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楼主: 螺旋状

[讨论] 就防沉迷系统应对方法。

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发表于 2006-10-9 19:51:00 | 显示全部楼层

Re:就防沉迷系统应对方法。

大多游戏厂商应该对网络游戏都是观望态度吧  这个时候还是开发一些休闲游戏好   至少不会有被政府特别关照的高可能性    休闲游戏一天能玩个3小时就不错了  而且对象也都是那些普通的白天有事做的  
网络游戏  我没去研究过具体的用户  不过从我混了这么多年网吧  如果觉得3小时  一天 不够的话 那些人 就是基本都是 职业玩家了 不过建议政府能对防沉迷系统给予时间上的宽容 比如可以给法定休假日   更多的玩家时限   
实名制的话  还没仔细研究 如果真弄个WS的什么指纹认证的话  那可就绝了 不过应该不可能吧  最多就把电子身份证当成以前IC卡一样  在进入游戏时候验证下 不过这个就有个个人隐私问题  这种东西美国比较成熟中国人  感觉就是没什么隐私意识的  在美国也分游戏等级中国如果真想搞好 也该学下  
个人比较看好 在这种制度下即时战术  战略 游戏  里面包括大家都很熟悉的休闲游戏和3C  网络游戏 的话  可能是受到WOW影响  看到美国实力暂时 失去信心了

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发表于 2006-10-10 12:50:00 | 显示全部楼层

Re: 就防沉迷系统应对方法。

真正沉迷游戏的只有三类人:不求上进,不劳而获,工作失意.而这三类人,是最有空闲时间去游戏的.....

确实哦,我现在不怎么玩网游啦(期待能玩到自己参与制作的网游[em1])

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 楼主| 发表于 2006-10-10 12:56:00 | 显示全部楼层

Re:就防沉迷系统应对方法。

我个人认为身为一个游戏策划应该在始终保持对网络游戏的了解,而以文字形式的了解是远远不够的,所以我始终让自己在玩,即使平时没什么时间,在睡觉前半个小时到一个小时我也登陆一下,进去看看,换游戏的速率大概在20天。

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发表于 2006-10-10 22:45:00 | 显示全部楼层

Re:就防沉迷系统应对方法。

(奔泪先,第二遍写这个帖子,上个帖子系统说我没登录.....)
研究游戏!=沉迷游戏
我也经常进一些新游戏,研究他的系统.一般是先看广告宣传和官网介绍...最近进的就是<武林外传>和<网金2>,时间1小时到10天不等.

  不是病人,你永远不知道为什么假广告明显是虚假的,依然能骗人,依然这么猖獗.
  同样,沉迷玩家作为一个特殊人群.他们心理所想,肯定比我们这些局外人要多,要深.不过毕竟当局者迷! 还是我们旁观者来解救他们.
  一般,这个人群世界观往往是有一定局限的.他们不想动脑筋,因为他没那个精力和功夫;另一类是太喜欢动脑筋,深深被游戏的内涵所吸引.不过其共同特点是现实中有所缺失.亲情,友情,事业....因此需要一个东西来填补.并以此作为心灵依赖.他们不在于游戏收费与否.正如MM喜欢疯狂购物,尽管不是自己喜欢的.
   而商家,现在大都通过收取玩家各种费用来运营.作为回报,玩家的投入越多,其游戏成就越高.越满足玩家的心理.商家与玩家的关系就是一种隐性的心理契合.正如情侣的心心相印.不可分割.
   现在,你要装一个系统,让每对情侣每周只能见面3小时.超过5小时,谈话无效,谄媚无效.什么后果?可以去问问那些正在亲热的男男女女......

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发表于 2006-10-11 17:43:00 | 显示全部楼层

Re:就防沉迷系统应对方法。

回楼主:
不明白你说的流行蝴蝶剑是什么意思?
他是哪个公司运营的网络游戏?

不要用单机游戏来说沉迷,和那个没啥关系!

