设计的战略关系

第一次发个帖就被认为是枪稿了...汗一个先

不过说实在的新手就是新手,我看问题太简单肤浅了....继续修炼中

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发表于 2006-9-27 17:06:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏盈利模式与游戏系统设计的战略关系

现在有点开始趋势流行 免费+收费,用户赢收细节更多,大概就这样,为此可能会牵连到系统开发的 一些提前准备

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发表于 2006-9-27 20:50:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏盈利模式与游戏系统设计的战略关系

同意楼上的,不过个人觉得史帝芬.周会创造出一种近乎王道的网游运营模式。

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发表于 2006-9-28 17:13:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏盈利模式与游戏系统设计的战略关系

我不这么认为,其实it本身就是赌博,游戏更是如此,看看国外的公司,微软,ibm疯赌ibm360,据说投入50亿美元,产品未出就敢接定单,而美国研究原子弹才投入20亿元,而今天的史玉柱还真有点那些公司的作风,成功永远属于有勇气的人,陈天桥有远见,丁磊沉着,而史玉柱有胆量,成功属于他们,征屠一定会成功的。

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发表于 2006-9-28 18:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网络游戏盈利模式与游戏系统设计的战略关系

高级骑士: Re:网络游戏盈利模式与游戏系统设计的战略关系

我不这么认为,其实it本身就是赌博,游戏更是如此,看看国外的公司,微软,ibm疯赌ibm360,据说投入50亿美元...

历史证明——没有荷兰赌徒。如果出现了,那一定是出千了。
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