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[讨论] 就防沉迷系统应对方法。

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发表于 2006-10-8 15:18:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
   前言
   就防沉迷系统,现在多数业内人士认为只不过是雷声大雨点小,不过如果国家真的对网络游戏严格限制的话,防沉迷系统将是游戏界的一个重大改变的信号,首先传统意义上的网游(当然包括现在正在运营的大多数网游)都包含或者纯粹泡菜形式,如果防沉迷系统一旦推出的话,这些游戏该如何生存?这不但是现在游戏需要考虑的问题,也是我们这些策划将来在制作游戏之前所要想到的必要元素。
   解决办法?
   为什么我在这里用一个“?”呢,因为我感觉凭借一个人的思维即使他想的再缜密,也肯定有不足的地方,所以这个话题我仅仅以讨论的方式进行,有不足之处望多多提点,首先解决方案我感觉有以下几种元素;
(在不违反防沉迷系统的前提下)
1.无等级限制,可能很多人这么设想过,也有很多人说这种想法不太新鲜或者不符合现在的网游市场,不过在防沉迷系统推出以后,这种设计很可能是以后网络游戏的主要设计思路(个人认为)。

2.任务路线,制作大量丰富故事型的任务来吸引玩家,并且以任务随即触发,增加任务的不确定因素,使得各个玩家在同一时间接受的任务都不相同,从而增加探索性来提高游戏的乐趣,丰富游戏在防沉迷系统以外的“限定”时间的内容。

任务例子:郊外杀 BOSS得到一个[晶石],玩家右键点击,文字说明“这是一块晶莹剔透的晶石,发出多彩的光芒……”然后下面文字提示下面黄字“——去京城太师府找管家” 到达京城太师府找到管家,管家提示: “此乃小姐心爱之物,前几日不慎遗失,多谢小侠,你可将此物交付于我” 然后任务提示[@1给他换取一定酬劳][@2我还是亲自送还大小姐],选择@1获得材料[布匹],选择@2管家提示: “小姐近几日去扬州游玩,如小侠有空可到扬州的[客栈]询问小姐的下落”,接来下玩家去扬州客栈然后一系列的任务……
诸如此类的任务,让玩家在任务同时像是游戏里的主人公一样。

3.上面提到了无等级,首先说无等级后如何解决PK的高低,有人可能第一个想法就是“装备”,没错,装备在游戏世界里是绝对不可以少的,但除了装备以外我想是不是可以将PK技术和技能的组合联系到一块?如果玩家的属性是自定义的,那么技能为什么不可以自定义呢?不同的技能组合起来,对于PK就增加了很多不确定因素,从而使得游戏增加更多的乐趣,也更值得玩家研究游戏这一系统,这样就可以让一些没有大量时间在电脑前练级的玩家也可以在游戏中获得与长时间游戏的玩家相同的机会,唯一不变的是,有能力有技术的玩家永远是“高手”,从而使得游戏世界更加公平,也减少了大部分没时间在电脑前练级玩家的流失。

4.怎样在游戏中获得成就呢?在游戏中有很多种玩法是不需要等级限定的,如;攻城掠地,打家劫舍,经商买卖,结交朋友,探索冒险,研究武学等等各种各样的选择,如果游戏以这些元素为主,会不会就可以省略等级的限制了呢?


暂时只想到这些,头有点晕晕的,讨论了好几个小时结果讨论出这些,有些不周之处还望见谅,第一次发这类帖子,给些鼓励还~ [em5] [em5] [em5] [em5] [em5] [em5] [em5]


abc [em4]

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发表于 2006-10-8 15:26:00 | 显示全部楼层

Re:就防沉迷系统应对方法。

以中国惯例而言,什么都不用做,3个月后偷偷把防沉迷系统卸掉就行了

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 楼主| 发表于 2006-10-8 15:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re:就防沉迷系统应对方法。

Raketenfaust: Re:就防沉迷系统应对方法。

以中国惯例而言,什么都不用做,3个月后偷偷把防沉迷系统卸掉就行了

........这个........强

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发表于 2006-10-8 17:02:00 | 显示全部楼层

Re:就防沉迷系统应对方法。


其实,虽然意识不良,但是我觉得没多大实际影响。

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发表于 2006-10-8 17:30:00 | 显示全部楼层

Re:就防沉迷系统应对方法。

问题1:你的世界让现实里有技术的玩家在游戏里获得同样成就,而无技术则无获,刚好于游戏实质相反.无技术者正是想通过游戏获得成就.这样一来,加剧了那些希望获得成就玩家的沉迷.他们疯狂的玩游戏,是为了熟悉你设置的系统....