跑跑,我几乎没怎么玩,更没有刻意的关注,因此不清楚你说的节日期间的任务,在这里向你表示歉意。
不过,我想你应该明白,我说的不是游戏运营活动,而是游戏内长期存在的任务系统。

因为,你自己说的任务(2.任务路线,制作大量丰富故事型的任务来吸引玩家,并且以任务随即触发,增加任务的不确定因素,使得各个玩家在同一时间接受的任务都不相同,从而增加探索性来提高游戏的乐趣,丰富游戏在防沉迷系统以外的“限定”时间的内容。),我并不认为你说的东西是运营活动。更不认为跑跑里面真的可以实现你说的东西

至于你说的改变跑跑得方案,你计算过要有多大的变动吗?你不是要从新制作跑跑吧?那就不如不改了,至少不需要从新立项从新制作,从新推广。。。。。

你说的东西,和mmorpg不同,就算没有方沉迷,你说的情况同样在发生,与是否方沉迷没关系!(我被打败几次我就会选择退出,然后换个时间再玩,这一条与有没有防沉迷没有任何关系)

顺便说一句,不是不会疲倦,其实你自己说的例子也表明了,孜孜不倦,这里主要是说,玩家仍旧对游戏有兴趣!而不是不产生疲倦!
可以说是保持了兴趣!

如果mmorpg游戏中,玩家没有收益同样能够保持兴趣,那么确实不需要针对防沉迷作任何事情了。

最后,至于我是否浮躁就不劳你来评价了!

还是那句话,如果你非要用跑跑来说这个问题,首先请问防沉迷到底对跑跑影响在哪里了?
这些影响玩家的关注程度如何?

你,我都说了很多,咱们说点实际的,具体的。就像分析跑跑那样!

还有就是你仍旧没有说出来
你的设计放入那个已经运营的游戏是有意义的,有的话,举例说明!

其实,很简单!
你甚至可以说说,现存的所有游戏,哪个做到了你说的程度!

当然,真的做到了你说的程度,玩家就会不在意防沉迷了,因为他们得到了精神上的奖励——快乐!所以他们仍旧会继续游戏而不去考虑虚拟财产的问题了。

可事实上,你能做到吗?

提出一个理想的标准,然后说,达到了就如何如何,没啥意义!

跑跑作为一个休闲游戏,具备着一些特色,例如对抗性
这里,我想我不需要对休闲游戏的特色作出更多的剖析了,休闲游戏对抗性的独特大家都很清楚!
这是因为这个,跑跑或者说很多优秀的休闲游戏,防沉迷体系都是很难去影响他们的!

玩家游戏目的是单纯的寻找乐趣。每几分钟就可以得到一次结果。结果的产生并不依托于玩家收益!

换句话说,针对玩家收益而作出规定的防沉迷体系,从根本上就不是针对休闲游戏的(去除某些rpg类型的休闲游戏)。

剩余的我也不知道说什么好了!我是mmorpg的开发者,我不是很关注休闲游戏,我只是希望能够真的看到这里出现应付防沉迷的好方法。。。。

至于18楼说的更是有趣,如果你能保证玩家可以花费更大的代价来买相同时长的话,我就可以保证能够作出你说的游戏了。

帖子写了很长,主要是告诉楼主,他的出发点不符合“能够执行”,或者说,成本“太高”!

这里顺便提一句,防沉迷针对mmorpg中受到冲击相对较小的游戏,我个人认为是那些“免费运营”的游戏!因为,他们的盈利点不在游戏时长上!

或许,我们可以从这里寻找突破,不过一直没敢说,是担心以后“征途”越来越多!

总之,最关键的问题还是解决玩家收益的问题。至于现在做任务,然后再正常时间段领取奖励的办法,确实不错!这个办法倒是值得研究。

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 楼主| 发表于 2006-10-11 18:51:00 | 显示全部楼层

Re:就防沉迷系统应对方法。

流行蝴蝶剑 差不多等于 格斗竞技类游戏 主要讲求操作 是3D固定第二人称视角 中国武侠题材的 个人感觉是个挺不错的游戏 http://mbs.17173.com 人物可以用 有9种兵器可以选择 关刀、刺枪、流星锤、华山剑、娥媚刺、短匕首、暗器飞镖、火铳、血滴子 反正还不错的游戏 就是少了很多网络游戏的元素 所以停运了,跑跑的国庆期间的任务就是获得胜利30次然后得到10个气球的奖励,我所谓的改动只是概念上的。
我是说跑跑卡丁车如果加入一些现代MMORPG的元素的话也可以做成一个很好的MMORPG游戏。
我所说的针对防沉迷系统的改动是在于对传统意义的改动,就是让人把以往靠在线时间长,练级的概念,转变成以做任务获得收益以及PK操作上,这样就淡化了经验和在线时间的重要性。
引用一句CNCSNAKE1的话“当然,真的做到了你说的程度,玩家就会不在意防沉迷了,因为他们得到了精神上的奖励——快乐!所以他们仍旧会继续游戏而不去考虑虚拟财产的问题了。”这个就是我想要做地。
你说让我举例,实际很困难,因为就现在中国的网络游戏基本上都是在级别基础上的,如果有级别的概念存在,我说的这些就等于废话,所以我拿流星蝴蝶剑来做比喻,可惜……
说实话 我可能写的帖子比较仓促不够明白 所以我感觉我好象一直在解释我的帖子,沾点郁闷。

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 楼主| 发表于 2006-10-11 18:57:00 | 显示全部楼层

Re:就防沉迷系统应对方法。

“提出一个理想的标准,然后说,达到了就如何如何,没啥意义!”
难道没有理想的标准,我就按部就班的照以往的游戏模式做?我是策划,不是枪手,我有自己的想法和思维,可能不太成熟,不过我在往好的方向想,这怎么就成没啥意义了呢?我就不解了,难道您就没有理想的标准?如果找女朋友按照这种思路来说的话,是个女人就行了?不在乎其他的?因为她是女的,可以做女朋友?不解!我十分不解!
我说明一下,我写的帖子是拿出来讨论的,我说达到了就如何如何,我只是假设,用来讨论的,怎么就没意义了?难道都得自己琢磨好了,然后自己去抢劫500万然后自己做一下试试看看效果怎么样才可以写出来?才可以想?

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 楼主| 发表于 2006-10-11 18:59:00 | 显示全部楼层

Re:就防沉迷系统应对方法。

“还是那句话,如果你非要用跑跑来说这个问题,首先请问防沉迷到底对跑跑影响在哪里了?
这些影响玩家的关注程度如何?”
我就是说防沉迷系统对跑跑的影响比较少,所以它才有可取之处!!!!!!!!!!!!!!!

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 楼主| 发表于 2006-10-11 19:01:00 | 显示全部楼层

Re:就防沉迷系统应对方法。

↑我又浮躁了,我去喝可乐了……- -!

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发表于 2006-10-12 10:19:00 | 显示全部楼层

Re:就防沉迷系统应对方法。

这就是不同!

你的东西大家讨论上数天,然后没有人会去实现,因为你的太理论了!
而后,你也说到了,你就是要实现“更好玩”“一直都很好玩”这个所有策划者毕生追求的东西!

这些,其实就算你不说,也是每个游戏制作人在追求的。而你实现的方法有点太宏伟了!所以不切实际。

你说做跑跑那样的游戏,在我来看是一种规避!因为跑跑永远也不能成为rpg类型,不信你就去添加元素,等你加入了,玩家所得利益就变得比原来的趣味性重要的多了!

如果你立志去做休闲游戏,那么不明白你说这么多做啥。

你说的流星我也明白,你是说把那些元素加进去,做成网游,就会优于现在的网络游戏。
呵呵

国内做策划的不是你一个,如果真的那么简单,早就被人作了。

单机与网络游戏,相比之下,玩家游戏目的有着本质的不同,一个是人机互动,另一个是人人互动!所以要改变的东西太多了!

单机向网络变化,唯一能剩下的空就是美术+故事了(含名称)!

在我看来,最实际的办法就是针对某个游戏的!所谓一法通,万法同。类似的调整一个办法也会解决很多游戏!
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