问题2:游戏的线路等于任务分支的乘积..如果是100任务.就可能让5000人中一个玩家一无所获.5000对于MMO来说,很低的单位..而更多的玩家,只能完成你设定任务的一半.任务并不能控制沉迷....因为单机一样让人沉迷....

其实沉迷是一个社会问题,跟游戏的设置关系不大.....因为有许多人,经常去玩游戏,但不沉迷.而一些对社会不满或成绩不佳的学生,才是沉迷的主体.....国家一直不愿意提及教学问题.所以想通过舆论转移人们视线,把责任转嫁到游戏商,网吧老板身上.....

从某种程度上说.那部分玩家的沉迷是不可避免的..即是没有网游,他们可以沉迷小说....A片..暴力电影....总之能让他们找到归属感,成就感的,都会导致沉迷....岂独一游戏哉!

控制沉迷,我们这些在野策划为之长期思考.想出了各种办法.但最终经证明都是行不通的.

按照歌德尔的观点...你消灭了体系里的谬论,就会产生新的谬论....

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发表于 2006-10-8 17:31:00 | 显示全部楼层

Re:就防沉迷系统应对方法。

文件规定是任何奖励,不单指经验。无等级限制只是回避了经验奖励,回避不了其他奖励。例如金钱、熟练度等。
如果真的执行防沉迷的话:CS玩三小时后杀一个人只奖150。央视的短讯竞猜三个小时后送出的时尚手机要砍一半(短讯竞猜是游戏,短讯通过手机网络发送,所以是网络游戏)。

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发表于 2006-10-8 17:41:00 | 显示全部楼层

Re:就防沉迷系统应对方法。


楼上太过高估政府的能力和理解水平了。
在政府的眼中,他看到的不满意的东西就是被管对象,但到满意的东西就是特殊对象。
最终的解释权在政府手上。

这就是为何许多单机被网络条例管理的原因所在。

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 楼主| 发表于 2006-10-8 17:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:就防沉迷系统应对方法。

ouyangsiyi: Re:就防沉迷系统应对方法。



问题1:你的世界让现实里有技术的玩家在游戏里获得同样成就,而无技术则无获,刚好于游戏实质相反.无技术者正是想通过游戏获得成就.这样一来,加剧了那些希望获得成就玩家的沉迷.他们疯狂的玩游戏,是为了熟悉你设置的系统....

游戏无技术能玩好?就拿CS来讲,不熟练的很多,成天也是被虐的对象,为什么还喜欢玩,他们喜欢游戏的本质,因为所有人(除作弊者)都是站在同一起跑线上,即使每天玩CS10小时以上坚持玩2年的老玩家,也有可能被刚学习玩CS三个月的新人打死,即使在现在的网络游戏大多数级别高的人也必须具备很强的PK技巧(传奇道士由为重要),否则也是个菜鸟,我想的这个理念无非淡化了等级概念,照您说的,玩家不熟悉系统,不熟悉游戏技能组合,上来就打败玩了2年多的玩家,您认为这游戏还有存在的必要么?

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发表于 2006-10-8 17:55:00 | 显示全部楼层

Re:就防沉迷系统应对方法。

你仔细看看防沉迷系统把,有硬性指标的

规定了**小时以后无所得,包括了玩家的一切受益

现在需要解决的是,提供给玩家变相的收益,而不是修改现行的系统和规则

你的第一个改变根本无法对现在的游戏有任何的帮助,至于以后****以后再说吧!更何况他是如何解决收益问题的呢?我看不出来怎么就解决了!

任务,做得好,确实可以提供给玩家额外的乐趣,毫无奖励的乐趣。。。。真的可以吸引住他们吗?

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 楼主| 发表于 2006-10-8 17:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re:就防沉迷系统应对方法。

ouyangsiyi: Re:就防沉迷系统应对方法。

问题2:游戏的线路等于任务分支的乘积..如果是100任务.就可能让5000人中一个玩家一无所获.5000对于MMO来说,很低的单位..而更多的玩家,只能完成你设定任务的一半.任务并不能控制沉迷....因为单机一样让人沉迷....

我是说不让大部分人同时接一个任务,同时这个概念,5000人?同一时间?去接同一任务?而且任务是随即触发的,例如你走路走着走着看见一只小狗,摸了它一下,就触发了任务,而这只狗在1分钟之内不再触发任务,这样的模式跟你说的好似不是一个概念,任务不能控制沉迷这句话没懂。
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